一个《火环》,真的能让叠纸游戏站稳二次元赛道?

一个“老头环”,让全世界为之疯狂,但让人没想到的是,在国内也有一个环,又被玩家拎出来叨叨了一次。
这个“环”就是《火环》。
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“老头环”即将上线的时候,Taptap《火环》的官方论坛上,发布了发帖赢《艾尔登法环》和亚克力牌的活动,希望玩家在回复中围绕名称中带有“环”字的游戏进行讨论,数千名玩家的回复中,《光环》《环世界》《健身环大冒险》相继出现,也有人极尽整活之能事,把“九连环”给搬了出来,真可谓是“环环相扣”。
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不过无数评论中,玩家提到最多的内容还是快点玩到《火环》。
《火环》的首支PV发布于2021年9月29日,目前B站上的点击量为67万,评论区好评溢出,甚至有人说“游戏做得好,RMB有的是”等堪比打赏般的言论。
之所以如此,在于《火环》展现的内容足够出色。
《火环》的PV与不同于很多二次元游戏PV刻意减少玩法放出的“藏着掖着”,PV开始就通过别具一格的翻页书表现手法展现了游戏特色,2.5D+体素风格,Q版形象的横版动作,以及线条细腻且富有独特魅力的立绘。后续的答疑中官方也是很用心的针对几个玩家提出的高频问题进行了解答,像是很多人觉得伤害数字位数太多会影响观感,官方的回答则是一方面会优化伤害的数值,另一方面也会提供关闭伤害数值显示的选项,可谓是赚足了眼缘分和好感分。
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得不到的永远在骚动,从无数评论中能够看出,玩家对《火环》的期待,用望眼欲穿来形容并不过分。
只不过由于官方的几次近距离交流,使玩家们在对待《火环》时更真诚,态度也更为亲切,尤其在论坛中,很少有人去刻意催促《火环》的上线,只求能在测试到来的时候手握一码感受一下。
且《火环》玩家氛围良好,游戏还未上线,很多玩家就戏称自己是“火环蹲蹲人”。《火环Prometheus》测试延期说明发布后,玩家的回复也都是“生气了,要环环来哄”等俏皮或玩梗的语句。看得出,当玩家感觉到了《火环》的精致时,会以更包容的态度围绕在其周围,迅速构筑成玩家氛围圈,为“自来水”或“二创”打造用户基础。
另外,无论是PV,还是官方的自述,都能够感觉到《火环》的“不同”,比如团队都是动作游戏的狂热爱好者,所以产品要向即时操作、爽快战斗方面靠拢;PV翻页书的叙事形式上,也融合了手影戏的表现手法,传达文明的兴起与衰落。或许正是这些眼前一亮,让《火环》在国产二次元产品井喷且庸作频现的当下,成为了值得期待的“换口味”作品之一。
也就在此时,《火环》拿到了叠纸游戏的“Buff”。
大厂夹击下的女性向赛道
几天前,二次元手游研发商上海月胧吟网络科技宣布,获得了国内女性向手游头部公司叠纸游戏投资,目前持股7.67%。
这并非是叠纸游戏首次扩充自身实力,近两年,叠纸游戏的发力点更多集中于新老两种方向,老便是女性向,新则是二次元等多元领域。
关于前者,叠纸游戏除了优质自研,还相继对星线网络、月环网络等进行了投资,分别持股19%与20%,而二者目前研发的产品《欢迎来到梦乐园》,是一款女性向轻喜剧异界冒险经营手游。
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“女性向”可谓是叠纸游戏的核心赛道,只是这条赛道变得愈发拥挤。近一年的诸多变动,令游戏行业男玩家见顶、未成年远离,为此很多大厂把目光放到了女性向赛道上,以求找到新的增长轨迹。腾讯《璀璨星途》、网易《绝对演绎》。朝夕光年《花亦山心之月》均是近半年出现的产品,且题材、打法也是十分鲜见,并都想到了和恋爱内容做切割,这让整条赛道变得山雨欲来。
大厂的夹击,正在不断削弱“恋与”IP的影响力和收益,进而去压低其价值。尤其是近些年《恋与制作人》主动后退,把战场从游戏内向线下周边内容等领域转移,也足见其承受的市场压力之重。
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《恋与制作人》此前发布的联名婚纱让不少人大呼心动
叠纸游戏作为身处女性向赛道内的厂商,所想的同样是将产品向多角度拓宽,尤其是发现女性用户的特殊诉求之后,去打造更为泛化的产品形态。《欢迎来到梦乐园》以轻喜剧为核心卖点之一,创造了欢快愉悦的气氛,另外,游戏放弃了女性向恋爱养成的一贯套路,着重突出了角色培养和增进友情等内容,算是放大题材本身的价值和相关故事该有的逻辑冲突,并采用更多创新的玩法形式。
由此可见,《欢迎来到梦乐园》更像是叠纸游戏在女性向赛道的主动求变,而曾经引发轰动的《恋与深空》,更是在女性向游戏中融入了动作元素,可谓是还未上线,就吊足了玩家的胃口。这是女性玩家需求增加带来的机会,叠纸游戏的诸多尝试,就是试图在机会到来前就抓住它。
另外,叠纸游戏还在探索其他领域的可能,旗下100%控股的空塔工作室,在2021年11月发布了含有潜行元素的3D即时战术游戏《逆光潜入》的首曝PV,引发了无数用户的热议。
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而《火环》,也是叠纸游戏在非女性向垂类的发力点之一。
叠纸游戏需要《火环》
二次元市场虽好,但表面的光鲜与斑驳往往会让人迷失,尤其在亮眼数据的加持下更具备的迷惑性,据伽马数据《2021中国游戏产业报告》显示,2021年国内二次元移动游戏市场实际销售收入高达284.25亿元,同比增长27.43%。
但上述夸张的增长,多为《原神》等头部产品所贡献,它们的持续发力,一方面让那些在精品化和创新力上略显不足的产品走向边缘化;另一方面也让各家厂商在二次元项目上向优质产品看齐,投入力度更甚,将后来者的入局门槛进一步拔高。换言之,叠纸游戏若想入局,并摆脱平庸,需要放大自身对于精品和创新的理解,找到适合自己的那条路。
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选择《火环》,给了叠纸游戏在二次元领域摆脱被动的机会。
仅一个首曝PV,以及官方零星几次与玩家交流和研发进程分享,《火环》目前的曝光是极其有限的,能够收获如此多的期待,证明了月胧吟的想法并不存在问题,也得到了玩家的认可。尤其是当下二次元解法愈发固定,用户开始审美疲劳的时候,《火环》交出的答卷足够亮眼。
关键在于将想法变为实际后,玩家是否还会买账。
就目前来看,对于立绘这种二次元游戏的“脸”,《火环》做得无可挑剔,相传工作室中负责该领域的是三位圈内很知名的画师,他们确实在创作上摸到了玩家们的兴奋点,给予了《火环》惊人的美术功底和抓人的独特风格。
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而玩法上,工作室没有深挖卡牌、放置等轻量级设计,反而用实际行动表达了对于横版动作的爱,也希望在创作上兼具艺术性和独特性,诸多内容为《火环》增色了不少。至少在目前来看,《火环》虽然不是绝对眼前一亮的产品,但它清晰地展现自己的理解,将市场中的优点予以吸纳,并以更为特色的形式展现出来,这恰恰给予了该作一个较为靠前的起跑点。
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所以,对于叠纸游戏来说,《火环》可能不是它最想要的,可却是此刻最适合它的,它会成为叠纸在二次元领域的“尖兵”,而并非是“占赛道的人”。
写在最后
借助不断布局,拓展不同细分领域玩法,增加自己的产品覆盖面,叠纸游戏正在用多元化发展创造可能。手握《火环》,让叠纸游戏在二次元赛道有了更多的话语权,且它的创新和独特,让叠纸游戏有机会向二次元品类的纵深去渗透,去触达更为细分的二次元用户,谋求更多的可能。