PS VR2 版《GT 赛车 7》试玩报告&访谈:开启赛车游戏新时代

|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。 
索尼互娱(SIE)旗下 VR 设备 PS VR2 计划将于 2023 年 2 月 22 日发售,同日《GT 赛车 7》也将推出兼容 PS VR2 的免费更新。
本次《Fami 通》编辑部有幸在游戏正式发售前获得了抢先试玩的特殊机会。下文将为大家带来笔者的试玩感想以及对于「GT 赛车」系列缔造者山内一典先生的专访内容。
※文中插图截自 PS VR2 实机画面。
图片
PS VR2 版《GT 赛车 7》第一手评测
本作是继《GT 赛车 Sport》之后,第二款兼容 VR 设备的「GT 赛车」系列作品。相较于 VR 体验限制较多的前者,本次 PS5 版《GT 赛车 7》在免费更新上线之际,就会直接实装所有模式、赛事(含线上竞速)和车型。此外,本次更新还新增了 VR 专用的「VR 展厅」模式,进一步提升了游戏的乐趣(不过,本地 2P 分屏竞速玩法不支持 VR 模式,毕竟 1 台 PS5 只能连接 1 台 PS VR2)。
与此前「PS VR+《GT 赛车 Sport》」组合提供的 VR 体验相比,实际上手体验过制作规格豪华的 PS VR2 版《GT 赛车 7》之后我感受到的第一个明显差异就是「分辨率的大幅提升」。不过这与其说是游戏画面的进步,倒不如说是得益于 PS VR2 和 PS5 硬件本身的强大性能(PS VR2 的分辨率是 PS VR 的四倍)。两者画面差异之大,甚至让笔者在戴上头显完成对焦的那一瞬间,便忍不住发出惊呼。
进入游戏后,笔者首先体验的就是新模式「VR 展厅」。该模式设于「车库」菜单下,玩家可将爱车置于各式各样的地点尽情观赏。从赛车场的车库到附带和室的日式庭院,再到林中时髦的咖啡馆,可选场景非常丰富。
图片
观赏过程中,玩家可从水平方向和垂直方向自由调整镜头位置,甚至可以借此看到部分车型的传动轴、引擎气缸等小型零件。
本作中的车辆不仅外观非常还原,内饰和仪表盘等设计也同样精雕细琢。当玩家将视角切换到驾驶舱内四处张望时,会产生一种仿佛正在现实世界中试驾的感觉。《GT 赛车 7》里有超过 450 种车型,每一种车型都凝聚了制作组的心血。
顺便一提,尽管本作需要使用 DualSense 进行菜单操作,不过 PS VR2 具备「透视功能」,所以玩家只需按下头显上的按钮,即可配合外部摄像头在无需摘下头显的情况下看到周围的环境。换言之,即便手柄放在远处,玩家也能利用这项功能迅速找到,非常方便。
本次试玩时间仅有 30 分钟,但笔者依旧因为其逼真的画质而欣喜若狂,导致光仔细欣赏车辆的每一处细节试玩时间已经过去了将近一半。伴随着旁人「该跑一圈了……」的督促,笔者才终于开始了驾驶体验。而我的选择首先是开着敞篷跑车(马自达 Roadster)在东京市中心风格的「东京高速公路」赛道上转一转。
VR 版虽然和普通版(非VR版)一样是使用 DualSense 来操作,但游玩感受却完全不同。VR 版更容易把握远近的距离感,可以让玩家轻松做出「再不刹车就转不过这个弯了」、「右转之后很快就要左转,这里还不能踩加速」等判断,更接近真实的驾驶体验。
图片
此外,VR 版在地形高低差的表现效果上也给笔者留下了深刻印象。举个例子,开车爬坡时,有时很难看到坡道尽头的拐角,这一点还挺恐怖的。镜头角度会随着路面的起伏发生变化,所以尽管笔者笔直端坐,也还是会感觉身体呈向后倾斜的姿势。到了下坡时,情况则刚好相反,让我不自觉敲醒了安全驾驶的警钟。
在正常游玩时,玩家往往不太能注意到周围的景色,但 VR 模式却能让玩家忍不住望向车窗外的美景。VR 模式不仅支持 PS VR2 「眼动追踪」功能,还充分利用了这项功能的「注视点渲染」(foveated rendering)技术,以增强玩家视线范围内的画面分辨率。
因此,当玩家将视线投向窗外景色时,先前看上去模糊不清的景色便会以更加清晰的画质得以呈现。如此一来,玩家就能清楚看到各种场景里的「小情趣」,如刻画精细的招牌、施工现场辛勤劳作的工作人员等。因为不仅是车辆造型,赛道背景的设计同样很细致,而这也恰恰是「GT 赛车」的魅力所在。
图片
图片
图片
图片
提到背景和赛道的精雕细琢,森林、山岳赛道也不遑多让。以「深邃森林」赛道(Deep Forest Raceway)为例,玩家可以看到峭壁上水流飞溅的场景,而且赛道的景色也会随着时间和天气而发生巨大变化,每次玩都不会感到厌倦。甚至说不定会因为留恋景色而撞车……
撞车虽然不会对头部造成任何冲击,不过撞击时的特殊视觉效果多半会引起玩家一阵「头晕」(※该视觉效果似乎还在优化调整中)。因此想欣赏周围景色的话,建议还是慢速行驶为妙。
图片
图片
环形赛道在 VR 模式中将更考验玩家的操作技巧。如前所述,VR 模式下的驾驶体验会因地形高低差的表现效果不同而有所变化。拉古-纳塞卡赛道的螺旋弯(Corkscrew)、斯帕赛道的红河弯(Eau Rouge-Raidillon)、铃鹿赛道的 130R 弯……尽管笔者对这些弯道的过法已经了然于心,但在 VR 模式中过弯时还是不禁松开油门,打死方向盘。
对了,驾驶赛车时如果低头看一眼双手,还可以看到仪表盘指针随着换挡等操作而摆动,就像是电视转播的车载影像。发现这一点时笔者不禁再次兴奋,大呼「这简直就是电视转播!」,导致没能顺利转过铃鹿赛道的德格内尔湾(Degner),一头撞上了挡板……
驾车疾驰于沙地时,车轮会因沾上砂石而变白。此时再上公路行驶一段路程,砂石就会逐渐掉落,轮胎再次恢复黑色。画面中诸如此类的细节变化不自觉就会吸引玩家的注意,因此想要四处张望也是情有可原的。
图片
整体游玩下来,笔者先是震惊于精美的画面和细致入微的细节,紧接着又为赛道风景、车辆造型的设计而兴奋不已,最后则是被变化巨大的驾驶体验激起了作为赛车手的驾驶动力。明明只是已有作品的一次更新,没想到这些前所未有的新增要素竟能带来如此振奋人心的体验。尽管 PS VR2 绝谈不上便宜,但《GT 赛车 7》毫无疑问借此带来了新时代的游戏体验,所以我非常希望能与更多人分享这份兴奋之情。
图片
图片
图片
山内一典专访
接下来是对「GT 赛车」系列缔造者山内一典先生的专访内容。本次他为我们介绍了本作在适配 PS VR2 时用到的最新技术,以及使用 PS VR2 游玩本作时的亮点。在本作的开发过程中,他们似乎还有意外收获……
山内一典(以下简称「山内」)
图片
「GT 赛车」系列的缔造者,SCE(现SIE)在职期间创作了「GT 赛车」系列。独立后设立 Polyphony Digital,现任 Polyphony Digital 代表取缔役主席。自 2001 年起,兼任日本年度汽车大奖(Car of the Year Japan)的评审委员。
|Q: 在让《GT 赛车 7》适配 PS VR2 的过程中,有遇到什么困难吗?
山内:其实早在《GT 赛车 7》开发之初,我们就已经将适配 PS VR2 的问题纳入考虑范围了。换言之,本作原本就是以支持 VR 为前提制作的。
在我看来,可能许多游戏都是发售后才决定要支持 VR。因此尽管我们在开发《GT 赛车 Sport》时也遇到了困难,但想要让已发售的游戏支持 VR 的话无疑会更加麻烦。
于是,我们早在开发之初就决定按照「VR 原生游戏」的标准来制作《GT 赛车 7》。你可以把这个标准简单理解为4K 60fps(※)。为了流畅地达到这种画质,我们必须尽可能压缩数据量。
因此,开发中最棘手的部分就是如何在不增加负荷的前提下,维持较高的画质。在解决这一难题后,PS VR2 的适配工作推进起来就变得非常顺利了。
|Q:《GT 赛车 7》为什么不支持 PS VR2 的专用控制器「PS VR2 Sense」呢?
山内:想象一下现实中车辆的驾驶方式,或许就能理解我们刻意不支持 PS VR2 Sense 操作的原因了。基本上,司机只要操纵油门、刹车、方向盘、换挡杆就能把车开起来,而 DualSense 的性能完全可以应付这些操作。
此外,PS VR2 还支持方向盘外设。众所周知,许多「GT 赛车」玩家都会使用方向盘外设来进行游戏。
实际上,VR 与方向盘外设是一对绝佳的组合,二者搭配可以让玩家感受到更真实的驾驶体验。因此,我们最终决定采用「DualSense」和「DualSense+方向盘」这两种操作方式,支持 PS VR2 Sense 并非必要选项。
图片
|Q: 相较登陆初代 PS VR 的《GT 赛车 Sport》,这次有没有实现什么当时的未竟之事?
山内:初代 PS VR 的画面分辨率比较低,因此即便渲染效果不错,还是会让玩家因分辨率问题感到眩晕,而且远处景色的模糊处理也显得有些不自然,在当时这些都是无法解决的问题。
而这次得益于 PS VR2 头显面板分辨率和 PS5 渲染能力的提高,上述问题得以迎刃而解。本作不仅能在正常运行时保持 60fps 的画面输出,而且可以在「平行运镜」和「移轴运镜」(※1)时通过「二次投影」(※2)实现 120fps 的渲染效果,大幅提升画质。
此外,本作还有效解决了眩晕问题。以前很难让玩家坚持使用 VR 设备连续驾驶 30 分钟到 1 个小时,但现在 PS VR2 和《GT 赛车 7》的组合却可以做到这一点。
※1「平行运镜」(Panning)指镜头左右(水平方向)摇摄,「移轴运镜」(tilt)指镜头上下(垂直方向)摇摄。
※2 当 VR 内容帧率下降时,仅投射符合头显设备当前朝向和位置的加工图像,是一种应急机制。帧率高时不容易出现残像。
|Q:您希望初次接触 PS VR2 版的玩家们注意哪些内容呢?
山内:我认为赛车游戏很适合做 VR 版,因为仅仅坐着就能驾驶汽车移动。而且汽车主要是前后方向移动,左右方向的移动幅度很有限。
举个例子,汽车在静止状态下不可能直接进行横向移动吧?所以可以认为(游戏中的)汽车基本上只会前后移动。只有在玩家按照自己的意愿转动方向盘时,汽车才会缓缓调转方向。所以同时具备这些要素的赛车游戏其实并不会轻易引起眩晕。
不过一谈起 VR ,大家多半还是会立即产生「容易头晕」的负面印象。实际上我认为 PS VR2 和《GT 赛车 7》的搭配已经在很大程度上解决了这一缺点。
尽管我们在「GT 赛车」的历代作品中充分展现了全球的靓丽景色和真实的环形赛道,但无论如何悉心竭力,表现效果终究会受到电视荧幕的限制。而这次在 PS VR2 的加持下,玩家总算可以在纽博格林赛道、筑波赛道等诸多赛道上疾驰的同时,切实「体验」到真实的景色。个人认为,我们已实现了目前 VR 能做到的最佳体验。
图片
|Q:其中有没有您希望大家多多关注的赛道和风景?
山内:有好多呢。首先是四周被立体建筑物环绕的赛道,比如「东京高速公路」。一边开着敞篷车缓缓行驶,一边环顾四周的景色,这可是只能在 VR 中才能享受到的有趣体验。
再来是地势上下起伏对比强烈的赛道,比如说「纽博格林赛道」。过去由于镜头视角等原因,很难表现出如高墙耸立般的上坡路或是如坠悬崖般的下坡路,但 VR 却能以极为自然的方式让玩家感知到距离感。
此外,我们在实际制作的过程中还发现 VR 版更容易找准刹车点,因为 VR 表现出的距离感可以让玩家用与真实世界相同的感觉来识别赛道。这对于我们来说是一项重大发现。
|Q:制作 VR 版的目的是?最终效果如何?
山内:通过适配 VR,我意识到这才是赛车游戏原本该有的完全形态。比方说,当玩家与其他车手竞速时,向两旁张望可以看到并驾齐驱的对手。环顾驾驶舱内,也能看到各种开关和仪表盘……这些赛车游戏本来必须做到的效果终于得到了实现。
|Q:在制作车辆模型时,你们有多大程度考虑 VR 版呢?
山内:「GT 赛车」系列每次都会尽量将可用的渲染资源投入到车辆还原中。这次游戏展现的车辆细节甚至可以说远超 PS5 世代主机的规格,因此与其说是专为 PS5 打造,说不定在下一代主机上表现会更好。
玩家可以在本次的「VR 展厅」模式中仔细观赏各车型的细节,但实际上这些细节早就做到了可以近距离观察的程度,这次只是被 VR 模式直接调用了而已。
图片
|Q:这次的更新内容还有其他您希望玩家关注的点吗?
山内:「VR 展厅」模式允许玩家认真观察每一辆车的精美构造,这是只能在「GT 赛车」中才能获得的体验,希望大家都能亲眼确认一番。
另一个希望大家关注的点是,VR 版的赛车体验和驾驶体验都发生了根本性的变化,玩家会有仿佛置身于车中的感觉。希望玩家可以通过本作产生「赛车游戏终于发展到了下一阶段」的感受。
|Q:在正式开发前看到 PS VR2 的硬件规格时,您有什么感想吗?
山内:实际上,从 PS VR2 的规格确定下来以后,我就一直在和硬件开发者交流。大致上来说,我认为它的规格符合目前我们所需的一切要求。
|Q:最后请再对玩家们说几句吧!
山内:我相信本作会开启赛车游戏的新时代。无论是赛车疾驰的体验,还是玩家自身的驾驶体验,都无限接近于现实,可以说是一次巨大的进步。
或许大家现在还有「VR = 眩晕」的刻板印象,但在此我想强调的是「只要做得好就不会晕」。希望《GT 赛车 7》 VR 版可以让玩家切身体会到「原来现在 VR 已经能做到这种程度了」。
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon