发售两年后 SIE 副总裁展望 PS5与PS VR 2 的未来

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在 2020 年 11 月 12 日发售以来的这两年时间里,Playstation 5(以下简称「PS5」)一直因新冠疫情和半导体短缺等影响而深陷供应不足的窘境。不过,随着半导体供应链的改善以及各种风险对冲措施逐渐起效,PS5 的生产状况已经开始走上正轨。
伴随 PS5 迎来第 3 个年头,索尼也计划在 2023 年 2 月 22 日推出 VR 周边设备 PS VR2。PS VR2 拥有比上一代更高的分辨率,而且可以充分发挥 PS5 的机能,带来极致的 VR 体验。
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本次,我们围绕 PS5 过往两年的成绩、对第 3 年的展望以及即将发售的 PS VR2 等话题,对负责 SIE 的商品企划和开发的西野秀明先生(SIE 平台体验 SVP)进行了专访。
针对 PS5 发售时面临的困难、未来 PS5 和 PS VR2 的生产状况,愈发重视全球市场的 SIE 是否正在放弃日本市场等问题,西野先生也坦率地做出了回答。
西野秀明(以下简称「西野」)
索尼互娱平台体验高级副总裁(SVP),商品企划兼开发负责人。作为 SIE 全球统括,掌管硬件、系统软件、PS Plus 网络服务等一切与平台相关的业务。
回顾 PS5 发售的两年,生产状况正逐步改善
| Q:自 2020 年 11 月 12 日推出以来,PS5 已经迎来了 2 周年。回顾过去的这两年,您有什么感想吗?
西野:虽然在全球疫情蔓延期间推出新主机使我们遇到了许多困难,不过我们在过去的两年中还是通过系统更新实现了不少在发售当时未能实装的机能,比如支持外接存储设备、M.2 SSD、1440p 分辨率等等。除此以外,我们还在今年夏天更新了 PS Plus 订阅服务。我想这两年可以算是为 PS5 和 PSN 用户带来更多选项的两年。
| Q:PS5 发售之际正遇上新冠疫情爆发,不仅无法举办体验会等活动,而且还面临着半导体短缺等各类问题。SIE 是如何应对这些问题的呢?
西野:发售前面临的最大困难是工厂建设。为了在日本也能确认生产线的情况,我们在工厂内部安装了远程摄像头。此外,我们还致力于解决开发上的障碍。就像大多数开发公司那样,我们决定把开发工具包送到员工家中,以便员工可以在家中推进开发工作。
| Q:软件开发之外,还要兼顾硬件生产,受到的影响应该更大吧?
西野:老实说,我觉得发售后比发售前面临的困难更大。我们在发售后遇到了半导体短缺、封闭隔离等一系列从未经历过的意外事件……而且这些事件个个都影响重大。在生产方面,我们得到了多家合作企业的协助,从而有效避免了风险过度集中于一处。在过去的两年中,我们一直以每个环节都可能会发生问题为前提来采取措施,分散风险。 
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| Q:虽然半导体短缺影响到了全球的各行各业,不过据说现在情况已有所改善。前些日子的 PlayStation Partner Awards 上也提到将从年末开始增加 PS5 的供给量,意思是实际产量将得到提高吗?
西野:从 11 月上旬索尼集团公布的业绩报告中可以看到,我们仅 7、8、9 三月就生产超过了 650 万台机器。进入 12 月后,我们仍然保持着这样的生产速度。考虑到产品从工厂运抵零售店之间存在运输时间,所以可能还需要玩家等待一段时间,不过至少生产环节已经确保能制造相当数量的机器,我坚信今后铺货量必然会继续增加。
| Q: 半导体短缺情况得到改善,风险控制措施生效,这两点果然对促进生产趋于稳定起了很大作用吧?
西野:是的。不过也不能把一切原因都归咎于半导体短缺,是封闭隔离等多种因素共同造成了生产困难的局面。今年夏天以来,随着问题得到解决,我们也卯足了劲扩大生产,总算能在年末年初保障一定的供货量了。就日本市场而言,12 月将保持 11 月的势头,继续增加供货量,预计 2023 年供货量会有大幅改善。
| Q: 为了防止黄牛倒卖 PS5,目前各店铺不得不采用抽选等手段来进行销售。如果玩家可以在店内轻松买到 PS5 的话,倒卖问题应该就能迎刃而解吧?
西野:正是产能不足导致了高价倒卖现象的发生,也让真正想购买 PS5 的玩家无法买到机器,我们对此感到痛心疾首。相信在今后店铺供货稳定之后,这种情况将逐步得到解决。
| Q:想要抽选购买即将在 2023 年 2 月 22 日发售的 PS VR2,还需要索尼账号记录的游戏时间满足一定条件(※)。我觉得这同样可以作为购买 PS5 主机时的应对措施,不过在主机发售之初想要实行应该很困难吧?
西野:PS5 发售以来,我们一直致力于与各大零售商研究如何将机器送到真正需要的玩家手里,PS VR2 的这种发售措施就来自于这些研究的成果。这种预购措施一方面得到了玩家的肯定,另一方面也收到了「为什么 PS5 不能采用相同的应对措施」的质疑。由于调取玩家的账号使用履历涉及到数据保护和安全问题,因此很难广泛应用。
※在官网预约(2022 年 11 月 27 日截止)的过程中,玩家需要满足「从 2021 年 11 月 1 日至 2022 年 10 月 31 日期间,索尼账号登录 PS4 或 PS5 的游戏时间超 20 小时」的条件。
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| Q:也就是说,零售店在销售 PS5 主机时很难采取相同的措施。
西野:这次是因为购买手续和商品发货均介由索尼官方商店完成,所以我们可以严格管理预约者的信息。而且说到底,产能不足才是滋生倒卖现象的根本原因,我们正在尽全力扩大产能,希望可以让玩家早日买到机器。
| Q:听您这么一说,我不由得有点在意起 PS VR2 的产能了……
西野:PS5 在发售之初就一直面临供货不足的情况,所以这次我们将努力让出货量到达我们预期的必要数量。毕竟供货不足就容易滋生倒卖这种不正当行为,因此我们的首要任务就是确保供货量。
对游戏电脑市场的关注和选择 PS5 的优势
| Q:游戏电脑在日本的人气与日俱增,越来越多的家用主机玩家开始使用电脑玩游戏。您对游戏电脑市场有什么看法吗?
西野我们很清楚游戏电脑在日本乃至全球都是个巨大的市场,它的用户数量正在稳步增长。事实上,我们从很早以前就开始关注这片市场了。虽然键盘和鼠标依然是电脑用户的主流交互方式,不过在电脑上使用游戏手柄的玩家数量也在增加。基于这点变化,我们希望可以通过 Steam 账号和 PSN 账号的关联服务,为 PSN 用户提供 PS 特有的功能。
| Q:两个平台既是竞争对手,也是合作伙伴。
西野:游戏玩家人数的增加对于整个行业而言当然是好事,因此我们对 Steam 的定位并非单纯的竞争对手。正如我前面提到的,过去以鼠标、键盘为主要操作设备的电脑游戏玩家最近也开始使用 DUALSHOCK 和 DualSense 等游戏手柄来进行游玩了。针对这些玩家的需求和期望,我们希望可以提供更加舒适的体验。
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| Q:原来如此。现在许多游戏都会登陆 PC 平台,您觉得玩家选择 PS5 的优势在哪里呢?
西野:包含 PS5 在内的游戏主机大多都具有简单易懂的操作系统,我认为这种「易上手性」正是游戏主机的一大重要优势。此外,如果要让游戏在电脑端与主机端实现相同的性能表现,那么组装电脑的花费肯定会比购入游戏主机更高,因此我认为游戏主机的另一个优势是可以让玩家以相对低廉的价格体验游戏的乐趣。
| Q:虽说自己购买配件装机可以抑制成本,但相应的门槛也更高。
西野:没错。PS5 等游戏主机不用进行复杂的设置就能轻松玩到高品质的游戏,这也是选择游戏主机的优势之一。
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同步完成设计的 PS VR2 与 PS5
| Q: PS VR2 即将于 2023 年 2 月 22 日发售,您对 PS VR2 的发售有何期待?
西野:PS VR2 的硬件质量过关,游戏阵容的准备工作也很顺利,我已经等不及要推出它了。
| Q:本次距离上一代机器 PS VR 发售(2016 年 10 月)已经过去了 6 年之久,开发等各项准备工作具体花了多久的时间呢?
西野:早在我们开始设计 PS5 时,PS VR2 就是我们计划中的一部分。硬件部分虽然不是由 PS5 开发团队负责设计的,但为了让 PS VR2 能够充分发挥 PS5 的性能,两个团队经常会在一起构思和讨论设计细节。
PS5 正面的 USB-C 接口其实是为 PS VR2 预留的接口。PS5 发售时,我曾在接受采访的过程中被问道「那个接口是为 VR 准备的吗?」,现在终于可以回答「是的」了(笑)。您刚才说这是时隔六年的发售,诚然,我们几乎把这六年多的时间全部投在了 PS VR2 的制作之中,现在终于即将迎来发售,真是感慨良多。
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▲PS5 正面设有一个 USB-C 接口
| Q: 原来一开始就想好了要互相搭配使用。上一代机种「PS VR」作为首个家用游戏主机配套头显设备而备受关注,它的销量和评价如何呢?
西野:这是我们在全新领域中的一次尝试,最终不仅销量突破了 500 万台,使用体验也广受好评,于是就促成了 PS VR2 的诞生。PS VR 与 PS4 在系统连接方面至今仍存在一些问题,为了避免这样的情况再度发生,我们从一开始就是把 PS VR2 和 PS5 放在一起进行设计。
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▲上一代机种 ——PS VR
| Q: 从一开始就同步设计两种机器,这样系统层面也会更加适配吧?
西野:是的。毫不避讳地说,PS VR 在使用时需要额外连接一个名为「处理器单元(Processor Unit)」的盒子,而这次 PS VR2 因为是与 PS5 同步设计,所以只需连接一条数据线即可。要实现如此精简的设计,必须从一开始就同步进行开发。
PS VR2 的魅力与今后的游戏阵容
| Q:初代 PS VR 上涌现了《宇宙机器人:搜救行动》和《夏日课堂》等话题作品,您个人印象最深刻的作品是哪一部呢?
西野:收录于《虚拟现实乐园》游戏合辑中的《深海下潜》给我带来了在深海潜笼中突遇鲨鱼的刺激体验,这是只有通过 VR 才能享受到的独特冒险。
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▲《虚拟现实乐园》中的《深海下潜》
除了站立体验的内容以外,还有坐在过山车上开枪射击的新鲜玩法。尽管已经有过这些愉快而有趣的体验,但初次戴上 PS VR2 感受到的沉浸感依旧令我感慨「这就是次世代的实力吗?」。看到 PS VR2 有这样的表现,我非常开心。
| Q: 各式 VR 设备在过去的六年中层出不穷,其中不乏支持连接智能手机或无线连接的多功能一体机。在这种背景之下,为什么 PS VR2 依旧采用单线连接 PS5 的形式呢?在决定采用这种连接形式之前,有没有试过无线连接等其他形式呢?
西野:我们认为要想充分发挥 PS VR2 和 PS5 的性能,目前没有哪种方式可以超越有线连接。我们很清楚无线连接可以提供不同的体验,因此对所有可能性都进行了研究。而如何用无线连接的方式实现有线连接的性能表现?这仍是我们需要解决的课题。
| Q:您刚才有表示自己对 PS VR2 的沉浸感非常惊讶,所以关注的重点果然还是体验的真实感吗?
西野:是的。高分辨率的视觉效果一定会让玩家感到非常震惊。而且这次还有专门为它打造的控制器,无论如何都会营造出比上一代更加身临其境的沉浸感。
我早在开发阶段就试玩过了《地平线:山之呼唤》,惊艳的视觉体验让我一上船就忍不住四处张望,而攀爬墙壁的场景体验也非常自然。我对于 VR 可以做到如此自然的地步感到异常惊喜。
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▲《地平线:山之呼唤》
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▲从船上观望
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▲攀爬悬崖时的场景
| Q:如此强的沉浸感真令人期待啊。另一方面,74980 日元的售价对于熟悉 VR 设备的人而言或许是「符合性能的合理定价」,但作为一名普通玩家,我觉得这并不是可以轻易接受的价格。定价是完全按照机器的配置情况来制定的吗?
西野:是的。我们认为这个定价对得起它的性能和所能提供的体验,欢迎大家购买。
| Q: 原来如此。从长期的性价比角度考虑,我很在意 PS VR2 今后的游戏阵容。除了已经公布的作品以外,未来是否会有更多来自 SIE 和第三方的作品推出?
西野:我在这里不便透露更多消息,只能告诉大家除了已经公布的作品以外,还有许多作品蓄势待发。我甚至玩到了其中部分作品的体验版,总之敬请期待。
| Q:在 PS VR 时代,游戏厂商中既有积极拥抱 VR 的,也有不敢轻易尝试的。那么这次是否有更多厂商加入进来了呢?
西野:在 PS VR 时期,大家对 VR 的了解并不多,每家公司应该都经历了反复摸索试错的过程。而到了今天,整个行业都对 VR 有了更深刻的理解。老实说,我没想到 PS VR2 的首发护航阵容能有这么多游戏。虽然谈不上「坚持就是胜利」,但我很庆幸当时沿着 PS VR 的道路一路走了下来,现在看来未来相当值得期待。
| Q:Capcom 方面的开发成员在接受关于 VR 版《生化危机 8:村庄》的采访时曾表示「开发非常轻松」。在开发支援方面 PS VR2 相较于上一代有什么改变吗?
西野:我们了解到 Capcom 对 VR 领域非常关注,因此在开发初期就提供了支持。毕竟 PS VR2 是以内容为依托的硬件,因此《生化危机 8:村庄》是一款非常重要的作品。而另一方面,SDK 等开发工具并未发生重大变化,各开发公司可以继续沿用上一代的开发经验。我想这或许也是 Capcom 说开发过程轻松的另一大原因。
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▲PS VR2 版《生化危机 8:村庄》
| Q: 提起游戏,PS VR2 已经明确无法向下兼容上一代的游戏,那么这些游戏有可能移植过来吗?
西野:本次除了控制器采用全新的追踪技术以外,我们还导入了名为「视点渲染」(Foveated Rendering)的渲染方式,从而实现了「只针对玩家当前视野范围内的画面进行高精度渲染」的效果。也就是说,PS VR2 的系统与上一代有着天壤之别。所以移植难度会因游戏内容而异,是否移植则取决于各大厂商自己。
| Q:没想到内部架构发生了如此大的变化。
西野:PS VR 的摄像头设在外部,为的是追踪 PS VR 主体和 PS Move 的动作。而这次的头显主体部分内置摄像头,可以直接从内部追踪控制器的动作。仅这一块就有相当大的改变。
| Q: 不过 PS VR2 头显的外观看上去感觉和上一代差不多,这是刻意设计的结果吗?
西野我们认为上一代机器的外观在皮肤接触、重心平衡等各方面都做得相当不错,所以这次我们选择在继承其设计的基础上进一步优化。如果只看图片的话,确实感觉和上一代很像,不过整体系统却已经截然不同。
2023 年会是 PS5 的关键节点
| Q: 接下来我提的问题可能有点尖锐,面对 SIE 近年来愈发重视全球市场的态度,有玩家认为「SIE 有轻视日本市场」之嫌。您对这些质疑怎么看?
西野:除我以外,参与策划和开发硬件、系统软件、平台的成员大多都生活在日本。从这个角度来说,日本团队可以说是深度参与了商品开发。听到玩家指责 SIE 正愈发轻视日本市场时,我感到非常难过。但同时,我们也会认真对待玩家们的意见。
之所以日本玩家会有「SIE 轻视日本市场」的感觉,我想可能是因为我们没有就 PS5 供货在日本乃至全球范围内持续短缺的问题进行充分的解释说明,进而引发了日本玩家的担忧。
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| Q:换言之,索尼并没有轻视日本市场的意思。
西野:正如我前面反复提到的,整体产量不足才是引发日本玩家不满的根本原因。我们正在全力投入生产,以便让更多的日本玩家如愿买到机器,希望届时大家能改口夸赞我们「大有进步」。
| Q:PS4 发售三年后推出了 PS4 Pro,如今 PS5 也已经迎来了第 3 个年头,能请您谈一谈对 PS5 的未来展望吗?
西野我们预计 PS5 的累计销量将在 2022 年财年末达到 3700 万台,因此这对 PS5 而言是一个非常重要的时期。尽管目前还不能透露具体细节,不过敬请大家对来年(2023 年)抱有更多期待。
| Q:也就是说,会有值得期待的事情发生……!2023 年不仅有 PS VR2 ,还有《最终幻想 16》等众多令人期待的新作。
西野:我们认为 2023 年会是个关键的时间节点。PS VR2 蓄势待发,众多在日本拥有超高人气的作品都已公布,PS5 也将恢复到可以轻松购买的状态,可见明年一定会有丰富的内容等待着玩家们。我们从去年开始的准备工作即将显现成果,相信因「一机难求」而放弃购买 PS5 的玩家明年都将有望买到 PS5 主机。敬请大家拭目以待。
翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon