这家北京大厂的战棋新游迎来终测,已拿到版号,TapTap 8.5分

8月中旬,英雄游戏旗下Halo Studio研发的战棋游戏《风色幻想:命运传说》(以下简称《命运传说》)开启了最终测试。
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战棋这条原本有些小众的赛道,在紫龙先后用《梦幻模拟战》《天地劫:幽城再临》刷新行业对该品类的商业价值认知后,这几年似乎也热闹了起来。诸如网易的《湮灭效应》、心动的《铃兰之剑:为这和平的世界》、散爆的《少女前线2:追放》,等等。
同样想要瓜分这块蛋糕的《命运传说》,背靠《风色幻想》这个诞生于1999年的经典老IP,试图复刻前人“老IP+小众游戏类型”的成功经验。
那么已历经4次测试,如今迎来终测的它,实际表现到底如何,是否做好了迎接市场检验的准备?
01
包装:让沉寂十几年的IP重焕新生
《风色幻想》系列最后一作距今已有14年之久,某些内容与现在的时代难免有些脱节,如何在兼顾情怀的前提下与时俱进,是《命运传说》不得不面对的重要课题。
在剧情方面,《风色幻想》系列将「宗教」「国战」「神祗」「平行世界」「科幻」「魔幻」等元素相和谐地融汇于一部作品,构造出一个奇特而庞大的世界。在这种宏伟的背景下,由1~4部曲所汇聚而成的「菲利斯多篇」更是成为不少玩家心目中的经典。
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虽然《命运传说》走的是原创剧情的路线,不过可以看出在继承系列独特世界观的同时,手游的剧情也是和系列作品有所联系。
在游戏开局,系列主角之一的凯琳出现在主角梦中,询问是否可以将「唯一可以改变悲剧的方法」托付给你,并且提到了「不沉之月」「祭风之塔」等出现在正传中的重要名词,剧情明显与经典的「菲利斯多篇」相关联。
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与此同时,为了老玩家的情怀,也为了让没接触过系列作品的玩家能够接触到原作的优秀剧情,制作组将「菲利斯多篇」中剧情和人物联系最为紧密的3和4用更现代化的手法进行重新演绎,收录进一个名为「命运回廊」的系统里。
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这种主线与正传剧情相分离的包装,能够同时照顾到新旧玩家的游戏体验,是IP改编作品的常见思路。
而在美术包装方面,摆在制作组面前的挑战也不小。毕竟时隔十几年,玩家的审美早已发生翻天覆地的变化。
从目前的表现来看,《命运传说》选择了在保留原作“韵味”的基础上,尽可能向市场主流审美靠拢的做法。
角色无疑是最直观的体现。以系列重要角色西撒为例,外在盔甲和服饰都保留了原来的特点,不过细节上进行了更加细致的描绘,通过对比,可以看出部分装饰纹路更加立体,披风和头发也更加灵动等。
更重要的是,制作组将角色的气质较好地再现了出来,人物面相在向现代审美靠拢的同时,没有丢失原本角色沉默寡言的冷酷外貌,使其没有脱离粉丝心目中的形象。
而在角色3D化方面,制作组并没有走Q版路线。每位角色都是更接近现实人体的正常比例,所以模型精度和细节上的呈现都不能太过简约,这无疑是个不小的挑战。
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另外,《命运传说》也选用3D形式来呈现战斗场景,整体走的是偏写实的渲染风格,并且受益于技术的发展,在昼夜光影变化,动态天气系统的加持下,场景的表现力又更上一层楼。
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总的来说,《命运传说》希望通过这些更加符合现代化审美需求的包装,来更好地扩大游戏的受众面,从而让这个经典IP能被更多玩家注意到。
02
玩法:继承系列真正的核心精髓
而玩法层面,《命运传说》则力求能够还原系列策略玩法的特色。最直接的体现,就是继承了《风色幻想》系列最核心的RAP系统(Real-Action-Point System)——以行动能量条来规划角色的行动。
简单来说,大多数角色每回合开始拥有5个初始行动点,在我方回合内,根据角色的行为扣除相应行动点,直到耗尽无法行动为止。
(HP底下就是5个行动点)
比如,角色移动一次会消耗2点,攻击则消耗3点,技能则视本身发动条件扣除要求点数。只要仍有点数剩余,角色就可以在回合内进行多次行动。
不仅如此,祭司职业还可以透支下回合的行动点数(只限发动技能),再加上行动点还可以通过部分手段回复,让《风色幻想》系列的玩法区别于「一动一击」的传统回合制玩法。
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在这套特色系统之外,游戏同样有较为常见的职业克制体系。目前的职业克制关系为「先锋克武斗,武斗克咒术,咒术又克制先锋」这样一条“石头剪刀布”的循环链。游侠和祭司则游离在这个体系外。
除了克制关系,不同职业还有不同的特性,这些特性又和场地机制有密切关联。
比如战场存在高低差和边界设定,而武斗职业可以翻越3层高度地面,侧击或背击时能提升伤害;游侠的攻击则会产生击退效果,如果被地形阻挡则会触发二连击,或者击落造成坠落伤害,等等。
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在局外,每个角色在养成中会逐渐解锁两套不同的流派,且能随意切换,再搭配上角色自身不同的天赋和技能(BUILD构建),让角色养成更为灵活,丰富了玩家的策略选择。
RAP系统、地形、角色特性和局外养成等要素,让《命运传说》较好地将原作的玩法魅力在移动端上再现,同时也多了一份与同类竞品的区隔。
03
《命运传说》能否撬动这个市场?
在我看来,战棋始终是一个相对冷门的领域。在人们生活节奏越来越快的当下,需要长时间思考,不断摸索试错,投入更长时间的特性,让战棋与节奏化和碎片化主导的现今市场产生矛盾。
但近年来,随着MMO、卡牌等传统赛道逐渐饱和,以及玩家群体见多识广后意识开始觉醒,套路化的游戏内容已经不再能满足他们。不少人开始对差异化和游戏性有了更多的诉求。
现实情况也表明这个市场具备一定潜力,除了紫龙在移动端上拿出的成绩,还有17年任天堂的《火焰纹章:风花雪月》,今年的《三角战略》等优秀单机战棋。它们的出现,不仅证明这个市场的价值,也实实在在地帮助市场完成了部分用户教育,扩大了品类受众。
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上述风向变化,让越来越多的游戏厂商瞄准了战棋手游这块仍稍显空白的市场。
但无论大环境如何,说回《命运传说》,它能否抓住机会,最终还是要靠自身品质。从上面的内容来看,在还原经典和与时俱进方面,游戏努力地拿出了自己的诚意,而对核心玩法的继承,让它在策略体验方面也有属于自己的特色。
不仅如此,制作组的态度也值得肯定。如果是从一测就开始接触《命运传说》的玩家,一定知道游戏每次测试都有不小的改动,不仅剧情多次重写,三测时还直接删除了饱受诟病的大地图探索系统,足见他们敢于取舍的勇气。
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不过必须指出,终测的表现还是存在不足。抛开掉帧和卡顿等非游戏内容上的不足不谈,最明显的一点就是,目前《命运传说》在UI、角色3D建模等方面都存在提升的空间,整体美术竞争力有待加强;剧情方面也有待优化。
好在官方也大大方方地承认了这些问题,希望他们能坚持这份态度,在正式上线时拿出更完善的产品。
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