让创造力更立体,vr正在催生新可能

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现在就好比宇宙刚刚诞生了一个雏形。它会经过一个不断膨胀变大的过程,慢慢形成一个完整的宇宙。那么现在我们制作视频的过程就是一个不断膨胀的过程。
作者|李威
除了休闲娱乐,拥有一台VR一体机之后,可以做什么?
八百的答案是:画画。
今年春节,八百提前拿到了自己的情人节礼物——一台 PICO Neo3。很快,她就画出了自己在这台新的「娱乐设备」上的第一个作品。这是一只比较潦草的小鸡,有如篝火般旺盛向上的鸡冠和一双粗壮的翅膀,两只眼睛随时准备着从眼眶中瞪出来。用八百自己的话说就是「团了几个小球,最后拼在了一起」。
在之后的一段时间里,八百沉浸于VR空间中,将几个球型、几个正方体立体捏合起来,创造出一些很可爱的东西,包括但不限于一位星空中的单板滑雪手、一束玫瑰花和一盒巧克力,以及有一位女巫行走在其中的奇幻蘑菇森林,女巫的魔杖顶端还在不断溅射着火星。
作为半个IT人,八百在现实生活中从未与画笔产生过真正的交集。在此之前,八百与绘画最近距离的接触就是大学时制作过宣传海报。如今,VR绘画成为八百为自己找到的一个爱好,并且逐渐开始尝试创作风景、建筑这些更偏向绘画的内容。
2022年上半年,中国市场AR/VR设备出货量达到58.6万台,其中VR一体机的出货量达到50.2万台,八百是诸多消费者中的一员。工信部、教育部等五部门印发的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》提出,到2026年,虚拟现实终端销量要超过2500万台。
这也就意味着,未来会有越来越多的人会体验、拥有自己的VR设备,也会有更多人像八百一样,在使用VR设备的过程中,找到新的可能性——不仅是爱好,也有可能是职业和人生。
一种绘画新体验
「对我来说,VR绘画的体验感要强于呈现。」八百认为,VR绘画和平面上的绘画不一样,更好上手。平面绘画需要有一定的理论基础,要考虑透视如何转换,光影如何表现;VR绘画则更倾向于1:1还原,不像需要一定技术积累的3D建模,可以让人很轻松地去具现化自己的灵感和创造力。
以更低门槛实现自己的表达欲,是八百坚持把VR绘画作为爱好的最核心动力。作为一名电影艺术的爱好者,VR绘画可以帮助八百快速画出自己需要的场景,并利用这些作品来创作自己想要拍摄的全景短片。这样一部短片往往需要八百创作八九幅VR画作,然后串流到电脑,完成录制和剪辑。
在万圣节主题的作品中,八百描绘了一个关于拜访的故事。被壁炉和南瓜灯照亮的昏暗房间,柠檬绿色光芒照耀下的林间小路,结冰笔刷描绘出的雾气中的枯树,尖刺笔刷下出现的曲屈虬枝,最后出现的死神身影,拉满了万圣节的氛围感。
枯枯尝试VR绘画的驱动力也是释放灵感。与八百不同,枯枯从小就喜欢画画,在高考的时候也是以美术生的身份考入大学学习设计。作为一名UI设计师,平时工作中的太多条条框框限制了枯枯创作灵感的释放,她很希望找到一个可以尽情发挥想象的空间。
没有接触到VR绘画的时候,枯枯就喜欢在脑海中构想一个物体的3D图像,遇到喜欢的事物,也会很想了解它的结构和颜色。枯枯平时的工作不太会涉及到3D设计,VR绘画提供了工具,让她可以将脑海中的想象都画出来。「感觉就像是小时候的那种想象得到了实现,可以随手在空中作画,打开了一个新世界的大门」。
枯枯表示,VR绘画给到的立体感和沉浸感是平面绘画无法替代的。VR绘画是一个推导过程,需要通过想象力和创造力,来构思和呈现一个物体的不同立面。Kudo AIbus与枯枯观点一致,她认为VR绘画不同于平面绘画和基于平面进行的3D建模,创作者在VR空间中可以自由移动,在任意角度去观察和创作,形成了一种完全不同的创作体验。
VR绘画作品一般可以分为两种。一种是大场景的作品,追求一种人在画中游的感觉。作品的观看者是融合在场景中的,360度视角内看到的都是作品的某一个侧面。以第一视角走进画中,360度全方位感受到画作的魅力。另一种是小场景的作品,就像一个手办摆台,只是在观看者的前方会有一个事物,可以被360度的观察。
这种立体感与沉浸感也是VR绘画最能够吸引观看者的地方。VR绘画具备真实的景深和自由的移动能力,观看者在3D的VR空间中甚至能够绕到山的后面去看一番与正面完全不同的景致。即便是在创作者录制的2D视频中,观看者也能够追随创作者的镜头,在画中漫步行走,这是平面绘画难以实现的体验。
在过去一年中,这种独特体验吸引越来越多的人开始坚持创作VR绘画内容。据统计,作品年产出一部以上的创作者,从过去的五十人不到,增加至上百人。他们往往在现实生活中就更具创造的欲望,会在脑海中不断产生各种创意和想法。这些想法在现实生活中的实现会比较麻烦,在VR空间里却可以不计成本地尝试和实现。
完全不同的创作
很多人都会被VR绘画的体验吸引,成为一名入门的爱好者。快速上手的体验能给自己带来一些成就感,但想成为一个优秀的VR画师需要具备三方面基础能力:第一,要能够熟练使用MultiBrush、Open Brush、LIV等软件进行创作、串流和录制;第二,要对绘画中的光影、透视等理论知识有所了解;第三要能够持之以恒,在持续地创作中形成自己的经验。
八百的母亲是一名美术老师,有很强的平面绘画水平。看到八百的VR绘画作品之后,她母亲一直在说如果是自己画,一定能画出一幅惊世巨作。但是,直到现在,八百的母亲也没有开始惊世巨作的创作工作。即便看过八百写的教程,也是VR一体机的资深玩家,八百的母亲在使用MultiBrush进行创作时,仍会不知道如何组合不同的笔刷,来实现平面绘画中一笔就可以画出的效果。
在平面绘画中,纸张材质的选择、颜色的调配是创作的基础,最终效果的呈现更仰仗于创作者本人所掌握的绘画技法。但在VR绘画中,具备一定的空间思维,搭建框架和结构是基础。在画一只天鹅之前,枯枯需要先画出基本的辅助面,简单勾勒出天鹅的骨架和立体的轮廓,然后通过不同的笔刷组合,在骨架和轮廓表面填充颜色和效果。
对笔刷的深入理解和灵活运用是创作好一幅VR绘画作品的关键「技法」。在VR绘画工具中,每一个笔刷都有自己独特的光影效果,不同笔刷搭配应用才能实现更加复杂的光影或者颜色渐变效果。「中国山水画的立体场景在VR绘画里是很难做的。现在的软硬件能力,并不支持VR绘画直接画出渐变的颜色,需要一点一点用不同的笔刷拼叠出一种渐变的效果,实际上每个颜色之间都是独立的。」Kudo表示。
一幅VR画作最终效果呈现的好坏,还取决于创作者最初对整幅画作的构图。在一幅以秋天为主题的作品中,枯枯第一次在三维世界里尝试了插画风格,不关心明暗、光影渐变,将更多心思花费在构图上,想要做到随手一张截图就可以拿来做壁纸。这就需要「在初期画草稿打结构的时候就要想好之后成品要怎么拍照,拍的照片要自然的构成这幅画,不被其他景物遮挡」。
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构图的重要性会影响到作品的展示效果。VR绘画作品的展示有两种途径,一种是上传全景作品到VR视频区,让拥有VR设备的人以第一视角走进画中,360度全方位感受到画作的魅力;另一种是生成2D视频发到社区中,让没有VR设备的人也能了解和体验到VR绘画的效果,但欣赏时的自由度不如前者高。两种途径都需要进行视频的录制,这就需要VR创作者能够比较熟练运用Open Brush进行串流和完成虚拟摄像机拍摄。
「经常会看到一些照片或者是视频里的截图凌乱、分不清主次,明明视频里看着好好的,截图就乱了,没有美感了。这就是初期没有大概的构图导致的后期拍摄凌乱。如果单纯的播放全景视频,那也不需要太在意这些,如果不仅要播放视频还要截图发帖,那就要再从平面的构图中思考一些构图的主次。」枯枯在一篇创作心得的分享贴中写道。
从《蘑菇森林》到《拜访》,八百利用笔刷提供的光影效果,呈现出一系列奇幻的内容,最大发挥了自己在创意和剪辑上的优势。枯枯则是将自己在平面绘画中积累的经验,转换到一个立体空间中,将VR绘画的沉浸体验与平面绘画的理论知识进行了比较恰当的结合。但正如八百所说,想要创作而不仅仅是还原现实中的事物,需要了解更多绘画理论,比如,光线透过叶子时,应该是什么样的,什么颜色。
VR绘画是一个慢慢探索与练习的过程。比较晚接触到VR绘画的八百和枯枯可以在社区中看到别人分享的创作教程,然后一点一点地跟着尝试,每天都花费时间进行练习,逐渐寻找到自己的一些创作心得,然后也成为创作经验的分享者。更早接触到VR绘画的Kudo最初会从别人分享的工程文件中去学习,把工程文件中的每一个部分拆解开,看别人具体是如何画的。
目前VR画师的人数越来越多,但大部分人都不是在全职做这个事情。「比如说有些人原来就是设计师或者插画师,或者他们有其他的工作,他们用VR作品来丰富自己的作品集。」Kudo自己也没有打算全职去做一名VR画师,她觉得作为一项全职工作,VR绘画现在还是有一点窄。但是,Kudo觉得,未来VR绘画可能会展现出更多可能性,比如,定制虚拟形象、VR场景的概念设计。
在Kudo的了解中,国外有一些人在结合VR绘画创作的场景制作MR效果,并进行出售。「做得比较成功的像法国的安娜老师,他们是做现场表演或者是合成视频,然后进行一个整体作品的销售,有人物的属性在里面,包括她本人的表演和最后作品呈现的效果。」
我们完全可以期待,当VR绘画的创作变得更简单,VR设备变得更普及,越来越多的人可以在VR设备上消费内容,就会有越来越多的人为这些增长的需求提供供给,从而创造出更多价值,甚至是一个全新的职业。当前可能只是企业会请VR画师到活动现场,展示创作过程。但未来可能每一个家装设计师都不需要用CAD去制作和渲染效果图,而是利用VR绘画实时、沉浸式地呈现装修效果。
就像Kudo所说,VR绘画的一个更大前景可能是让八百和枯枯这样没有3D建模基础的普通人有更简单的工具箱去创作全景视频。这会催生更多像「开普勒星人」一样的内容创作者,通过VR绘画创作出更多虚实结合的作品。
不一样的是,开普勒星人追求的是用CG技术创作高仿真的内容,让普通人去体验到一些在现实中需要付出很高的金钱成本或跨过很高技术门槛的事情,比如参观空间站。而VR绘画更多是提供造梦的能力,创造超现实、天马行空的内容,比如把小王子和B612小行星召唤到现实中来。
虚拟与现实正在以更快的速度实现融合。全景视频创作者祁思阳在尝试利用虚幻引擎等工具,在虚拟世界中进行创作。「我觉得在未来可能现实与虚拟的界限会越来越模糊。现在AR就是在真实的世界里感受虚拟, VR就是在虚拟的世界里感受真实,以后如果技术足够先进,真实和虚拟的界限的区别越来越小,这两个基础就合二为一了。我觉得如果能看到这一天,非常令人兴奋。」
作为一名专注娱乐领域的内容创作者,柄柄Games已经从2D内容向VR内容过渡,开始制作《我的世界》相关的VR视频内容。「《我的世界》这款娱乐应用更多是一款编程和学习软件,所以它有无限的可能性,可以模拟魔法、还原电影情节。对于视频来说,沙盒游戏+VR是一个展现创造魅力的完美组合。」
柄柄Games现在基于《我的世界》创作的VR视频基本都是展现建筑建造过程的延时摄影类视频,这类视频以观赏性为主,其中包括海底建筑、中式建筑等类型。「目前粉丝对内容的反馈是能够见到一些更酷更炫的东西,还会建议我去做一些《我的世界》相关模组的介绍,将模组融入在视频内容中,增加一些新奇好玩的元素。我们觉得可以通过模组的形式,制作一些故事型的剧情短片。」
柄柄Games和他的团队花费了半个月的时间,调试出一整套适合在对应设备上播放的视频内容的清晰度、质量参数。「我们现在基本可以实现2分钟左右的视频,大小在1GB左右,能够有8K到6K的清晰度。」
与之前制作长视频内容所需的时间相比,柄柄Games制作一期VR视频内容的时长并没有明显变化。前者的主要工作是录制,而后者的主要工作是剪辑和后期。其中渲染是VR视频制作过程中比较耗费时间的环节。柄柄Games渲染的第一期VR视频花了18个小时,后来降低到6个小时左右,通过不断调整视频码率,现在的渲染时间已经缩短到了25分钟。
「观众想看这样的视频是为了能清晰地体验到虚拟与现实合二为一的效果。」柄柄Games表示,「现在就好比宇宙刚刚诞生了一个雏形。它会经过一个不断膨胀变大的过程,慢慢形成一个完整的宇宙。那么现在我们制作视频的过程就是一个不断膨胀的过程。」
正如柄柄Games所说,虚实融合是一个漫长的过程,现在,一部分人已经启程,更多人在赶来的路上。