传统AVG游戏在国内为何会被魔改流派取代?

1994年,光荣用《安琪莉可》开启了日本女玩家的玛丽苏狂欢,同时这款游戏也首次开垦了有针对性的女性游戏市场,并且自此以后一个名为“乙女游戏”的标签成为了日本ACG文化不可或缺的一部分。
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在《安琪莉可》之前从未有公司看好并敢于尝试专门针对女性市场的游戏,而《安琪莉可》在发售初期也并未获得什么成绩。
可当制作团队的领头人襟川惠子将广告投放从游戏杂志转变成一般媒体后产生了出人意料的热度,随之而来的线下声优见面会更是吸引了无数粉丝前来参与,游戏的相关周边被一扫而空。
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《安琪莉可》为游戏行业开拓了一条新的赛道,经过近30年的发展与沉淀,女性向AVG游戏已经发展出了许多成熟的产业链。
当这种游戏的制作方向被引入国内后,受各大厂商各自特有的发展路线影响,传统的AVG乙游又被魔改成了不同流派
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橙光游戏
橙光游戏的大多数作品都是比较贴近原教旨主义的AVG乙游,同时橙光也算是第一批国内探寻AVG市场的先驱。
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在十几年的发展过程中,橙光所经历的磕磕绊绊不亚于网文圈子,即便如此,橙光还是累积了数千万的玩家群体和上百万的游戏。
在2013年左右的时候,晋江文学城的女频网文忽然得到大量市场追捧;
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橙光游戏也在此时搭上了一班顺风车,大量用户被女性向AVG游戏吸引而来,许多作者也闻风而动,自此橙光迎来火箭式发展。
彼时的其它厂商正忙于通过模仿卓越游戏的运营模式和设计来占领手游市场,自然也就无暇顾及并不成熟的AVG游戏。
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于是女性向AVG这条路子几乎只有橙光一方通行,但橙光的运营水平却始终跟不上日渐膨胀的体量和野心;
许多作者开始抱怨橙光不合理的条款导致自己甚至在倒贴做游戏,玩家方面也频繁反映充值后未到账、官方不理会等问题,而橙光本身也因为很多历史遗留问题陷入版权纠纷
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就在此时,逐渐有厂商反应过来女性向游戏市场究竟有多大的前景了。
一拥而上
虽然橙光拥有海量的游戏库和剧本,但其在制作方面始终难以与大厂一较高下。
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在游族代理的《刀剑乱舞》产生了现象级的热度之后,厂商们陆续开始盯上了女性向游戏市场这片蓝海。
尤其是近几年像《光与夜之恋》、《恋与制作人》、《未定事件簿》、《花亦山心之月》等大厂出品的游戏制作相对更加精良,不过考虑到营收问题,这些游戏也加入了卡牌、养成、皮肤等付费项目。
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不少非知名厂商其实也尝试过制作单机AVG手游,不过商业化与AVG之间的冲突较大,而国内玩家在习惯了十几年的免费游戏内含微交易模式之后也很难适应日本乙游的付费方式。
在解决单机AVG手游的商业化冲突之前,大厂们的“亚种”女性向AVG手游会拥有很很长时间的优势。
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更有意思的是,除了部分排行靠前的头部游戏之外,例如最近新出的《花间绘君颜》这种女性向游戏在画面、完成度等方面都会超出大部分其他手游。
因此精品化的女性向游戏吸引的可能不止厂商的目标用户群,很多把视觉体验放在第一位的玩家也会来尝试。
这样一比较,受到多方掣肘的传统AVG很难不被大厂们的魔改流派所取代。
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