这家德国游戏公司告诉你为什么不把NFT作为重点

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导读

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本文是HandyGames的访谈实录。游戏如何与NFT结合,不算是一个新的话题,几乎所有的游戏厂商都在这条赛道上努力探索。面对这种洪流一般的“趋势”,HandyGames做了些什么?它的核心领导人怎么看NFT?本文聊的很透彻。

NFT,不像一般的商品,一手交钱一手拿货,除了一掷千金就买个开心之外,我们看项目会从投资的角度来说,一定看未来权益多过看画面本身。推荐阅读第一条,是我们重构研究院的原创文章,给你说清楚,我们看一个项目,到底看什么?

每个人都知道YouTube,但很少有人知道它是如何运作的,谁在运营它,他们做了什么决定,以及这些决定为什么重要。推荐阅读第二条,了解YouTube。

RR丨编译

信息来源自GamesBeat,略有修改

我很高兴能在德国的Gamescom和Devcom与熟悉的游戏领导者见面。Chris Kassulke便是其中之一,他于2000年与弟弟Markus和Udo Bausewein一起创建了手机游戏发行公司HandyGames。

从iPhone问世之前最早的智能手机到虚拟现实,Kassulke一直热衷于尝试新事物。他是任天堂Switch和免费游戏的早期信徒。

这其中的有些事情进展顺利,有些则不然。但HandyGames找到了一种持续数十年并获得数亿下载量的方法。因此,听到Kassulke说他在仔细研究了NFT之后对它不感兴趣是很有趣的。

Kassulke还没有看到游戏开发者采用NFT的理由,也没有看到它对消费者有什么好处。相反,他专注于制作能够提供良好游戏性的独立游戏,如最近发行的《Endling:Extinction is forever》。

Handy Games有100多名员工,目前还在招聘新员工。2018年,Handy Games被THQ Nordic收购,现在它是Embracer集团的一部分。

以下是经过编辑的采访记录。

GamesBeat:你是否很早便意识到自己并不是一名NFT玩家?

Chris Kassulke:正如我所提到的,我们没有看到它为消费者带来的价值。我不确定游戏a中的角色是否可以轻松转移到游戏B中,因为那样我就无法讲述确切的故事。此外,当你将游戏从一个平台转移到另一个平台时,如果是在移动领域,从iOS到谷歌Play和三星设备,它就已经非常复杂了。如果你从PlayStation到Xbox再到Switch,然后再到pc,或者你试图从一款Epic游戏转到Steam游戏,这就是另一个大的话题了。这个问题是真实存在的。

如果有人能给我举出一个很好的例子,说明它能给消费者带来价值,而不仅仅是告诉你你能在未来卖掉它赚更多的钱——那只是一个庞氏骗局。这不是我们想做的。我们想要开发出优秀的游戏。我们希望通过游戏讲述故事。正如你所见,Endling讲了一个很长的故事。我怎么在里面卖NFT呢?

GamesBeat:我与Will Wright等人进行了交谈。他并没有大力为NFT辩护,但他确实认为,由于他们非常关注用户生成的内容,所以在这个领域,能够正确识别谁创造了什么,并给予他们某种所有权是很重要的。

Kassulke:但如果你可以再次复制它并再次出售它呢?这就是我的问题所在。每个人都可以做出任何漂亮的猿猴或其他东西。独特性在哪里?

GamesBeat:他们看到了人们是如何在《模拟人生》中相互欺骗的。《模拟人生》的内容被反复创造,然后也被反复窃取。他们没有办法解决这个问题。

Kassulke:我看到世界各地的当局存在很多问题。间接来说,如果我以5美元买入,然后以5000美元的价格卖出,这中间的差额就是利润。无论哪个政府都想从中分一杯羹,我看不到解决办法。

GamesBeat:这是否也影响了你对元宇宙的看法?你对此有同样的感觉吗?

Kassulke:我不喜欢它。每个人都在寻找元宇宙,但我怀疑目前是否有元宇宙。是的,很多投资都流向了元宇宙。很多人说,“这就是元宇宙。”有游戏说:“如果有足够多的用户支持,它可以发展成一个元宇宙。”但那是我想要的吗,像《第二人生》那样?我还没有看到这样的东西。

是否Minecraft或Roblox或其他什么东西可以演变成这样?也许吧。但它会在一家公司掌握的情况下不断发展吗?我对此表示怀疑。全球某些特定市场不允许使用Facebook或谷歌。如果你想拥有一个真正的元宇宙,你需要在世界上的每一个国家都参与其中。而这不是我目前看到的情况。这些都是我们需要克服的挑战。也许会有一个元宇宙,但我不喜欢我现在看到的。

GamesBeat:那就回到普通的老游戏上吧。

Kassulke:我认为每个人都在关注NFT。我很高兴我没有投资NFT,不然我的钱会比我投资股票的钱还要少。目前我们看到的是,用户再次喜欢上了付费模式,甚至在手机游戏领域也是如此,这要归功于Netflix等公司重新开始提供订阅服务。在德国有Jamster和Jamba这样的订阅服务。现在,所有人都回到了订阅服务,比如亚马逊Prime。每个人都在谈论Netflix和他们的下一步行动。让我们看看结果如何。但就这点而言,免费游戏并不是他们想要的。他们在寻找付费游戏。他们想讲故事。这就是我们的起源。我们有游戏方面的消费品经验。

当你玩Endling的时候,你可以查看很多媒体。你会看到玩家在游戏结束时哭泣。他们拥有长久以来在游戏中所拥有的最大情感。这是我们想做的事情。也许你可以把它称为一种艺术性的游戏。它不会从你的脑海中消失。这就是我们制作的东西。

我们不能仅用NFT做到这一点。NFT是关于商业的。我看到在菲律宾发生的事情,人们被告知如果投资游戏就能致富,结果他们破产了。这将损害整个游戏产业。此外,许多终端消费者都在同时谈论NFT、区块链和元宇宙,因为这是他们不理解的东西。我们谈论的更多的是游戏和游戏体验。我们需要回到信任中,回到游戏的情感中。这就是我们想要做的。

例如,今天我们发布了《你比五年级学生聪明吗?》,这并不是有史以来最大的IP,但这是你可以和家人一起玩的游戏。他最多支持8个玩家同时游玩,它可以让家人聚在一起。你什么时候会玩猜谜游戏?通常不会在网上,因为它没有那么有趣。但当你们围坐在圣诞树旁时,就可以一起玩,不管是在Switch上,PC上还是电视上。这就是我们想要的。当你玩这样的游戏时,感觉会很好。我不需要那些得一次又一次付钱的东西。我不需要再买三个生物来合并赚钱。那不是我想要创作游戏的原因。

所有进入游戏行业的人都热爱游戏。这是一种激情。对于我自己来说,我并没有看到关于NFT的激情。这就是为什么我们说不。对我来说,我不想用这样的东西破坏游戏市场。

GamesBeat:你们在制作游戏时,是不是不需要用里程碑向发行商证明自己正在取得进展?

Kassulke:我们是既是发行商又是开发者。当然,我们正在与开发人员就里程碑进行合作。但我认为新冠疫情改变了很多。我们看到很多工作室都受到了沉重的打击。在家工作并没有什么帮助。它影响了每一个人。从长远来看,每个人都在思考远程工作如何能被整合。但在整个游戏产业中,我们发现这并没有什么帮助。

开发一款大型游戏需要团队的努力。现在开发一款游戏需要20人,50人,100人甚至更多。这需要良好的体验。在一起创造一款游戏是一个巨大的挑战。这是所有开发大型游戏的人面临的下一个挑战。我想这就是为什么全球有那么多游戏的发行被推迟的原因。

GamesBeat:我曾与一家获得网易融资的公司进行过交谈。他们说网易没有要求里程碑。他们说:“我们相信你。”

Kassulke:我很抱歉。我干这行这么久了,需要有一些里程碑式的东西。当然,它可以非常灵活。新的平台可能会出现。一个游戏应该面向所有平台开发,无论是PC、PlayStation、Xbox、Switch、Stadia、Luna,甚至是手机。

IP正变得越来越强大。在每一个新平台上,你都会接触到新的消费者。另外,你可能会接触到过去玩PS4的玩家,现在他们想玩手机游戏。你需要面向每个平台发行游戏。我认为这是下一步。

GamesBeat:你们现在有多少人?

Kassulke:Handy Games有100多人。我们在科隆附近有个工作室。他们开发了《五年级》。我今晚要去那里参加发布派对。我们还与许多外部开发者进行了合作,不管他们是来自西班牙、丹麦还是瑞典。我们对此并不关心,它只要适合我们就行。

GamesBeat:迄今为止Handy Games发行的最成功的游戏是什么?

Kassulke:这要看情况。Townsmen仍然是我们最大的IP之一。我想它已经有20多年的历史了。我们最近获得成功的游戏有《Endling》、《Chicken Police》等。这其中有一些相当黑色的幽默,对一些美国人来说可能有点太黑暗了。但这正是消费者想要的。

正如我提到的,独立游戏与双A或三A游戏不同。它关乎长期。我告诉我们的开发人员,这不是一场短跑,而是马拉松。你需要关注每一款游戏的长期发展,并在每一个平台上发布。这就是关键所在。

GamesBeat:你是否认为这种情况正在消失?

Kassulke:现在有些人开始动脑筋了。他们在思考他们可以开发什么。这不是给枪上色的问题。这在没有NFT的情况下,在《反恐精英》中已经实现了。你可以购买任何东西然后卖掉,这是下一步的工作。向消费者展示NFT的价值是更现实的方法。这要一步一步来,而不是现在立刻就想赚大钱。如果我丢失了密码,所有东西都会消失。而我可能已经投资了很多钱。

我在游戏中投入了大量时间。有许多游戏需要你投入大量时间和热情,不管是《反恐精英》,《使命召唤》还是《绝地求生》等等。是的,你需要投入时间。但许多玩家也投入了大量资金。

GamesBeat:你能在像Wreckfest这样的游戏中投入多少时间?

Kassulke:无限。这款手机游戏与你在PlayStation上玩的版本完全相同。你拥有的是付费游戏,而不是充斥着广告的免费游戏。

我很好奇它与其他所有的游戏相比表现如何。目前,消费者受够了游戏中的广告。我们已经看到iOS广告领域的变化。消费者需要明白,如果你不喜欢广告,不喜欢应用内购买或微交易,那么一次性付费购买游戏可能是另一种选择。这是我们一直以来的目标。我很高兴THQ Nordic允许我们这么做,因为这是我们的使命。

GamesBeat:德国游戏产业目前的状况如何?

Kassulke:我们看到了很多新的投资。德国游戏业现在得到了德国政府的大力支持。我们很长一段时间没有收到任何东西,而现在有了。现在我们需要从行业方面证明,他们投入到这些公司的资金正在转化为优秀的游戏,优秀的游戏转化成了优秀的销量。这是下一步的工作。

同样,这不是一场短跑。如果政客们想在一年内看到发行,那是不可能的。这不是游戏产业的运作方式。政客们需要向游戏产业学习。这就是为什么像这样的活动是件好事。

在Steam、iOS或Android平台发行游戏很容易。但要让它获得成功,甚至只是从中获得利润就不再那么容易了。十年前,这要容易得多。现在你需要面向每个平台发行游戏。也许你需要以盒装产品的形式发行更大的游戏。

德国的PC和主机市场规模一度没有那么大。瑞典是大块头。当时缺少发行商。而现在已经不缺了。我们需要在德国找到更大的开发商,他们将开发出接下来的双A、三A级游戏。你不能再仅靠几个人制作了。Coffee Stain最近通过4到5个人合作制作了一款这样的游戏,但这真的很罕见。

如果你作为一名发行商正在寻找下一款独立游戏,你会希望看到一个稳定的团队,你可以向他们投资并共同创造一些内容。你可以进入下一步,说,“我们需要建立图形。我们需要更好的UI和音效。”这也是作为发行商能够提供帮助的地方。许多小型工作室都缺少QA。他们完全是为了制作游戏而活。他们没有市场营销,且资源有限。这就是发行商存在的原因。这也是为什么政府资助的机构要教育开发者的原因。

我不会谈论“独立游戏末日”,就像许多人在过去几年谈论的那样。即使你拥有一款优秀的游戏,它也不会自动获得成功。现在你需要把它放在所有人的眼前。媒体也发生了很大变化,全新的流媒体出现了。现在你需要联系几乎所有人。

你得计划好你的发布。第一方想要你在所有平台同时发行游戏。否则他们会说:“好吧,我不想成为最后一个得到发布的人。”这是一项挑战。融资是一个大问题。当你看到发布日的成本时,你会发现这对独立开发者来说是不可能的。你需要资金。如果你没有资金,你需要考虑到方方面面。否则你的游戏发行了,它可能只是每天发行的20款游戏中的一个。