用创新打开局面,冲上畅销Top3,《三棋》制作人:希望它成为SLG新品类

文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫

一款创新的SLG产品该怎么做?

上周四(3月23日),在《三国志·战棋版》(以下 简称三棋)公测一周之后,我来到了灵犀互娱总部,见到了游戏制作人小六。

过去的七天里,这款美术风格并不华丽,题材也是玩家最熟悉的“三国”的SLG手游,却凭借着“大世界+SRPG”玩法,取得了一系列亮眼的市场成绩:

不仅上线即iOS畅销榜Top5,随后又强势冲进Top3,截止至今,游戏仍处在Top10的头部位置上。再联想到《三棋》所处在的是有着“血海”之称的三国SLG赛道,让这份市场成绩显得更来之不易。

当然更重要的是,它的突围向行业证明了一点:SLG产品不止是要卷题材风格、美术表现或营销策略,做玩法创新也是件大有可为的事情。

于是,在跟小六见面之前,我准备了一系列关于《三棋》的立项、研发的问题,试图挖掘到游戏背后的设计秘诀,乃至他们对于SLG品类的理解和心得。但事实上,小六的每一次回答,都比较出人意料:

例如,当我问到《三棋》的设计初衷时,小六坦言道,如果从玩家需求出发,他想做一款非常创新的SLG手游,而不是简单地在两种主流SLG模式上换皮。

而聊到游戏的特色战棋玩法时,他又很认真地告诉我说,“战棋”并不是外界看来用于导量或者留存的副玩法,它就是《三棋》的核心,游戏的一切其实都是围绕“战棋战斗”所展开的。

最有意思的是,当我们谈及SLG赛道现状时,他表示该品类不是大家所想的红海市场,而是拥有很大想象与发展空间的蓝海——SLG强大的包容性,可以让设计者融入大量元素,以此来做出一款款截然不同的产品。

说实话,游戏行业内“创新”的口号已经喊了很多年,也出现过一些独具匠心的设计,但少有真正能突围赛道,赢得市场认可的产品,因为后者往往需要承担用户教育的使命,让玩家去理解并接受这种创新的设计。

当然,对于强调长线运营的SLG产品来说,如今的《三棋》还非常年轻,小六也表示目前只是取得了阶段性的成果,离真正的成功还有很长的路要走。

客观来说,《三棋》这套以战斗玩法为核心的设计理念,为内卷的SLG赛道提供了一个解题的新思路。

(TapTap上有不少玩家都对《三棋》的玩法表示认可)

未来,在两种主流SLG模式之外,《三棋》或许能够代表一种全新的SLG形态。

01

 谈立项 

 “想做一款能操控战斗的SLG。” 

手游那点事:《三棋》上线之后,最高登上了畅销榜Top3。对于这个成绩,你是怎么看的?

小六:说实话,这个成绩是在我们意料之外的。

我们过去进行过几轮小范围测试,每次测试都会积累一些非常喜欢三棋的玩家,公测时这些老玩家不仅仅准时赴约,还通过这些玩家之间自传播,拉了一群他们身边的朋友过来玩三棋。

而且这批用户无论是留存数据,还是付费意愿,都比想象的要高,让我非常惊喜。

手游那点事:为什么会这样?

小六:一方面,游戏在此前的数次测试期间就积累了很多老用户,甚至一个同盟里面,有一半都是内测用户,他们组成了《三棋》用户的基本盘。

另一方面,由于SLG玩家固有的强社交属性,再加上这批用户对游戏的认可度比较高,所以在公测之后会主动去拉身边的人一起玩。我了解有很多知名同盟的盟主主动拉了很多玩家过来玩。

这种类似自来水的现象,是我们最初所没有想到的。

手游那点事:谈到玩法。我很好奇,立项之初,为什么你们会选择“战棋”这个形式?

小六:《三棋》是在3年前立项的,初衷是想要做一款创新的“三国志”产品。于是,我们便去考察市面上所有主流的玩法形式,而一开始我也考虑过做“RTS+SLG”。

这部分主要分为两种类型,一是将英雄与兵种分开养成,强调彼此之间的搭配组合。但我实际游玩下来,到了后期会更偏向卡牌游戏的体验。

再加上,三国是一个相对写实的题材,要尊重历史,在兵种搭配上没有太多可以扩展的空间,所以就被我否决了。

另一种是将英雄与兵种绑定在一起,注重即时战斗的表现。但我们觉得这种玩法本质上还是数值的碰撞,操作空间有限,缺乏足够的局内策略空间与操作性。

为了突出SLG里面的战斗玩法,最终我们选了“战棋”的形式。它比起传统SLG游戏里面的“战报制战斗”,要更加直观且具有参与感。

所以,无论是OB测试期间,还是公测之后,90%以上玩家讨论的都是游戏内的战斗玩法,并且还热衷于挖掘各种阵容套路。至少到目前为止,我认为“将战斗策略做深”都是一个比较正确的方向。

手游那点事:你们花了多长时间才定下这个产品的方向?

小六:《三棋》整个的游戏框架和核心玩法的选择过程并不长,也就几天的时间,而且中间的调整比较少。

手游那点事:对于这种量级的产品来说,走得这么顺利,其实挺难得的。

小六:如果真要说有什么调整的地方,可能就是“攻城”玩法。

最初,我们攻城玩法在一个界面上进行,玩家的城池在界面上,攻城被玩家戏称为“开罐头”,我觉得这种攻城场面感和同盟协同感不够,所以重做了,最后改成了类似《三战》的形式——以占地块为主要目的,这样跟符合我理解的三国攻城战。

我们在此基础上做了很多独特的设计和优化。

比如说,将攻城之前繁琐、漫长的“铺路”行为变成了“推车”。城池与城池之间会有投石车自动推进,玩家只需要保证车辆安全,免受敌人攻击就行了,将游戏体验更多地聚焦到战斗之上。

手游那点事:除了“攻城”之外,灵犀在《三战》还有哪些积累帮助到《三棋》的研发?

小六:往大的说,主要是两方面。

一是在《三棋》立项的时候,《三战》制作人是有深度参与其中的,并且给了很多有价值的建议。后续,在研发过程中一些关键节点,他都提供了丰富的经验指导,对《三棋》的帮助非常大。

二是,目前游戏的运营团队也有不少有着丰富SLG产品运营经验的成员。他们对于SLG的生态运营,同盟建设、赛季合服等方面都有着非常成熟的方案与丰富的经验,帮助我们更好地服务玩家群体们。

02

 谈玩法 

 “战棋是核,三国大世界是魂。” 

手游那点事:《三棋》在对外宣传时,往往会强调“大世界+SRPG”这一标签。首先,对于前者“大世界”该如何理解?

小六:市面上大多数的SLG产品,它们的世界地图都是一个沙盘或者是各种格子拼接起来。而不同的区域之间,除了美术场景不一样以外,没什么太大区别。

在《三棋》之中,我们一个很重要的设计理念就是去尽量还原中国的真实地形,例如江东地区的山脉会比较多;华北的话就以平原为主;然后到了蜀国,四川那边就是一个盆地。

与此同时,我们还会将大家所熟知的历史名胜还原在游戏地图中,比如说涿州发生的“桃园结义”;奠定蜀国大业的定军山之战;改变历史格局的“火烧赤壁”等等。

通过对中国地图的还原,我们最终想要在《三棋》里面为玩家呈现的是,一个有故事的沙盘,一个鲜活的三国大世界。

手游那点事:要做到“鲜活”程度的话,感觉只是还原还不够。

小六:对的。因此,我们会很注重大世界里面的故事性。

首先是赛季剧情,例如现在进行的“群雄讨董”剧本。玩家就可以亲自见证董卓从洛阳兵败,到挟持皇帝,迁都长安,再到被吕布杀害的全部过程。

这里面还包括他与卢植、皇甫嵩之间权利争斗;张辽与吕布之间的恩怨.....等等。这些历史事件虽然不知名,却是当时真实发生的事情,游戏都会将其还原出来,希望给玩家讲述一个真实的三国历史。

其次,还有许多小人物的有趣故事,他们或许存在于野史、外传之中,甚至是三国时期的民间传说,但我们都尝试做到了游戏里面,目的是让玩家对整个三国世界有更强的代入感,玩过《三棋》以后,更了解三国。

未来我们还会考虑把ChatGPT引进来,让每个武将角色都有他自己的性格与行动逻辑。比如说,同样是北方阵营的曹操与袁绍,前者会战斗风格更激进一些,而后者则偏保守,让游戏的AI变得更风格化。

当玩家与他们对战的时候,就会有一种与古代曹操在战场上厮杀的体验。并且,在与他们聊天互动时也会基于各自的性格,给出更丰富的反应,而不是现在策划所固定设置的几个选项。

手游那点事:我还观察到大世界里面有着许多随机事件,这样设计的目的是什么?

小六:这就要联系到前面说过,《三棋》的第二标签“SRPG”。

作为一款“SRPG”游戏,它必须要有一定的探索性与成长感。所以,我们就在大世界里面设计了各种随机事件供玩家去探索,或是收集资源、或是提高研究速度;亦或是强化装备,目的就是让他们在探索过程中一步步成长。

除此之外,这种设计其实符合原作《三国志》的设定。举个例子来说,三国志游戏里面“寻访”是个重要且有趣的玩法,玩家需要不断地去拜访各地强力武将,将他们招揽到麾下,从而强大自身实力。

基于这点考虑,《三棋》也设计了一批“绝世武将”,他们有着更强大的能力以及本赛季全服唯一的特性。如果玩家想要招揽他们,便可以像端游那样主动去野外进行拜访。这些武将没法通过付费获得,主要是为了普通玩家设计的。

手游那点事:再聊聊“SRPG”中的“S”(Simulation 策略)。《三棋》是如何平衡游戏策略性与玩家数值成长之间的关系?

小六:关于这一点,我们考虑了很久。为了保持战中的策略性,我们采用了“无废将”的设计理念,不同武将之间实力差距很小,区别主要是在技能特色上。

我们的核心设计理念就是让每一位武将都有上场的机会,只有这样战棋玩法才会变得更多样,可玩性更高,而不是打来打去固定那几套阵容。

与此同时,游戏内养成资源的投放也是非常克制。现在开服一个星期,大家主要都是绿装,然后少部分有蓝装,不同付费的玩家之间数值差距不大。

所以与其他SLG游戏相比,《三棋》的零氪玩家是更有机会,凭借着自己的策略操作去打败满氪大佬的。

(官方主动分享了很多战术与阵容搭配)

手游那点事:那面对战棋玩法中策略操作过于硬核、单局时长过长等问题,你们又是怎么去做优化的?

小六:面对硬核的问题,我们做了很多易于新手理解的机制。

比如“伤害预览”和“危险范围”。前者能够直观帮助玩家了解战斗中每一次出手收益如何,这样能更好地操控各个武将的行动顺序,而后者则能够提高玩家的决策速度,使其更好地理解敌人的意图。

在单局时长方面,我们会从用户体验的角度去考虑。玩家在接触任何新玩法时,都是先有新鲜感,然后觉得重复,最后变得疲惫。

因此在游戏前期,玩家新鲜感还很充足的时候,会将体验聚焦在战棋玩法之上。大概到了第六、七章左右,玩家可能对类似的战斗感到有些无聊了,就适时解锁委任模式,不需要再亲自战斗,可以精力放在地图探索、战法搭配等其他维度中。

手游那点事:有了委托之后,战棋玩法似乎会变得可有可无?

小六:不会,我们只是希望玩家体验是把手操战斗集中在开荒、PK、副本等高质量战斗上,而一些重复操作就交给AI来做,避免产生疲惫感。

需要强调的是,战棋并不是一个用于前期导量或者留存的“副玩法”,它就是《三棋》的核心。到了后期,你会发现游戏的一切都是围绕“战棋战斗”所展开的。

别的SLG游戏PVP时,可能走过去就要花半小时,然后就是数值碰撞,一秒分出胜负,战斗体验比较弱。而《三棋》则是走过去一分钟,然后打架需要考虑战中的阵容克制、技能搭配、操作走位等,一场战斗几分钟,中后期玩起来更像是“炉石”或者MOBA。

03

 谈品类 

 “SLG其实是一片蓝海。” 

手游那点事:我很好奇,小六你是怎么看待SLG手游市场的?众所周知,近几年这个赛道非常内卷。

小六:跟许多人的看法都不太一样,我觉得它其实是一片蓝海。

手游那点事:为什么?

小六:因为SLG的原创空间是非常大的。我玩过很多种SLG游戏,加起来超过1万个小时,每一款给我的体验都是完全不一样的。

我就拿P社游戏举例,在玩《十字军之王》系列时,你会发现它整体偏RPG式的体验,扮演一个国王,与自己的封臣们斗智斗勇。从暗杀元首到与他国联姻,再到收买人心,有着各种各样的高自由度玩法。

《欧陆风云》则更多站在上帝这一宏观视角上,玩扩张、贸易、外交,殖民,目的是让国家变得更强大,不断对外扩展领土。而《维多利亚》的游戏体验侧重在经济系统和各阶级平衡上,怎么平衡国内经济发展,怎么做进出口贸易,这些都是玩家需要去思考和决策的地方。

《钢铁雄心》强调的是游戏代入感。它就像是个二战模拟器,将二战前各国的形势全部都还原出来,可以选择各种国家政策,让玩家可以亲自指挥一场近现代战争;还有重视科技研究、到各种星系探索和殖民的《群星》;除此之外,《三国志系列》每一代的侧重点都不一样;还有强调个人策略经营的《文明》;偏向线性RPG成长的《骑砍》......

由此可见,SLG的形态是非常丰富的,拥有无限可能性。

手游那点事:这些主要是端游,手游目前好像就两种,COK-like或传统赛季制模式。

小六:所以我才要做第三种——以战斗玩法为核心的SLG产品,就像《全战》系列、《英雄无敌》那样,于是才有了你现在看到的《三国志·战棋版》。

手游那点事:但外界很多人看来《三棋》还是那套以赛季制为主,靠武将抽卡变现的玩法。

小六:先说赛季制。在我看来,它只是一个运营方法,而不是一种游戏模式。比如说,一个MMO或者卡牌做成了赛季制,那我们能说它是个SLG吗?

手游那点事:肯定不行。

小六:对的,付费设计方面也是同样的道理。它代表的更多是一种成熟的商业框架,一种已经被玩家理解并接受的付费体系。

所以,现在《三棋》的商业体系比较符合玩家主流认知,是想给玩家带来更多的熟悉感。假设游戏的付费方式很创新,与市面上的主流产品不一样的话,那玩家可能就会因为不了解,然后不敢付费,影响游戏体验。

手游那点事:以目前来看,《三棋》的商业化还是非常成功的。

小六:我觉得只是阶段性的成果。我希望《三棋》是一个长线产品,能够像《三战》那样稳定运营。并且,能够为游戏行业带来新的可能性,成为第三种主流SLG模式,到那个时候才可以说是真正成功了。

手游那点事:那在你看来,它会是一款很难模仿的游戏吗?

小六:如果要做到像《三棋》一样的策略深度,我觉得是比较困难的,它的门槛不低。

一方面,是武将设计,每一个武将的策略性和角色还原都是经过精心设计,里面非常需要策划的经验与灵感来把握,才能做既有策略深度又有三国代入感;另一方面是战斗数值平衡,基本上游戏内的每个武将都有出场机会,也没有特别强的武将,这样才能保持战斗的多样性,想要做到这一点其实不容易。

手游那点事:对于你个人来说,未来有哪些目标?

小六:我做游戏其实很简单,就是喜欢去做一些创新的东西,只有这样才会觉得有趣、好玩。

事实上,我在《三棋》里做了很多彩蛋。比如奇遇,平民玩家有可能在探索地图时获得任何一个武将;还有我很喜欢三国志到处寻访抢人的感觉,于是三棋推出了全服唯一一个“绝世武将”,因为它完全是随机的,所以都是平民玩家获得。再比如,在演义里面,后续我还会加入隐藏关卡,完成特定条件之后才会解锁,并且它的数值是固定的,与外围成长没有关系,玩家只能依靠自身实力通关。

这些设计都不出于留存、付费等目的,只是我觉得这样做好玩就做了。我很重视玩家在玩这款游戏时的感觉,甚至经常用马甲号跟他们讨论游戏内容。只要是我做出来的东西,他们喜欢玩,就会觉得很开心。

我想我以后应该还是会继续构思新的创意,让玩家感受更多SLG游戏不一样的乐趣。