《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》开发者访谈:系列的“终结者”

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Square Enix 宣布将于 2023 年 2 月 16 日发售节奏游戏《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》,预计登陆 Nintendo Switch、PS4 平台。
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初代《最终幻想:节奏剧场》于 2012 年 2月 16 日在 Nintendo 3DS上发布。同年 12 月发售了 iOS 版本,随后在 2014 年 4 月发售了《最终幻想节奏剧场:谢幕》,2016 年推出了街机版《最终幻想:节奏剧场 全明星嘉年华》。随着每一次新作品的推出,曲目的数量都在增加,游戏系统也进行了更新,目前系列即将发售最新作《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》。
本次《Fami 通》编辑部就《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》和 2 月 1 日发布的体验版采访了该游戏的制作人间一朗和导演铃井匡伸,并向他们询问了体验版的亮点以及对本作注入的心血。
间一朗(文中简称为间)
《最终幻想:节奏剧场》系列的制作人,制作了包括《最终幻想 纷争》在内的各种作品,同时也是《王国之心》系列的执行制作人。
铃井匡伸(文中简称为铃井)
《最终幻想:节奏剧场》系列的导演,同时也是游戏开发公司Indies Zero的代表董事。除了 《最终幻想:节奏剧场》系列之外,他还是由间一朗担任制作人的《王国之心 记忆旋律》的导演。
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《Final Bar Line》意味着系列将画上「终止线」
|Q:《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》将于 2023 年 2 月 16 日发售,首先想请教一下标题《Final Bar line》背后的含义是什么?
间:这是我和野村哲也先生讨论后确定的,「Final Bar line」是一个音乐术语,指的是垂直分割乐谱的两条线,换句话说,也是标志着曲目结束的终止线。
|Q:这是否意味着系列的完结……?
间:是的,不过哲也他说「我们不是已经《谢幕》过了嘛」(笑)。
|Q: 确实(笑)。
铃井:那时我们的确是打算就此结束的(笑)。
间:但后来随着时间的推移,《FF》作品的数量和歌曲数量也在不断增加,我们又得到了再次制作《最终幻想:节奏剧场》的机会,于是我们想出了 《Final Bar Line(终止线)》这个名字。与「Curtain Call(谢幕)」不同,这个词代表了真正意义上的结束。
铃井:正因为是最后一次,所以我对这部作品投入了全部的心血(笑)。我们不放过任何一处细节,凝聚了全部的努力,同时还争取添加了许多曲目。在开发初期我们就决定将标题定为 《Final Bar Line》,早早地就把「终止线」一词铭记在心,希望这部作品可以陪伴大家至少度过 10 年的时间。
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|Q: 本作选择了与初代《最终幻想:节奏剧场》相同的发售日期,真令人感慨万千。
间:其实这个日期不是一开始就决定好的,我们对发售日期进行了反复的调整,其中一个候选日期是 2 月 16 日,深思熟虑后,我们觉得这一天就是最佳的日子。
铃井:Square Enix 的意思是希望能在 2 月发售,幸运的是这一天与第一款游戏发售是同一天,而且也是星期四。作为一个开发者,我们感觉到了妙不可言的缘分,所以我们向 Square Enix 表示务必选择在这一天发售。
可尽情享受 30 首曲目,还能继承存档的体验版
|Q:在正式版本发售前上线的体验版中有哪些值得关注的要点?
铃井:间先生对我们提的第一个的要求就是希望体验版的存档可以继承到正式版中,我们也认为此举可以使玩家们在正式版发售前就能沉迷在本作的魅力中,于是便朝着能继承存档数据的方向去开发制作。
|Q:实际游玩后会发现体验版可以玩到 6 部作品中的 30 首曲目,内容算是相当丰盛了。
铃井:毕竟在任天堂 3DS 的时代,体验版中也就只能游玩两首歌曲。起初,我们提议大约添加 15 首歌曲,尽管我认为这个数量已经足够多了,但间先生还是要求加更多曲目,最终就变成了 30 首歌曲。
间:毕竟正式版游戏中有 500 多首歌曲,体验版不来个 30 首说不过去吧(笑)。这款游戏发布得比较匆忙,没有机会让大家试玩,而且与以前的作品相比,游玩体验上也发生了一些变化。我们对这款游戏非常有信心,希望大家都能亲自试玩看看。
铃井:游戏中会登场 30 个角色,总共可以升到 30 级,高分成绩可以继承至正式版。玩家可以尝试每一项细致的功能,判断这款游戏是否适合自己。
|Q: 不同难易度的歌曲有着不同的乐谱,另外还可以体验双人模式,整体的体量远不止 30首歌曲。
铃井:是的。本次的体验版有着开场演出,标题画面,新手教程,甚至还能推进一半的系列任务,与正式版序章的内容一般无二,相信大家能够充分享受体验版的乐趣。
强化了 RPG 要素的乐趣
|Q: 你提到的系列任务是这次将引入的新元素,这个模式是如何产生的?
铃井:由于本次的游戏主要是在主机硬件上游玩,所以我们最初的想法是,必须有一个可以吸引玩家长时间游玩的模式。因此我们创作出了包含一些列丰富要素的系列任务模式,在这个模式中,玩家可以享受到《最终幻想:节奏剧场》的经典乐趣,同时还能解锁歌曲,接受类似任务的挑战。
在系列任务中,每部作品的歌曲都是按照原版游戏中出现的顺序排列的,这样就可以在听歌的同时重温当时的记忆,如果全部通关,就可以解锁边看演出边游玩的 EMS(事件音乐关卡)中的歌曲。
玩得越多,就可以解锁更多能游玩的歌曲,解锁系列作品之后就能使用更多的角色,玩家可以根据自己的喜好选择游玩的起点。
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|Q:角色的技能随着等级的提高而增加,游戏过程中的紧张刺激感也得到了加强。
铃井:《最终幻想:节奏剧场》最重要的元素之一是类似于 RPG 游戏中常见的队伍编成和技能成长的乐趣。
我们在本作中引入了属性的概念,让玩家可以攻击敌人的弱点。除此之外还有各种 debuff,需要采取应对措施,所以玩家可以体验到更多类似 RPG 的策略性。初学者可以专注于回复和防御,这样就不会太快结束游戏。而更有经验的玩家则可以重点研究队伍的编成,思考怎样的队伍才能有效地打败 BOSS。
|Q:在 EMS 环节,音符是从画面中央的深处接连,这也是与以前的《最终幻想:节奏剧场》不同的地方。
铃井:EMS 本身在整个系列中都有变化,但在《王国之心 记忆旋律》中,我们也加入了一个类似的边看演出边游玩的模式。
《王国之心 记忆旋律》之所以如此设计,是为了让玩家能够在享受视觉效果的同时向画面的深处前进,加强了游玩时的沉浸感。这就是为什么我们这次采用了同样的系统,音符从画面顶部流出,这样就方便玩家在卡点按键时轻松欣赏视频画面。
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|Q:也就是说你们在开发主机版《王国之心 记忆旋律》时所获得的经验也活用在了在这个项目中。
铃井:对,除了游戏表面上的部分之外,我们的经验在程序的内部结构等方面也有用武之地。从街机版开始,我们就一直使用 Unity 作为游戏引擎,这次则是迄今为止所有技术的结晶。正是因为我们已经在改进按键判定和手柄动作判定等方面打下了坚实的基础,我们才能够创造出一个拥有 500 多首歌曲和各种模式的游戏。
《王国之心 记忆旋律》中可以挑战乐谱等玩法的乐趣,本作中也能体验到类似的感觉。
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由携带版机型向主机转变后的变化
|Q: 任天堂 3DS 和其他版本的《最终幻想:节奏剧场》都有触摸控制,但这次的 NS 版本只有按键操作,请问这么做有什么原因吗?
铃井:我们非常清楚有些玩家习惯于触摸控制,起初我们也想过要加入触摸控制,但任天堂3DS 的触控是压力感应式的(电阻式),而 NS 则是电容式的。我们曾对此进行过试验,但电容式系统对最细微的触碰都会有反应,所以很难实现精准的操作手感。
因此,如果我们想让游戏可以用电容式触摸控制来游玩,就必须专门为它重新设计乐谱。就开发时间和成本而言,同时制作具有按键控制和触摸控制的谱面非常困难,所以我们这次决定专注于按键控制,毕竟 NS 在 TV 模式下也是用手柄控制的。
间:玩节奏游戏的人有很多,当你想要不断刷新成绩时,判定越严格,自己就越有成就感。按照这个思路,其实反而更适合采用按键操作。当然本作会登陆 PlayStation 4 平台也是这么做的理由之一,但根本原因还是在于,我们想让玩家能从严格的判定中获得成就感。
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|Q: 屏幕尺寸和比例也发生了变化,这对你们有什么影响?
铃井:屏幕自然是变得更大了,本作相当于是任天堂 3DS版本的进化版,旨在让初学者和高手玩家都能游玩。我们在游戏中向玩家展示了那些经典的背景和其他场景,谱面也制作得更加清晰。
多人战斗时的画面中包含了大量的信息,多亏了有宽大的屏幕,我们才能够将其中一些信息放在眼睛勉强可以看见的位置,所以除了高分辨率外,有些要素是在有了 16:9 的屏幕的基础之上才能实现的。
|Q: 本作中,玩家可以改变背景遮罩浓度,以便注意力更加集中在谱面上,同时还可以设置一个轨道遮挡来隐藏谱面,看来你们增加了很多细致的选项。
铃井:在街机版中,一些玩家通过遮挡屏幕来集中注意力,并且在输入方面确实得到了提高,所以我们也想在这方面进行改进。
除此之外,我们还尽力让游戏变得更加轻松,例如包括为初学者提供可以显示输入时机快慢的提示,以及增加刷分的 RPG 要素的乐趣。
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间:刚才也提到了集大成这个词,但它不仅仅指本作包括的《FF》作品数量和歌曲数量,也代表了我们将迄今为止的经验和开发商Indies Zero 从以前的《最终幻想:节奏剧场》作品中学到的所有诀窍都投入到了游戏中。
铃井:由于我曾经负责制作过街机版,所以有很多直接与客户接触的机会,因此收到了很多有助于功能改进等反馈,这些经验也充分活用在了本作中。
|Q: 可以看出,能够选择音符颜色和输入的音效应该就是来自这种反馈,加入按键输入可视化的实时信息功能是否也是其中的一环?
铃井:是的,我们实现这个功能的目的是为那些热衷 RPG 游戏的人显示总体的伤害,或是让周围观战的人在盯着屏幕时也能看到输入的内容,因为如果他们如果去看别人的操作的话,就无法分神看画面了。
我认为这个功能不仅可以用于视频直播,还可以在与家人或朋友玩耍,或在自己做研究时使用。
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有着特别回忆的《Eyes On Me》
|Q:这次有许多歌曲是第一次收录,我认为每一首都值得关注,但如果一定要让你选一首最值得关注的歌曲的话,会是哪一首?
间:确实有很多首都值得大家关注,但我认为还是《FF8》中的原版《Eyes On Me》(*)。《Eyes On Me》是《FF》正统序号作品游戏中的第一首配乐歌曲,所以我认为它应该给玩家们留下了深刻的印象,对我们这些创作者来说也是如此。所以当项目经理处理好了相应的事项,把这首歌加入进来的时候,我们真的非常高兴。
铃井:真的,经过一年的艰苦谈判,我们总算是成功地添加了这首歌。除此之外我们还列了一个想要添加的歌曲清单,然后再一首首地去交涉。
编注*:收录在数字豪华版和高级数字豪华版中,标准版可以升级为数字豪华版(3300日元[含税])
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|Q:—— 收录歌曲基本上都是游戏中的原创歌曲吗?
铃井:基本上都是原创。其中有收录一些重新编曲的歌曲,比如那些原本就使用了改编歌曲的重制版作品,我们也会用重制版中的歌曲。
|Q:我惊讶地发现,这些歌曲不仅来自游戏作品,有的还来自音乐 CD,看来你们的覆盖面不止《FF》系列作品,还涵盖了 Square Enix 旗下作品的音乐。
铃井:是的。就我个人而言,我很高兴我们能够收录由 Square Enix 发布的重新编曲专辑中的歌曲。
|Q:本作中自然也少不了《最终幻想:节奏剧场》系列中固有的保留曲目,但你们是否为这些曲目创作了新的谱面?
铃井:虽说这取决于歌曲,但如前所述,由于任天堂 3DS 和本次登陆的平台在配置上的差异,导致系统层面也会产生些细微的差异,所以尽管程度不同,还是对所有的谱面都进行了更新了。我们在调整谱面时会尽量避免出现不合理的地方,所以这是另一个花费了大量时间的部分。
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|Q:收录的歌曲数量本就非常多,而谱面还会根据难度和玩法的不同而变化,这个数量不可谓不惊人。从玩家的角度来看,这也代表了本作的挑战性有多大。
铃井:这真的是一个非同寻常的体量(笑)。尽管我已经花了 8 个小时检查确认,但还是只完成了一小部分。
《最终幻想:节奏剧场》系列作品中可以显示玩家总的游戏时间,但很多人都说没有一款作品用以显示时间的位数是够的。直到现在仍然有人在玩《谢幕》,作为一个开发者,我很高兴大家把游戏当成一种交流工具。
|Q: 在本作中,与其他玩家交换召唤石貌似是另一个社交要素。
铃井:虽然部分召唤石种类只是比以往作品增加了一点,如湿婆和伊弗利特,但最多可以随机附加三个效果,比如增加攻击力和经验等。在游玩的过程中,大家肯定会想越来越要适合自己作战风格的召唤石。
玩了一段时间后,有些人应该会得到具有良好效果的召唤石,于是他们就会想要与其他人分享,与他人的交流也就越来越多。玩家也可以用密码来匹配,所以如果大家愿意积极举办交换会之类的活动,我会很高兴。
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NS 版可以用双人游玩风格体验多人战斗
|Q: 多人游戏是否会区分硬件平台进行匹配?
铃井:是的。因为我们没有建立自己的在线服务器,所以每个平台的玩家都只能在自己的平台一起玩。如果用我们自己的服务器,受成本和其他因素影响,游戏将很难长期运营。但用平台商的服务器,只要平台商还在运营,就可以支持匹配。
事实上,任天堂 3DS 仍有在线服务器在运行,所以即使在《谢幕》推出八年后,仍有对决在举行,我对此非常感激,希望大家也愿意长期游玩《TheatRhythm Final Bar Line》。
间:《谢幕》发行至今已经八年了(笑)。本作的歌曲和玩法数量都增加了,所以我想迄今为止一直在玩《最终幻想:节奏剧场》的玩家肯定也会感到满意。
|Q:本作的 NS 版和 PlayStation 4 版本之间有什么区别吗?
铃井:游戏内容是一样的,但任天堂Switch版本支持以双人游玩的风格的方式进行多人战斗。
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|Q:最高难度「超绝」有着名副其实的超高难度,想知道各位开发团队里的各位是否都通关了?
铃井:当然。我们在制作谱面时非常细致和认真,大家只要一步一个脚印地玩游戏,肯定能有所提高。阶段性的难度等级最高为 16 级,15 和 16 左右的等级是为那些已经玩了相当长一段时间的人准备的。
全国各地的节奏剧场玩家都是真正的高手,即使是最高难度的歌曲,他们也能获得 SSS,我们设计「超绝」难度也是为了满足这些玩家。公司内部有能够应对这种难度等级的玩家,所以我也会让他们试玩这个游戏,并通过反复试错来避免不合理的地方。
间:很抱歉的是制作人和导演根本无法打通游戏(笑)。但这也涉及到游戏门槛的话题,我们并非想让游戏只为高手服务,而是也想让玩了很久的人能够再次享受到游戏的乐趣,新人也能在进步中挑战自己。
玩家既可以挑战困难的部分,也可以随便玩玩。最让我们感到自豪的是,包括歌曲的数量在内,没有多少节奏游戏能提供如此丰富的方式来享受游戏。
铃井:如果能通关「究极」难度之前关卡的玩家可以坚持玩一年左右,不知不觉他们肯定就可以通关「超绝」难度,这也是我们希望看到的局面。
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|Q:最后请对期待这部作品的玩家们说几句吧。
间:本作中收录了海量的歌曲,为此我们准备了一个推荐系统来帮助玩家找到自己可能会喜欢的歌曲,就像在视频流媒体应用上观看视频后就可以看到与自己的喜好相似的视频一样,在难度和风格上与玩家游玩过的歌曲相似的歌曲就会呈现在玩家面前。如果大家能遇到自己不知道的新歌,我们会很开心。
铃井:在开发《最终幻想:节奏剧场》系列 12 年后,我们创造了系列集大成之作《TheatRhythm Final Bar Line》。由于我们收集了 500 多首好歌,因此我们把重点放在如何使它对不同的人都具备乐趣和可玩性,同时还能提供怀旧的氛围,让大家能长久地游玩,甚至一个人也能玩,多个人也能一起玩。
|Q: 这样想的话确实很划算(笑)。顺便问一下,你们是否会考虑根据发售后玩家的反应增加更多的曲目?
间:目前我们正在努力完成包括 DLC 在内,总计收录 502 首歌曲的目标,但我们也非常高兴能收到这样的问题。如果我们从玩家那也受到了同样的要求,我们可能会得意忘形,忍不住开始谈论我们应该做什么(笑)。
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|Q:例如,在计划于 2023 年 6 月 22 日发售的《FF16》之后,自然会有诸如「我想游玩《FF16》里的音乐!」这样的请求。
间:确实。当时我们认为《谢幕》就是真正的结束,但后来随着时间的推移,我们又希望在新作品里加入新发售的作品和歌曲,而这就是为什么我们会决定制作《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》。
《FF16》并不是《FF》系列本身的终结,所以虽然我们开发本作目的是为了让它成为最后一部作品,但我们也有一种感觉,或许有一天……也说不定。
铃井:你的决心这么容易动摇啊(笑)。但这的确是玩家们的心声和热情所在。其实这次我们也不是没有任何理由地就胡乱启动这个项目,是因为开发团队成员的日程正好就能在现在进行开发。今后如果时机合适,任何前提条件也都能满足,我们或许会考虑再做点什么。
间:如果真有那么一天,我们就请哲也先生再想一个表达终结含义的词语吧(笑)。
原作者:杉原贵宏、村田征二郎 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命