热销第一的《V Rising》没啥特别,制作组里有吸血鬼罢了|一周精选

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这是我们新推出的一档精选栏目
每周日更新
焦点游戏:《V rising》
尽管没在后台看到多少催促“聊聊V Rising”的声音,但我们觉得是时候在这个栏目聊聊它了。
没什么其他游戏出大动静的这段时间里,本作数据表现颇有黑马之势:推出仅一周销量破百万,十几万同时在线位居同类最高;在很快公布的新一周Steam销量榜上,大概率也是蝉联冠军。
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对比之下,它在社媒和直播平台上的声量明显小了很多,你看不到太多深入的讨论。事实上,尚处于EA阶段的《V Rising》仍有相当多的问题,从Gameplay来看也比较挑人,但它之所以能实现商业层面的火爆,其实是找到了正确的方法论。
用一小段概括《V Rising》就是,一款吸血鬼题材的生存经营建造游戏,支持PVE和PVP。玩家们在一张开放式大地图上通过捡垃圾建城堡、造工坊合成道具、打败Boss、收集仆从等方式,逐步建立起吸血鬼帝国。
我跟别人介绍这游戏怎么玩时更抽象一些:暗黑破坏神+饥荒。
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显然吸血鬼并非新鲜题材。有意思的是在Steam上,如果用Vampire作为关键词搜索,能搜到近900款游戏,但真要选出印象深刻的,估计大家得扳指头使劲回忆了。
应该会有人想到Dontnod的《Vampyr》,这部作品以线性剧情探索为驱动,辅以角色养成,可玩度略遗憾;早年还有个动视发行的《避世血族》,类型是ARPG,自由度挺高,甚至可以拿现代枪械突突。能看到“扮演”的部分,在这些作品里是绝对的大头。
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《避世血族》
而《V Rising》选了生存经营建造,事实证明,这个角度足够讨巧,也比较容易留存玩家。
大多数吸血鬼作品都会有意无意地把设定和概念融进玩法,只是很少有像《V Rising》如此适配。所以这不仅是游戏性问题,更是对吸血鬼文化的认同问题。
提及吸血鬼,很多人第一时间想到大蒜、银器、棺材,黑暗的环境还有飞舞的蝙蝠。但实际上近年流行文化对吸血鬼的塑造是有点反直觉的,无外乎是“创新”的需要。关于吸血鬼的经典元素被拆解打散,最终组成了五花八门的作品。
例如《暮光之城》里的吸血鬼可以不吸血,走在阳光下不燃烧而是散发耀眼的光芒,如同圣徒。动画《噬血狂袭》《血界战线》里吸血鬼的存在更像头衔,本质上和常规奇幻生物没太多差异。它们都对吸血鬼进行了重构,淡化其大部分特征,只保留个别如吸血、强大肉体机能等标志。
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也成为了某些人的黑历史
但或许人的审美就是周期性循环的,“文艺复兴”在任何细分领域都有机会证实。就像Steam最高赞评论所说,“我怀疑制作组里有吸血鬼”《V Rising》的玩法框架大到动机小到细节,全是对现代血族传统(相异于吸血鬼概念的古老起源)的高度致敬。
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开头动画显示,曾经避世的吸血鬼,希望复现自己的辉煌时代,于是他们决定重回人间。这是游戏的主线目标。
游戏里,玩家需要找到合适的地点搭建城堡,然后用从生物体获得的血液精华驱动一切。角色本身也必须不时吸血保持血池的充盈,否则城堡将凋亡,角色会溃散;消耗血池允许你使用回复,而吸取到的血质和血型,将直接决定玩家属性的类型和强弱。甚至学技能,也是循着血味跑到地图各处吸Boss的血。
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令人感叹,吸血被提到了它本该有的地位。
而昼夜更替机制,也是为刻画阳光的致命性,阴影随太阳位置的摇曳,促使玩家必须在赶路时小心翼翼,如果选夜晚去洗劫村庄或者打Boss,就不用为躲避阳光和追杀疲于走位。
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游戏设计常见的挂机宝宝,到这里也顺理成章变为了血仆。玩家在野外进行“初拥”后便能把猎物魅惑带回城堡,放在棺材里转化为自己的仆人,然后他们便可以帮玩家去各地收集物资。
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几乎可以说,《V Rising》对吸血鬼世界闻名的“密党六戒”,尽数给出了游戏设计界已有的规则解释,管理和经营城堡代表的“领权”,对“客尊”(互相尊重领权)“杀亲”(不伤害同类)进行反向解释的PVP厮杀,教导和养成血仆的“责任”等等。
不难想象,被渺小的人类士兵在烈日下追得抱头鼠窜,开黑的大伙一起对着Boss按F吸血,组成偷别人的家,皆成了《V Rising》最为人津津乐道的场景之一。
当然《V Rising》的火热背后,作为基底的生存建造所具有的强大黏性功不可没,逐步解锁高级功能和物资,看着城堡一天天豪华起来,这种成就感难以抗拒。
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只是游戏的节奏极其慢热,至少从官方默认的规则强度看,吸血鬼重建帝国的艰辛已经全然流露在捡垃圾和在大蒜和人海中穿行的流程里了。多人模式下“低级吸血鬼奴役仆人,高级吸血鬼奴役兄弟”的调侃,也不再仅限于调侃。
游戏通过低理解成本的玩法设定,让一群弱小又强大,躲在阴影里舔舐伤口静待崛起的吸血鬼形象顿时活灵活现。而大家互相“吸血”,为的是在人类的“魔爪”之下共建美好的家园。
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简单回顾一下之前的吸血鬼题材游戏,你会发现在Gameplay层面做出亮点的并不多,对设定方面研究的浅尝辄止,要么不够吸血鬼,要么不太好玩。
倒不是说《V Rising》给出的答案便是优秀的,但至少堪称标准、可参考的。作品中的每一环,都表现出了不错的可延伸性,虽然现有的内容不足,而且在前中期的体验过渡和数值平衡方面也有显著问题,88%的好评率目前看来还有些虚高。但在“吸血鬼时代”短暂复兴的当下,我们能从这部作品中得到的最大启示也许是:
做吸血鬼游戏,制作组里一定要有吸血鬼...不对——
是不一定非得靠“创新”。把设定和概念原型吃透,把每个部分都用已有的玩法表现形式合理地“缝合”,依然能做出一款有趣的游戏。
NEWS
行业观察
2022/5/23-5/29
大公司
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最后,本周还有一些值得关注的新游戏
《沙石镇时光》,帕斯亚科技开发、发行,5月26日发售。
《波西亚时光》发售3年后,帕斯亚科技又一款模拟经营游戏《沙石镇时光》来了。它与前作共享世界观和时间线,玩家在沙石镇可以见到来自波西亚的NPC,享受沙漠变绿洲的巨大成就感。
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相比起波西亚,我们的沙石小镇更有末世荒凉感,像是给《疯狂的麦克斯》加了一层卡通滤镜,好在民风不像电影里那么狂野。除了主线剧情,《沙石镇时光》会有不少“突发性事件”登场,比如暴脾气的NPC见面就会和你打一架,也有热心小妹妹主动给你当导游,又或者沙尘暴突然来袭,被强力怪物到处追杀......种种不确定性,是游戏乐趣的一大来源。
《狙击精英5》,Rebellion开发、发行,5月26日发售。
300米开外一枪射出去,子弹精准命中,因骨骼和肌肉的阻力在敌人体内偏转翻滚,然后看着敌人胸前爆出一片血花。这是《狙击精英》系列标志性的击杀镜头,它在最新的《狙击精英5》中得到了强化,整体更真实,也会被冲锋枪和手枪触发。
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《狙击精英5》的核心玩法比起系列前作没有太大变化,依然是在大地图中探索,寻找目标位置,勘察不会暴露的地形,然后一击致命完成任务。唯一不同的是本作中加入了“轴心国入侵”模式,玩家可扮演德军狙击手入侵到其他玩家的战役模式中作为反派登场,也许会出现高手之间神仙打架的精彩画面。
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