任天堂UI公开课:“任天堂流”的UI设计理念

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2018年4月,曾主持设计《Nintendo Labo》、《任天猫狗》、《新超级马里奥兄弟Wii》、NDSi的操作系统的任天堂UI/UX主设计师正木义文等三位任天堂员工,来到DeNA和Goodpatch主办的“UI Crunch”公开课上,讲述了“任天堂流”的UI设计理念。
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正木义文
多摩美术大学平面设计毕业,于2005年加入了任天堂。目前担任UI设计开发主管,负责UI质量管理工作。
从一个古怪的测试开始
正木在公开课上非常新颖地采用测试的形式讲述UI设计的重要性,这是一个看起来很稀奇古怪的测试:UI是什么英文的缩写?请在五秒内回答。
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答案是58号 User Interface!
对于UI设计师而言,这个测试很简单。但今天我们从UI设计的角度来分析这个问题,就会发现这个测试题目设计得并不好。
这个测试的缺点不在于问题的内容,而在于问题的呈现方式,也就是UI的呈现方式。
即使有人知道答案,也很难在5秒钟内找到它。这个测试的信息量太大,不适合作为测试。
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而且作为答案,回答“58号”也过于简单,无法起到测试的效果。
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一个好的UI,也应该像好问题一样,在题目、回答、正确答案上顺畅地与玩家建立联系。
任天堂的三条设计主旨
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正木提到,任天堂的设计主旨有三点:是体验不是教育,第一印象很重要,体验很有趣。
是体验不是教育
正木认为:“在制造业现场经常会听到“站在用户的角度考虑”的话语。在进行UI设计时,为了站在玩家的角度思考,实际上成为玩家会更加深入地了解玩家。如果面前没有树,即使被告知“爬树要小心”,也不会理解得很深刻。”
编者评:对于手游UI而言,操作方便与否可以看出设计师有没有亲身去体验。
例如,《JOJO的奇妙冒险:星尘射手》把返回键“BACK”设计在左下角这种便于按到的地方。但是返回键使用率不高,没必要占用珍贵的常用操作区域,《智龙迷城》和《怪物弹珠》都是把返回键放在左上角。
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第一印象很重要
正木用穿新鞋打了个比方:第一天你穿上一双新鞋,你会感到兴奋开心,但这种感觉会消散。新鲜感和厌烦感是一个硬币的两面。但是如果你能想象并联想到你穿上一双新鞋时的感觉,那么它就有价值。
作为传达者,UI要重视第一印象,以确保第一次体验的价值,因为最初的兴趣程度决定了之后的兴趣程度。
编者评:把正木的观点换个说法,其实就是新手教程中UI的表现形式。
新手教程中的UI设计有很多种,最简单的就是用弹出窗口教导玩家怎么操作,但有更好的呈现方式。
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此外也有通过明暗对比、锁定非必要按钮的模式,例如《A3!》。
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还有一种则是针对新手教程重新设计UI布局,删掉对新手阶段无用的UI,让玩家把焦点聚焦到当前最核心的UI上。
《皇室战争》就是这么做的(下面左图是普通UI,右图是新手教程UI)。
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可以看出《皇室战争》删掉了购买代币、任务、奖杯、合作模式等新手教程中用不到的UI,这让画面变得简洁,也能突出重点。
而且,皇室战争还利用动画特效(蒸腾的热气)指引玩家点击相应的按钮。
毫无疑问,《皇室战争》是上面最优秀的新手UI,比起在初期就一股脑把所有元素呈现给新手玩家,让玩家产生“要学的这么多,我学得完吗?”恐惧心理,还是一点点放出UI元素的设计更好一些。
体验很有趣
正木说:"有趣 "意味着在情感上打动我们。它不仅仅是关于喜、怒、哀、乐。先前选择项繁多的UI测验可能让你忍俊不禁,也可能让你感到惊讶。
没错,正如你所看到的,你的沟通方式会调动人们的情绪,而这些情绪会产生下一个行动。当发生意外的事情时,情绪可能会高涨。
重要的是要准备好更进一步,提供一些意想不到的东西。
在《马里奥制造》中有一个非常明显的案例:用触控笔拖动游戏的经典小兵“酷栗宝”时,它会左右挣扎,还会有汗珠在四周挥洒。
编者评:同样“有趣”的UI设计也出现在手游里,年初引起轰动的《赛马娘》就是其中的佼佼者。
例如,《赛马娘》中根据角色的不同,属性栏UI的颜色、训练模式的角色会有差别。
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而主页底部的导航栏,根据玩家所处界面的不同,也会导致图标的变化。
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这种藏在UI细微之处的小细节并非必需,但这些设计会让玩家的体验变得有趣。当玩家发现UI中蕴含的设计师小心思时,理解UI传达的信息也就变得轻松快乐起来。
易理解和高效率矛盾的解决办法
任天堂设计UI时坚持的两个原则是易理解和高效率。
正木以《马里奥制造》为例进行讲解说明:在《马里奥制造》中,玩家既可以玩别人制造的关卡,也可以制造关卡供大家游玩。
游戏UI需要简单易懂,这样即使是第一次接触的玩家也能享受到它的乐趣;但作为一款以UGC为卖点的游戏,它也需要能高效率制作关卡,所以我们需要保证UI能提供玩家高效率制作关卡的功能。
而易于理解和高效率往往是不可共存的,经常要做出取舍,需要更深入地挖掘这种易理解和高效率之间的平衡。
在《马里奥制造》中,当你使用一个功能时,你会收到反馈。策划并不试图直接教你如何使用这些功能,而是要让你使用中发现这些功能。
例如左右摇晃放置蘑菇的砖块,蘑菇会跳出来,这个功能提高了制作关卡的效率,但并没有直接告诉玩家。
高效率功能的“易理解”弱点被转化为一个有趣的 "发现",这样用户就可以在保持简单易懂的同时学习高效率功能。
你学习得越多,你就可以更快地制作一个关卡。那种 "我记不住这么多功能 "的感觉被转化为发现 "还能这样做?!"的惊喜。
总而言之,易理解是第一位,一些非核心的功能则让玩家自行去发现。
UI表达的三种方法
正木提出UI表达的三种方法:设计思维和玩家思维并重;把学习变成游戏;让旁观者也能感到乐趣。
设计思维和玩家思维并重
设计思维是指UI设计师为了完成产品功能,理所当然地拥有的思维和知识。例如:"如果一个按钮不能被按下,那就把它设计得看起来不能被按下","象形符号应该是清晰的,有意义的"。这些知识可以成为提高我们效率的武器,但也会限制我们的想法。
例如,《马里奥制造》视频中吃完蘑菇变大的酷栗宝吐掉了第二个蘑菇这种设计,如果用设计思维来思考,很容易想到预先阻止玩家的操作。
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在这种情况下,设计思维只会在蘑菇上打个叉,或者让蘑菇颜色变浅变暗来暗示不可使用。但这样一来,也就不会想出酷栗宝吃完蘑菇后再吐出来的表现。
玩家思维是游戏性思维。如果我们用玩家思维去思考,也许可以得出 "象形符号是为了快速简便传达信息 "的价值在于 "即使是不传达意思的符号,但挺可爱的","实际操作后可以理解其意思"。
为了传达游戏性,重要的是用设计思维支持玩家思维,用玩家思维优化设计思维。
同样以《赛马娘》为例简述。《赛马娘》中的点击动画特效,根据按钮的种类,“确定”、“返回”、“图标”、“非按钮”也会有区别。
点击“确定”类按钮的动画特效会有三色蹄铁和黄色的震惊符号,“返回”类按钮会有三色蹄铁和白色的震惊符号,图标只有三色蹄铁,非按钮只有星星符号。
把学习变成游戏
正木提到,《马里奥制造》中有许许多多的功能,学起来特别费力。因此,我们把这一弱点通过游戏的过滤将其变成了一个优点。
有很多乏味或无聊的行为不被认为是娱乐,但通过改变你的思维方式,可以将其变成娱乐。
例如我和孩子在一起时,孩子需要上厕所。但是孩子走得很慢不是吗?然后我说,"我们一起赛跑吧!"。他跑得很开心,我也很高兴,因为我的儿子现在可以跑得这么快。
改变你的心态,把乏味或无聊的活动变成一种玩乐。如果不仔细考虑,就以 "这与玩乐无关 "来否定它,那就太可惜了。
易于理解当然好,但如果游戏结构的确很庞大,那么有些元素可以让玩家自行去发掘。
让旁观者也能感到乐趣
在电子游戏发明之前,双陆棋和大富翁是娱乐产品。这些游戏的价值在于:不仅玩家感到有趣,观看者也会感到有趣。自从电子游戏开始成为娱乐文化的一部分,分享娱乐的价值就没有改变。享受娱乐的不仅仅是接触娱乐的人,而是围绕娱乐的旁观者也会享受到整个体验。
Wii U的特点之一是能够将pad游戏手柄与电视屏幕结合起来,当你在《马里奥制造》中制作关卡时,电视屏幕上有一只大手。"你会想:"我真的需要这些手吗?” 有些人可能会说,"这太分散注意力了 "或 "这不酷"。但我们在这里要做的是让它看起来很有趣,而不仅仅是为玩家服务。"这不仅仅是关于制作关卡的人,也为了在你旁边观看的家人和朋友。
很多人认为,手游这么小的屏幕,还需要照顾旁观者的乐趣吗?答案是需要,因为有游戏直播,而且它是游戏传播的重要工具。
如果玩家从游戏直播中感受不到游戏的乐趣,那么游戏就很难去传播。现在《赛马娘》成了许多二次元游戏的标杆,它不仅是给玩家乐趣,也会给观看者乐趣。
例如,《赛马娘》比赛结束后的数据,是做成类似直播现场记分牌的形式,而不是游戏中的图片,就会让赛马迷产生亲切的感觉。
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如果只是普通的记分牌,虽然传达信息并没有损耗,但是给观众带来的趣味性就会大大降低。
预告
本文以任天堂设计UI公开课为基准,加入本人学习其理念并对手游UI所做的分析,希望能够帮助大家,本UI课尚未结束,下期是针对《喷射战士》(官方名称《斯普拉遁》)的UI介绍。