作为国产游戏,《边境》选了一条最难走的路

文/晤言 剪/风灵

导语

有人说,它是国产FPS的未来,已一己之力开创了新的射击游戏玩法,让中国的FPS走出国门成为可能;也有人说,它是又一个消费情怀的骗局,装死两年后迎来了秽土转生,转身就蹭上了中国航天的热度。它是人们的眼里的章北海模拟器、是逆战的精神续作,还有琳琅天上最后的荣光,它,就是边境。

早在边境上线前,我便已经通过提前测试一睹了这款国产FPS的真容,短短几个小时的体验着实给了我不少惊喜。

但正如许多国产游戏一样,边境和其背后的柳叶刀工作室也有着不少令人动容的故事和似有若无的黑料,今天我们就来聊聊,边境的前世、今生和未来。

01

前世

从中国之星到争议中心

2014年12月,三名狂热FPS爱好者聚在了一起,志同道合的他们脑海里酝酿了一个极为大胆的想法,那就是做一款前无古人的太空题材射击游戏,于是,一个名为“边境”的游戏项目悄然诞生。

但这可不是一个热血上头的故事,和许多初创团队不同,三名创始人的另一层身份均为资深的游戏行业从业者,他们分别是有着12年海外3A游戏制作经验的Frank,前琳琅天上工作室逆战项目组成员CT以及前量子工作室斗战神项目组成员COLTZ。

三人一拍即合,见面次日就完成了边境的首次游戏资产提交,在一段时间的准备后,柳叶刀工作室也于次年8月挂牌成立,边境项目正式上马开始制作。

正如大家周知的那样,边境的灵感来自于老逆战项目组的CT,自2008年入职腾讯起,他便有了通过无重力的太空环境开辟FPS玩法新赛道的大胆构想,这也是2013年逆战公布的太空战模式的起源,这条预告片在当年属实是吊足了玩家们的胃口,但由于种种原因,这个创意始终未能落地,直到CT遇到了其他两位创始人。如你所见,CT并不是柳叶刀的CEO,却是理所当然的边境项目组游戏制作人。

原逆战太空战模式名为“边境计划”

太空射击游戏的创意着实惊艳,所以即便那时的柳叶刀工作室仅有4人,却还是引起了一位大佬的注意。

中国之星计划是由索尼互娱发起的一项游戏团队培养计划,旨在通过扶持多个中国本土的中小游戏制作组,打造一批登录PS平台,对索尼友好的国产游戏IP,并以此提升PS主机的国内市场销量。

从结果上看,这并不是一个无良奸商画的大饼,它能为中小游戏团队提供诸如PS平台游戏开发服务,虚幻引擎技术支持、UNITYVR大师课程等各种优质技术资源,这对还处于起步阶段的柳叶刀工作室来说无疑是一个难得的好机会,于是,他们欣然接受了索尼的邀请,作为该计划释出的首个项目,在2016年第一期中国之星启动仪式上出尽了风头。

中国之星计划

做一款太空射击游戏存在着太多创意和技术上的难题,但柳叶刀工作室众人慢慢实现着他们的宏大构想。

2018年7月,边境被打磨到了能玩的程度,在当年的ChinaJoy上首次进行了公开试玩;

2019年8月,边境亮相科隆游戏展,与其一同参展的还有使命召唤16、赛博朋克2077、无主之地3等知名射击游戏;

同年,柳叶刀工作室通过索尼牵线与虎牙达成合作协议,虎牙游戏正式成为边境的发行商,柳叶刀也得以进一步扩大工作室规模。

这款题材新颖的射击游戏在国内外FPS爱好者中引起了强烈的反响,人们惊叹于它那科幻而逼真的工业化设计,迫不及待地打听着它的发售时间。

特别作为一款国产游戏,边境在国人玩家中的呼声尤为热烈,在那个主机游戏市场几乎被外来大作垄断,国产端游被手游排挤到偷安一隅的时期,一款中国人做的高品质FPS,实在是太振奋人心了。玩家们在边境的预告片下码出了一条又一条长评,字里行间里全是对国产FPS未来的期盼与畅想。

边境的预告片获得了巨大的关注

有动人的故事、有稳定的靠山、有用户的呼声,边境似乎走在了一条通往成功的大道上,目前为止的一切看上去是那么的顺利,让突如其来的沉寂显得如此违和。

2020年9月30日,一条名为“开发完成预告片”的视频不仅没让边境的发售迎来倒计时,反而为整个项目按下了暂停键,毫无征兆地,边境陷入了长达两年的沉寂期。

在此期间,柳叶刀工作室如同消失了一般,不仅在多个社交媒体停止了更新,对于发售日期也缄口不提,更过分的是,自2021年8月后,边境官方基本只在外网露面,国内平台几乎没了消息,再联想到之前测试版的“机翻中文”事件,很难想象这是一个国产游戏能干出的事儿,玩家们的兴奋逐渐转为了愤怒。

边境官方的主要活跃平台

21年中,一名柳叶刀工作室的前员工发布了一篇名为“钝刃之死,梦的落幕”的文章,尖锐地将柳叶刀内部存在的问题公之于众,文章内容是否真实我们不得而知,但边境的难产却是无法回避的事实,国人玩家们的期待,好像又一次落了空。

柳叶刀前员工发文

就这样,边境彻底淡出了人们的视野。

但显然,故事还没有结束,今年年初,柳叶刀突然发声,官宣边境的归来,但玩家们很快便发现,如今的边境似乎已经不再是当年那个“中国之星”的模样了。

先是在3月24日凌晨三点的阴间时间发布上市时间,抽象得不行的官宣图片配上刺眼的美元标志,制作组似乎并没有考虑如何照顾国人玩家的情绪,除了“我们没有小杯”这样的国产发布会管用伎俩,你无法在这张图片上看到半点中国游戏的元素。

一言难尽的官方配图

再是3月29日发布的角色展示短片,大家可以看一看,高情商地说,制作组向中国航天高调地表达了致敬,不可避免地,这条视频再次引起了不小的争议。

不论怎么看,边境的归来都有些来者不善,事实真是这样吗?

边境为什么会沉寂那么久?纵观整个时间线,其实我们忽略了几个重要的事实。

首先,柳叶刀工作室其实一直以来都是一个小团队,前面我们提到过边境在16年成为“中国之星”时,团队仅有4人,而在之后的三年里,团队人数始终保持在7-14人的规模,签下虎牙发行后,团队逐渐扩充到了29人,21年中官方发布的一篇推文显示,团队规模达到了40人,而直到今年4月,柳叶刀工作室的人数也仅有56人,自始至终,边境的制作团队规模其实并不大,但因为其不错的质量,玩家们很难将其与“独立游戏团队”挂钩。

其次,边境立项之初,瞄准的其实一直都是海外市场和主机平台,别忘了,索尼扶持“中国之星”的目的是为了打开国内主机市场的大门,柳叶刀可不能白拿人家的好处。所以,边境早期露出的形态一直都是一款PS4射击游戏,联想到那个时候国内惨淡的主机存量和小团队的内容产出能力,花大力气开拓国内市场似乎并不是一件明智的选择。

再者,柳叶刀和琳琅天上的关系其实并没有大家想象中那么密切,我们前面提到过,创始人三人中,只有游戏制作人CT来自原琳琅天上逆战项目组,而事实上,当年琳琅天上工作室被解散后,大部分员工直接被并入了天美工作室群,并无出走一说,柳叶刀和琳琅天上的关系也仅仅止步于CT老师而已,所以,说边境让逆战的太空战成了真并无不可,但于情于理,让其背负上琳琅天上后继者的名号多少有点违和。

于是,在多方误解下,玩家们对边境的期望愈发厚重了起来。

导致负重前行的边境沉寂的最直接原因是新冠疫情。

作为一款主机游戏,边境在团队转为远程办公后,PS版本的开发变得异常困难,不仅任务无法按时完成,团队沟通也变得更为低效,三位创始人在深思熟虑后,最终将游戏的主要平台改为了PC。

这样的决定十分大胆,他们不仅要重新考虑PC上常见的优化、外挂等种种问题,还得面对团队内部的各种意见,而与此同时,他们还迎来了索尼最新一代主机PS5的发布,制作组在制作PC版本的同时还得考虑PS版本的迭代,国内精通两个平台开发和UE4引擎技术的人才并不多,于是,柳叶刀内部发生了不小的人员变动。

疫情持续了三年,而边境曾经近在咫尺的发布日期也变得愈发遥不可及。

如此看来,边境长达两年沉寂似乎情有可原?但它复活后的骚操作又得作何解释?

首先是关于阴间时间的官宣动态,时至今日,由于版号等种种问题,边境仍是一款主要面向海外市场并在steam上发行的游戏,凌晨三点发布应该是边境的海外发行Skystone games的安排,这是一家21年初成立的年轻发行商,这样的发布时间和敷衍了事的图片确实是没有照顾到中国玩家的情绪,只能说这锅他俩一起背。

在官方之后发布的视频“聊聊天”第一期中,美术总监Coltz也为这次的不妥向玩家们表达了歉意。事实上,柳叶刀在4月7日发布的边境国区版本售价足以说明他们对国内玩家的态度,68元的基础版足足比外区售价低了近一倍,要知道现在随便一个EA测试BUG满天飞的独立游戏卖到98都是常有的事,柳叶刀做得很棒,再多的解释都不如一个68来得实在。

而另一点所谓的蹭中国航天热度的事件呢,其实,给角色取名杨立威也并不是制作组在近期做出的决定,而是打一早就做好的准备,更早些时候边境还致敬过流浪地球,这些可都是作为国人能为之振奋的事物,制作组这样做目的的可能性无外乎两种,第一,强行蹭热度走黑红路线;第二,自己做的东西足够优秀以至于和他们放在一起并不至于招黑。

如果是后面一种,那我真的觉得他们很大胆,而且很酷。

那么,边境的游戏质量到底如何?

一个热知识是,边境从沉寂到宣布复活正好用了两年半的时间,众所周知,两年半能让一个男孩变成一个真正的man,练习时长两年半归来的柳叶刀工作室为我们带来了一款怎样的作品?接下来,我们继续聊聊,边境的今生。

02

今生

足够惊艳的FPS新物种

(注:评测部分写于游戏开服前,仅针对游戏本身素质进行讨论)

直接上结论,边境的游戏品质远远地超出了我的预期。

手感方面,绝对是我玩过的体验最好的国产射击游戏没有之一,相比于顶尖的使命召唤和战地新作还有些差距,但拿出去比也是妥妥的T1水准,制作组将各种枪械的质感都打磨地很好,还有视角晃动带来的准心偏移、光学瞄具的可视角度、角色位移时的枪械摆动、开镜换弹等等机制,你能想象到的各种增强反馈和影响体验的内容,制作组都在边境这样一个太空环境里做出了合理的融合,这手感是真没得说。

在画面方面,边境的表现应该算不差,我这么说并不是贬义,只不过在其他方面的比较之下,边境的画面似乎并没有太多值得说道的地方,近地轨道的样貌是很稀奇,但边境并没有让我提起看风景的欲望。

而优化方面,我的配置是5800X+6700XT,在2K全高画质关闭FSR、动态模糊和景深,开启录屏的情况下,室外复杂的环境帧数大概能维持在150帧左右,开启FSR质量模式后能稳定在190帧左右,作为对比,我的配置玩APEX大概也是这个水平。除此之外,我也没有遇到明显的掉帧和BUG,全程体验下来非常稳定,说一句良心优化并不过分。

边境的核心游戏体验构建在零重力的太空环境之上,这也是边境最大的卖点,关于这一点,我也愿意给出很高的评价,刚上手时或许还有些手忙脚乱,但当我逐渐上道时,在太空中辗转腾挪的感觉真的很令人着迷。零重力并不仅仅意味着多出一个Z轴这么简单,而是由不受限的方向、坐标、地图设计等种种因素带来的玩法剧变,制作组还加入了攀附和勾索系统强化了角色操作感,加入了侦测系统继承了传统FPS听声辨位的玩法。再配上不长不短的TTK,柳叶刀在零重力射击这一前无古人的领域,设计出了一套合理且成体系的操作逻辑,不同于一些三流游戏的大饼和噱头,边境所打造的太空射击体验,真的很有特色。

侦测系统

另一方面,科幻且写实的设计也是边境的一大身份ID,比如在游戏中,玩家基本只能听到自己射击的声音和被子弹射中的声音,这是固体传声的效应;我们面前的氧气面罩不仅能显示HUD,也能映射出各种倒影;游戏中的枪械均采用无壳且自带氧化剂的设定,其击发带来的大量热能则会由枪管上的热容吸收。游戏中这样的细节还有很多,制作组对各种物理原理和现实原型进行了大量研究,打造出了一整套硬派的近未来作战体系。

很可惜的是,由于我是第一次参加测试,能用的武器只有寥寥几种,对于边境的枪匠系统没能有一个完整的体验,但我也稍微研究了一下,值得注意的是,边境的枪械有多达七个改装槽位,每个槽位的配件都能为武器带来一些数值上的改变,也就是说,边境的武器客制化程度是非常高的,一把AK可以被改成无托式的近战利器,也能被改成大弹鼓高倍镜的火力压制能手。除此之外,还有一些能改变武器玩法的配件,比如一些武器除了半自动与自动模式外,还拥有一个“子弹风暴”模式,这个改装配件可以让你瞬间打出弹夹内的所有子弹,类似的新奇玩意儿还有很多,你大可以放开手脚,做一把专属于你的不被定义的武器。

制作组还为枪匠系统设计了一个配额点数值,这个机制类似于使命召唤的PICK系统,让玩家在一堆重火力武器中做出取舍,这不失为一个平衡武器的好方法。

仅从数值上看,我并没有发现边境的枪匠和装备系统有什么设计上的漏洞。

而关于FPS最头疼的外挂问题,制作人CT曾提到过,边境采用了腾讯的ACE反外挂系统,并提到“与外挂不共戴天”,要说国内厂商跟国外比有哪些优势的话,我想反外挂的力度应该不用怀疑,再说,买断制本身就是最好的反外挂工具,我想在这一点上,大家不用太过担心。

当然,边境在我看来也存在着一些问题,比如玩法厚度不足,现有的几个游戏模式同质化比较严重,比如游戏音乐的存在感不高,过于追求真实感导致氛围感塑造不够强;比如目标引导不够完善,在不开麦的情况下很难对局势有一个合理的判断;再是奇怪的全场最佳视角和不明所以的死亡回放画面,emmm有一种抽象的美;还有和零重力FPS不太适配的固定复活点,刚复活还得检查自己周围有没有老六真的很恐怖。

离奇的复活点

还有一个遗憾是关于边境的世界观和剧情,就测试版来看,我并没有发现太多跟游戏背景挂钩的内容,只知道这是一场关于太空强盗和轨道护卫之间的战争,在游玩时总感觉缺了点代入感,其实,边境能挖掘的内容有很多,比如这个南山防务,其实和“南山必胜客”是同一个南山,即深圳市南山区,如果之后我能在游戏里看到什么朝阳督察组、芜湖飞行队、蚌埠驻防处,那我真的会觉得超酷的好吗?

开个玩笑,中式科幻有许多可供借鉴的优秀作品,期待制作组能补完边境的剧情。

综上所述,这些都是后续通过打磨能慢慢完善的完善的问题,就一款EA阶段且售价68的游戏而言,边境质量上乘,值得一玩。

但不知道你还记不记得文章的标题,边境虽有瑕疵但瑕不掩瑜,为何说它选择了一条最难走的路?

这就是我接下来要说的,边境存在的最严重的一个问题:

我,太菜了?

在初见这款游戏时我其实写了很多条意见,比如打着很晕、小地图信息太多、很难和团队进行有效配合等等种种体验不好的地方,但后面我发现,归根结底他们其实都指向了同一点:这款游戏上手的难度,属实是有点高。

我多次遇到过疑似以往测试的老玩家,他们对游戏的理解更甚一筹,对于地图也更加了解,枪法也是一等一的准,在对局里有着绝对的统治力。

老实说,遇到屠局大佬带来的挫败感是非常强烈的,别的游戏我玩不明白我还能找个角落当老6,但在边境里,我连老6都当不明白,遇到新手我可以享受一下菜鸡互啄的乐趣,但遇见大佬的话,我真的会被打得怀疑人生。

他们说,别人玩的是章北海模拟器,你玩的是老航天模拟器,可这种时候,我感觉我连老航天都不是,妥妥的不可燃太空垃圾。

究其原因,在边境里,零重力对于FPS的玩法和战术体系颠覆实在太大了,即便制作组引导做得再好,我对于FPS的理解都得重新构建,报点怎么报,进点怎么进,架枪如何架,在完全上手这款游戏之前,这些对我来说都是知识盲区。

这样的观点在我游玩卸货场这张类传统FPS的封闭式地图时得到了印证,我遇到这张地图三次,三次我都打出了不错的成绩,即便在延迟高达两百的情况下,我的KDA也没变成负数,游戏体验直线上升。而在室外空旷的地图里时,我做得最多的事其实是在地图里乱窜并思考“敌人接近”到底是从哪里接近。

这并不是制作组设计失误的锅,而是零重力射击的太空题材所带来的问题,玩家们很难打破自己对于FPS玩法的定式思维,我这样的老手花三个小时都不能上道,那更多比我基础还差的新手呢?

这可不是简简单单花多久能上手的问题,而是实打实存在的游戏受众多少的问题,换句话说,游戏到底能有多少人玩得下去?边境很棒,但我觉得它的未来或许并不太容乐观。

03

未来

堪忧?

一款国产游戏,怎样做比较赚钱?

参照近几年成功的案例,我们想要得出答案并不难:

第一,别做买断制游戏,买断制意味着付费金字塔底层的非氪玩家数量不足,一个不好就会有鬼服风险;

第二,最好做成手游,再不济也得推出手游版,移动游戏市场在国内70%的占有率并不是说说而已;

第三,不仅要考虑男女性玩家,还得兼顾到下沉市场,也就是上手成本千万不能太高,硬核是很酷,但硬核也是小众的代名词;

还有呢?

最好别碰FPS,免费+内购的模式运营成本高,买断制又意味着玩家社群成型困难,如果实在要碰,那最好也得是知名IP下放手游的形式,端游FPS对于硬件的要求能直接劝退一大批玩家。

现象级FPS手游和平精英

反观边境,很显然,它把所有能踩的雷点都给踩了一遍,甚至它连服务器都架设在国外,你想玩还得整个加速器,现在边境的呼声是挺高,但等到开服之后,又会有多少人支持,多少人留下来呢?

我并不是在谴责国内游戏厂商的行径或是谈什么情怀,作为商业公司,盈利永远都是第一位,只能说,面向下沉市场+手游化是一套成熟且稳定的项目方案,即便是选择走另一条独立游戏的路子,近几年成功的案例中也鲜有像边境这么硬核的存在。

对于国人玩家而言,看到这样一款优秀的国产游戏出现固然兴奋,掏钱支持也并无不可,但彻底入坑一款硬核射击游戏却并不是易事;

对于国外玩家而言,边境的竞品是那些成名已久的大作,你有什么理由让我非得玩你不可?

边境在商业化这条路上选择了一扇窄门,虽说不至于会死掉,但在我看来,却很难获得真正的成功。

这并不是能卖多少份的问题,如果你有关注过游戏发行和平台抽成相关的数据你就会知道,68真的只是一个交朋友的价格,作为一款国产游戏,边境其实吃不到多少这四个字带来的红利,这是是一款很棒的游戏,但我很担心它将再一次成为国人玩家们昙花一现的梦。

04

变故

事实上,并没有等到玩法厚度,上手难度等问题的发生,命运多舛的边境在游戏发售的第一步就捅出了大篓子,先是海外发行再次抽风延迟上架了游戏的大杯和超大杯;再是客户端拉跨,无法结算经验、各种崩溃报错问题层出不穷;最后连服务器供应商也跑出来凑热闹,港服开服即暴雷,启用备用服务器后仍然故障,后来甚至直接关掉了服务器。

我也上游戏体验了两个小时,高延迟+服务器故障的组合拳打得我毫无还手之力,辛辛苦苦打一局连结算经验都没有,解锁不了新武器和新配件,游戏瞬间变得索然无味了许多,即便我很喜欢这款游戏,但不得不承认,边境以一种极为狼狈的姿态和玩家们见了第一面。

4月13日晚,我再次亲历了国产FPS游戏的又一次重摔,边境steam开服即获褒贬不一评价,在线人数也在短短三个小时内从2.5万人迅速跌落到了1万人最后稳定到了三千,明明是一款品质不错的游戏,却因为各种纰漏沦落到这种地步,我不禁感叹,边境的倒下居然如此之快。

但柳叶刀却并没有放弃,官方直播间取消了原定的制作人游戏演示的环节,并迅速将摄像机架设在了工作室内,直播给玩家们修起了BUG。画面左边的黑板上写满了一堆游戏出现的问题和制作组的处理进度,处理完一项划掉一项,画面右边的制作组成员们时而围在一起讨论问题,时而对着屏幕猛敲键盘。

这一修,就是一整夜。

第二天我起床时,制作组的抢救已经有了一些成果,游戏上线了一个紧急修复补丁,动态了发布了几条处理问题的问答,再是Steam评论区一条接一条的开发者回复,短短八个小时内,边境的恶性BUG竟然得到了初步的解决。

很显然,制作组这样的态度打动了许多的玩家,Steam好评率在一夜之间从51回升到了60,玩家在线人数也渐渐稳定在了1万左右,半只脚入土的边境,好像真的被他们给救回来了。

很多人说,柳叶刀是在作秀,但其实,他们是在抢玩家。

更新补丁的上线的时间如果能早一点,被游戏故障劝退的玩家就会少一点,游戏上线后蜂拥进服务器的两万五千玩家还得被游戏难度筛选一遍,而现在,他们不想放走任何一个因BUG和延迟而萌生退意的玩家,这款游戏他们做了七年,换做是你,你愿意让任何一个玩家因为与游戏好玩与否无关的问题而退坑吗?

一款硬核的射击游戏,想谈二创氛围,想谈电竞化甚至社交化,玩家社群才是最为重要的基础,换句话说,被很多玩家喜欢的FPS才能谈未来。

这就是柳叶刀一直在强调的“谢谢你来玩我们的游戏”的真正原因,他们很清楚自己选的这条极难走的路到底到底该怎样才能走通。

比起销量多少,玩家留存率才是决定边境未来的关键因素。

截至4月17日15:00点,steam边境主页共有7305条评论,其中7145条评论语言为简体中文,也就是说,支持边境的大部分玩家都是——国人玩家。

05

一些启示

这么多年来,我们一直盼望着一款足够优秀的国产大作出现,甚至麻木地支持着每一个给我们带来希望的国产游戏,以至于我们似乎忽略了一个事实:当一款游戏撕掉“国产”的标签也能让你津津有味地玩下去时,它才能够被称为“优秀”。

“国产游戏嘛,支持一下”

当你这样劝说自己才能下定决心付款时,你真的相信它能成为大作吗?

水能载舟,亦能覆舟,国人玩家们对国产游戏期盼的无疑是一条湍急而澎湃的大江,随手往里面丢一片叶子都能被冲很远,但如果想要往远处的龙门更进一步的话,那你最好真的有一条货真价实的船。

所以有了这样一种常态。

船夫竖起名为免费游戏的帆、贴上名为手机游戏的壳、换上名为下沉市场的桨,光鲜亮丽地驶入江中,借着汹涌的江水向前跃进,然后禁不住水流的冲刷露出朽烂的里,最后被愤怒的浪潮裹挟进水底。

船夫们并不心痛,因为他们捞够了足够的鱼。

其实也不是没人想过造一艘好船,但谁也不知道得造多好才能越过龙门。

国产游戏四个字,是国人玩家迟迟好不了的疤,也是国内厂商画地为牢的圈。

但边境是这里面的异类,他们花了七年造了一只还算结实的铁皮船,没头没脑地驶入了大江,然后稀里糊涂地被湍流推到了江心,还有时有时无的江风骇人地刮,不出意外地,船破了,浆断了,但这时船夫们却不能和其他人一样弃船逃命,因为他们舍不得这条造了七年的船,于是船夫们通宵达旦地修,仔仔细细地补,终于抢救回了这条岌岌可危的铁皮船。

到截稿为止,柳叶刀官方的直播间已经连播了接近22个小时,画面左边黑板上大部分的代表BUG的红字已经转为了代表已解决的蓝字,但仍有几抹刺眼的红色挥之不去,如你所见,这场抢救还远远没有结束。

边境或许会止步于此,或许会走得再远一点,在最理想的情况里,它或许能成为我们朝思暮想的那个“国产之光”,但很显然,对它报以期待的人并不会太多。

谁都没走到那一步,边境凭什么可以呢?

所以没人愿意往这条路上走,他们心知肚明知道自己做的是产品,而不是游戏。

而边境选择的最难走的一条路,其实正是踏踏实实地做一款游戏。

他们一头扎进了无人涉足的领域,放弃了属于国产游戏的舒适圈,在各种理应退缩的时刻仍然选择继续,正如CT所说:他从没后悔过离开腾讯创业,柳叶刀是个偏执且一意孤行的工作室。

边境steam好评率——截于4.17 15:00

但这才是边境能带给我们的真正启示:路是靠走出来的,但没人走这条路就永远不会有这条路。

我仍然会选择支持边境,因为我们需要更多的“边境”。

Two roads diverged in a wood

一片树林里分出两条路

I took the one less traveled by

而我选了人迹更少的一条

And that has made all the difference

从此决定了我一生的道路

The Road Not Taken –Robert Frost

未选择的路 ---罗伯特·弗罗斯特