PS VR2 高级项目产品经理访谈:沉浸感与舒适度如何两全?

|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。 
PS VR2 终于正式发售。实际上在初代 PS VR 发售之前,2 代就已经开始研发了。PS VR2 相较于初代性能得到了大幅提升,并搭载了许多新功能。那么只有 PS VR2 能展现的全新 VR 体验究竟是什么样的呢?本次日本《Fami 通》采访到了开发团队的中心人物,Sony Interactive Entertainment(下文简称 SIE)的高桥泰生,向他了解了 PS VR2 开发的过程以及设计特色。
SIE 高级产品项目经理 高桥泰生(文中简称高桥)
图片
PlayStation 品牌商品化硬件的企划负责人。继上一代 PS VR 之后,继续担任此次 PS VR2 商品化的中心人物。
更易于游玩,提高沉浸感的设计
| Q: PS VR2 终于发售了,首先请讲讲您现在是什么心情?
高桥:这是一段非常漫长的开发周期,所以我最真实的感想就是「实在是过了好长一段时间」(笑)。现在玩家们终于能上手玩到了,对此我非常高兴。
| Q:说到开发周期很长,请问 PS VR2 具体是什么时候开始研发的?
高桥:企划是在 2016 年提出的,也就是 PS VR 发售的那一年,那时我们就已经在讨论关于制作次世代 VR 硬件的事情了。在 PS VR 发售后,我们便一边听取玩家的意见,一边开始制定接下来的目标。VR 能吸引人的要素有很多,其中「给用户带来压倒性的沉浸感」是我们最想实现的核心目标。此外,让更多用户享受到简单舒适的 VR 体验也是我们的目标之一。
| Q:注重沉浸感具体体现在什么方面?
高桥:我认为最重要的部分应该是视觉体验和反馈。我们致力于让视觉情报变得更加容易被接收,而反馈则是通过手柄的震动和头戴设备的震动等新功能来实现,这样就能有效提高沉浸感。
图片
| Q: 实际上在画面得到升级之后,我确实感受到了沉浸感的提升。
高桥:本次我们实现了单眼 2000x2040 的 4K 分辨率,并且支持 HDR,这一点非常重要。提高分辨率、以更接近现实的色彩来制作动画演出,就能呈现出更具真实感的画面,单纯从游戏体验方面提高沉浸感。
| Q:显示屏和初代 PS VR 一样是用的 OLED 屏幕对吧?
高桥:想要实现精致的视觉效果,除了高分辨率外,对比度也很重要。出于这个原因,我们决定继续采用 OLED 屏幕。它的优点是整体可以表现的色彩范围更广,而且能够呈现完完全全的黑色。
| Q:原来如此。PS VR2 还加入了丰富多彩的新功能,请问这些功能都是什么时候决定要引入的呢?
高桥:我们的开发方向基本上从一开始就已经定好了。像「环境透视」,调整瞳孔间距这种能提高舒适度的功能,我们一直都很想引入。此外,主机连接 VR 本体只需要一根线也是提高舒适度的一大要点。不过在追求舒适度的同时,如何提高沉浸式体验也是我们所烦恼的。至于使用什么屏幕,控制器要提供给玩家什么样的反馈,这部分反倒是经过了多次商讨才最终敲定。 
图片
| Q:你们有没有考虑过不用有线连接,而是采用无线连接吗?
高桥:PS VR2 是以在 PS5 上使用为前提开发的产品。我们在开发过程中当然也考虑过采用无线连接的方式,但最终的结论还是做成使用 1 根 USB 线连接 PS5 这种形式最好。
| Q:环境透视功能有效提升了游玩的便捷性,这点我觉得很不错。
高桥:我们的宗旨就是打造简单而舒适的游玩体验,所以「戴着头戴设备也能看见并拿住手柄」这一构想我们从一开始就定好了。关于如何实现这一功能我们进行了各种验证,甚至还有方案是另行配备专用的摄像头。最终还是得益于软件工程师的努力,成功利用追踪用的摄像头实现了环境透视功能。
| Q:PS VR2 应该是和 PS5 同时进行开发的,请问 PS VR2 的一些需求有没有影响到 PS5 本体功能的设计?
高桥:对于 VR 设备来说,如何高效地完成运算处理是一个必须解决的问题,因此 PS5 和 PS VR2 分别需要处理哪些数据是我们在经过详细研究之后才最终敲定的。初代 PS VR 有一个单独的处理设备叫做处理器单元,但这次的设备上没有,所以我们必须确定好是由 PS5 还是 PS VR2 来进行运算处理。
图片
| Q:是不是一开始就决定要为 PS VR2 设计一个专用的控制器?
高桥:将手部动作反映到游戏中对于增强沉浸感非常重要。我们从一开始就决定要在 PS VR2 发售时同捆两个控制器,而控制器的具体规格则是在开发过程中逐步确定的。
| Q:PS VR2 Sense 控制器的性能非常优异。外形长成这样居然还支持触觉反馈和自适应扳机功能,这让我非常吃惊。
高桥:我们早就决定要加入这些功能,但如何基于人体工程学使玩家能够舒适把持一度令我们十分烦恼,所以花费了很长时间研究如何在不妨碍 VR 体验的情况下让其能完全贴合用户的手型。
图片
| Q: PS VR2 支持眼球追踪功能并利用这一功能实现了「注视点渲染」。站在用户的角度来说,由于处在视野外的事物通常很难注意到,所以基本察觉不到画面上的差别。请问该功能的实际效果如何呢?
高桥:注视点渲染需要依赖 PS5 进行高精度运算,不过玩家确实很难注意到未注视区域分辨率下降的情况。而且为了保证玩家目光移动的时候不会意识到分辨率的差异,整个处理过程是完全没有延迟的。换言之,只有玩家正在看向的区域是以高分辨率进行渲染的。这是一个从玩家角度不太好理解的功能,但游戏开发者大多都对这个功能非常满意。
| Q: 此外,PS VR2 还有很多光是调节设置就很有趣的功能,比如设定游玩区域。
高桥:我们不仅想把 PS VR2 做得简单易用,还希望它能作为 PlayStation 品牌的代表产品之一持续成长,所以必须要将它设计成一款用起来非常有意思的产品,这也是为什么我们在设计上花了很多心思。
图片
| Q: 我相信你们肯定在其中投入了大量精力,请问你们遇到过的最大困难是什么呢?
高桥:最困难的地方在于我们需要把上述提到的所有要素全都加到一个头戴设备上去,并且让玩家们能够舒适地游玩。PS VR2 比初代 PS VR 更加小巧,而且重量也减轻了不少。尽管添加了很多新部件,但为了使 PS VR2 尽可能轻量化,就必须提升处理效率。如果做不到这一点,就需要用到更多部件,产生更多热量,然而使用额外部件来辅助散热,导致重量随之增加。因此,如何设计一个高效的整体系统架构是开发过程中最棘手的部分。机械工程师们在设计时需要单独考虑每个部件的重量,设计过程中还必须进行非常精确的计算,比如「如果不用这个部件能减轻多少克」。
| Q: 除此之外,其他方面还有什么进化吗?
高桥:其实 PS VR2 的电影模式有了相当大的进化,所以我们希望玩家不要仅仅体验 VR 游戏,也来试试这方面的功能。就算是不支持 VR 的游戏,玩家也能通过 VR 头戴设备模拟大屏幕游玩,而且本设备还支持 4K(单眼 2000×2040)分辨率和 HDR,完全可以当作一台刷新率 120Hz 的显示屏来使用。而且看电影的时候,玩家还能获得在电影院观看大荧幕的体验。
| Q: PS VR2 的首发作品似乎有 30 款以上,能有这么多游戏真的很厉害。
高桥:很开心首发时推出各种类型的游戏。其中还包括了《生化危机 8 村庄》和《GT赛车 7》这样几乎全程支持 VR 游玩的大型作品,让玩家一上来就能获得具有极高沉浸感的 VR 体验。
图片
| Q:能首发推出这么多作品,让人不禁觉得开发 PS VR2 的作品似乎很容易,实际上是否如此?
高桥:首先,我认为通过在初代 PS VR 以及其他 VR 设备上开发游戏不断积累经验,VR 开发者们的开发水平实实在在地得到了提升。另一方面,PS VR2 也致力于给开发者们营造更便于开发的环境。今后我们会以平台方的身份,继续为开发者们提供强有力的支援。
| Q: 有没有什么特别的作品让你觉得「这游戏的体验真棒」?
高桥:说实话,游戏太多了根本玩不过来(笑)。不过,PlayStation 工作室的一些作品是和 PS VR2 同步进行开发的。所以我建议大家先玩《地平线 山之呼唤》,这部作品充分反映了 PS VR2 在视觉效果和互动反馈方面的品质,并且基本可以让玩家体验到这台设备的所有新功能。
翻译:猫村ノ村長  编辑:Bluestoon