从大白菜谈游戏数据解读的客观性问题

各位在看一些商业分析时会经常看到这样的研究报告:
某某地区收入or下载排行榜前100的游戏中,有百分之多少多少都是某某类型的游戏,可以看出某某地区人喜欢某某类型游戏……
看完报告领导一拍板:“那我们也做某某类型游戏发某某地区!”
结果游戏一上线,扑街。
也许领导会纳闷:根据客观数据得出的客观结论,怎么就不灵了呢?是执行环节出了问题,还是时代变了?
其实真相是:你以为的客观结论,实际上是报告作者的主观判断,原因在于在数据解读环节没有做到严谨的推理论证。
上一篇文章笔者提到:当我们在过去看到日本手游市场上有大量二次元回合制RPG游戏时,很多人解读为日本人喜欢二次元,或者是日本人喜欢回合制RPG,再或者是日本二次元游戏玩家喜欢回合制RPG,诸如此类的解读很多。
这个解读看起来没什么问题,但仔细一想不太对:《荒野行动》不是二次元吧,Apex也不是二次元吧?但不也挺火的?
二次元游戏中,《原神》不是回合制RPG吧?《赛马娘》也不是回合制RPG吧?但是市场表现不错呀?
关于数据和现实的一些矛盾,当时笔者说了这么一句话:中世纪欧洲人主要吃黑面包,是因为大家喜欢,还是因为大家没得选呢?
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不过这句话是一种调侃,也不算严谨,下面笔者从游戏角度做一下说明:某个时间段,某个市场出现大量同类题材同类玩法的游戏,不一定代表这个市场的玩家更偏好这类题材和玩法
把这种现象简单解读为“玩家偏好”,其实并不严谨,因为可能只是大家没得选。
比如有段时间印度市场“飞行棋”流行,有的文章认为“印度人喜欢飞行棋”,问题是印度玩家有得选吗?
后来《FreeFire》在印度流行后,也没有人去讨论“印度人喜欢飞行棋”了,这就是一个只看现象不分析底层逻辑的案例。
当然,“黑面包”是一个比较极端的例子,还有一种食物可以反映出现象与偏好之间更多更复杂的关系,那就是大白菜。
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老北京的大白菜
很多南方人不理解老北京人对大白菜的感情。
每年入冬时节,用三轮车装上堆成小山一般的“冬储大白菜”拉回家码好,就是许多北京家庭最隆重的入冬仪式。
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《HOT男人》APP的文章《南方人永远理解不了,北方人为啥那么爱吃大白菜》中做过一番分析,一个北京家庭冬天大白菜的消费量要上千斤
文章是这样写的:记得九十年代初的时候,我奶奶差不多每年都是上千斤白菜打底儿。是的,上千斤。这个数字虽然听起来难以置信,但认真算一算,其实颇为合理:假设一颗大白菜的重量是4斤,那1000斤就是250棵。那时候一个北方家庭差不多有4到5口人,一顿吃1棵白菜的话,一天就要干掉2棵。所以1000斤白菜可以吃125天,也就是4个月,将将能熬过一冬。
大白菜是如此重要,以至于政府要贴钱维持它的低价,以至于直到现在我们用“白菜价”来形容便宜。
文章中写道:以1986年为例,北京市光花在冬储大白菜上的财政补贴就是四千万。再算上其它蔬菜的运输、销售等各种成本,一年用于蔬菜补贴的花销少则几千万,多则上亿—— 相当于贴进去两座立交桥。
文中还提到由于白菜需要赶在每年11月中旬前,就被市民买回家进行储存,为此国家成立了“秋菜指挥部”向计委、商委、财政、物价、公安、环卫、交管、气象、运输、菜蔬公司等多个部门发布命令,来统筹规划大白菜的收贮运销等一系列流程。
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如果因为延误时机导致居民存不上大白菜,那可是要饿死人的啊,因为当时的北京人压根没什么可选的冬天时令菜。
在《食物改变历史》中写道:“在北京,据档案资料记载,一直到1990年前,冬春蔬菜的95%都是大白菜。”
因为,在没有塑料大棚的时代,我国北方地区冬季蔬菜品种少,价格低廉、易贮存的大白菜当仁不让地成为餐桌上的主角。
不过,随着科技的进步(主要指塑料大棚)和消费能力的提高,以及一些思想上的变化,大家的选择多了,白菜不再是北京人冬季的主要菜品。
1992年是一个新时代的开始, 此后,大白菜的销量就一年不如一年。
《南方人永远理解不了,北方人为啥那么爱吃大白菜》写道:到了1997年,冬储大白菜的销量不足1亿公斤,而这个数字在七十年代时曾经是3.5亿公斤。1998年的秋天,“秋菜指挥部”不再集结,它永远退出了历史舞台。
白菜销量下降在多个渠道都有相应的信息佐证,在《北京怀旧之冬储大白菜》这篇报道中,菜农李学庆说在北京购买冬储大白菜最火爆的两周时间里,他每天能卖出将近一吨白菜。
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但是,现在每位顾客平均购买不到100斤,而上世纪80年代初,这个数字是500斤
虽然没有官方数据,但是从报道和实地考察中我们能看到,现在很多购买冬储大白菜的顾客以老年人为主
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一种比较可信的理论是:人类对食物的偏好是从幼儿时期到童年后期形成的,老年人吃冬储大白菜的习惯反映了他们童年时的食物种类。
《纽约时报》的《不良饮食习惯是娘胎里带来的》一文中援引费城的非营利研究机构莫奈尔化学感官中心(Monell Chemical Senses Center)的生物心理学家朱莉·门内拉(Julie Mennella)的话说,“儿童有一点非常有意思,他们在人生最初几年形成的喜好决定了他们未来选择吃什么。饮食习惯可以追溯到幼儿时期到童年后期,但是一旦形成,一旦经过了一段时间,真的很难改掉。”
通过研究理论、数据和资料,我们或许能够得出大白菜销量逐年下降的原因,并对未来做出预测,而且预测能得到验证,那么这个理论就是比“北京人喜欢大白菜”更可靠一些
以同样的思维去分析游戏领域,会有一些新的待验证的假设:玩家对游戏的偏好是否也存在决定性的形成时期?如果有,是什么时期?
比如2018年JOGA(日本在线游戏协会)发布的日本游戏市场调研数据中,日本二次元游戏玩家年龄明显偏大。
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那么问题来了:二次元回合制RPG会不会就是日本游戏市场中的“大白菜”呢?
这些三四十岁的玩家喜欢回合制RPG是因为他们从小玩的就是回合制RPG,他们消费能力强但逐渐萎缩。
而新成长起来的年轻玩家更偏好《荒野行动》这类重社交重操作的游戏,这一点也可以从《荒野行动》用户数增长中证明。
当然,以上都是猜想,还需要更严谨的推论,只不过从目前掌握的信息来看可能性较高,比如《原神》和《赛马娘》的成功都能看出“日本人喜欢回合制RPG”的不严谨。
一种可能是“30~40岁的日本玩家更偏好回合制RPG”,根据这个猜想,笔者对日本市场回合制RPG的看法会更偏向于使用老IP,比如《樱花革命》如果能坚持采用原版大正时期的背景、人设和画风可能不会像现在这么惨。
当然,这也是笔者个人的推论,不够严谨,但是比起某些人掺杂过多主观判断的所谓的“客观数据研究报告”其实已经是相对严谨了,只不过很多人还没有意识到这个问题。
如果没有对表面现象下深层逻辑的严密解读,对的数据能带来错误的结论。
结语
“黑面包”和“大白菜”可以指代一种游戏类型或题材,前者是玩家没得选,后者是虽然没得选,但是长期以来培养出了对这类游戏或题材的喜爱,只是没有新鲜血液加入,群体在萎缩。
还有一种类型就是“泡菜”(or米粉),虽然从历史发展来看,泡菜也属于“没得选”产生的(受限于古代的储藏技术),但消费者的偏好长期保持并传承,这种类型在游戏中也有。
那就是“社交游戏”。