《匹诺曹的谎言》篝火评测:完成度颇高的类魂新品

在九月份发售的诸多新游中,由 NEOWIZ 推出的《匹诺曹的谎言》(后文简称《匹诺曹》)无疑是关注度非常高的作品。
它能够得到玩家们瞩目,除了剧情基于大家耳熟能详的《木偶奇遇记》改编,更主要的原因是,游戏玩法不仅是当下大红大紫的类魂,「魂味」似乎还特别浓。
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出色的视觉观感,是《匹诺曹》留给大家的第一良好印象。
本作从建模到场景构建,美术堪称优秀。除了玩家们已在试玩版中多次探索的废弃城区外,游戏还拥有工厂、郊野、村落、教堂、展览馆等风格迥异的关卡。无论贴图质量还是细节堆砌,都展现出较高的水准。
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《匹诺曹》对氛围部分的塑造相当成功,种种刻画,结合了「美好时代」背景下的奢华余韵与不明灾厄后的混乱残酷,赋予了游戏独特的优雅黑暗基调,跟本身的魂式玩法异常搭调。
人物形象审美普遍在线,包括主人公在内的重要角色设计都挺不错。至于敌人,扭曲颤动的失控人偶,狂暴狰狞的异变活尸,还有形形色色的boss,很多都给我留下了深刻印象。
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游戏剧情灵感虽来源于童话《木偶奇遇记》,但除部分同名形象与概念设定的沿用,与原作的发展脉络并无太大关联。
故事讲述因自动人偶技术而高速发展的克拉特城,由于出现不明原因的人偶暴走,从繁荣城邦变为恐怖死城。主角身为拥有自我意识的独特人偶,要一边与疯狂傀儡和奇诡怪物们作战,一边探索异变真相。
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《匹诺曹》的讲故事手段,除了明面的主线推进外,加入了大量碎片叙事内容。打通主线后,玩家大概率只会对剧本有个轮廓认知。想要知晓全貌,就必须通过关卡四处散落的文件道具拼凑信息,且多与 NPC 交流对话。
有些关键内容甚至只有在进行二周目时才会出现。比如在挑战初期的几个人偶 boss 时,如果处于一周目,屏幕上出现的只会是模糊难辨的「加密语言」。但到了二周目,文字都会变得清晰,解读后可能颠覆你在之前对于剧情的某些认知。
主线外的 NPC 数量不算多,刻画却颇费笔墨。很多支线任务都围绕他们展开,根据玩家的抉择,能衍生出截然不同的结果。
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体验过 demo 的人,应该已经对《匹诺曹》的战斗操作有了直观认识。
相比其他魂 like 作品,本作在近乎约定俗成的基础框架下,琢磨出了一套自我体系。
进攻上,右手两个肩键组成的轻重普攻无需多言。玩家在《匹诺曹》中能找到数十种武器,例如属性均衡的弯刀、注重频率的刺剑和势大力沉的巨刃等。根据所持武器性能的不同,攻击动作、范围、伤害与效率都有很大差别。
值得一提的是组装系统。除却击败 boss 后换取的特殊一体化武器外,绝大多数武器在取得后,都能被拆分为刃段和手柄两部分。其中刃端决定威力、范围、附加属性等,手柄则决定了动作模组。
玩家可以将它们两两组合,打造出符合习惯的自定义武器。像是大剑刃端加上刺剑手柄,能在保证一定机动性的情况下尽可能提高输出。
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与武器组装匹配的还有「虚构」系统。状态栏最下方的蓝色长格便是所谓的虚构槽,可笼统理解为战技能量。武器刃部与手柄所附带的虚构技相互独立,当虚构量足够时就能发动。
该功能听起来新意十足,可上手后便会发现应用场景较为有限。大多数组合武器的效果相比原版,差异并不大。我仅会在需要电火酸属性攻击时,才会考虑将对应刃部组合上顺手的手柄,更多时候则直接将其忽略。
军团义手属于副武器,也有独立的能量限制,根据形态的不同,提供喷火、铺酸、放电等诸多功能。我比较青睐可以远程发射爆裂弹的「鹰眼」,牵制或吸引单个敌兵时比较好用。
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再来谈防守层面,分为防御和闪避两种,都会消耗精力。
正面防御敌人的进攻后,角色不会陷入受创硬直。但本作的防御并不是无损的,成功防下攻击只能根据自身减伤率降低伤害,同时血条出现淡化视觉效果的「虚血」,官方名称叫「防御回复」。
防御回复存在一会儿后便会缓慢降低,你若能赶在其完全消失前主动攻击到敌人,就会让这些虚血补回正常血量。因此防守反击战术理论上是系统所鼓励的。
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闪避在平常状态下为翻滚,锁定后变为滑步,存在无敌帧。
大多数情况下,闪避的安全系数严格优于防御:能够防住的招式,基本都能被闪避躲掉。
由于《匹诺曹》不存在盾牌概念,武器防御的减伤率着实不高,轻武器仅有百分之三四十,正常防御产生的虚血量惊人。
在敌人攻击力较高的情况下,即便次次防御成功,血量也将快速见底。
既然闪避能解决上面遇到的问题,何乐而不为呢。
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我个人觉得,防御的应用场景主要有三种。
一是应对来不及反应的连续攻击,在搞不清闪避节奏反而容易挨打的情况下,稳稳把伤害降低才是合理选择。
二是在狭窄地形,稍有不慎就会滚落深坑的地段,只要保证背后不是悬崖,位移将更好控制。
三就是有能力进行完美防御。
没错,如果玩家能在被命中前的瞬间按下防御键,就会触发完美防御判定。
成功完防的直观回报是抵御全部伤害,不会有虚血产生,动作硬直目测也短一些。
而且在公测版里被取消的虚血回复效果,正式版又给加上了。
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另外,很多敌人会使用浑身散发红光的「愤怒攻击」,寻常防御是没法接住的,只能靠躲避或完防处理。
至于隐性回报,多次完防会令敌人的武器断裂,同时更快速地进入血条闪现白光的状态。
前者会让对方的攻击范围变小,招式更好应对;后者则关系到名为晕眩的系统。
如果玩家可以趁着敌人血条发光的时间点用蓄力重击或虚构技命中之,就能让它陷入无防备的晕眩状态。此刻在正确位置发动轻攻击,将触发致命攻击,类似处决,一口气造成大伤害。
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关于本作完美防御的收益问题,玩家间尚未形成共识。在打通正式版后,我可以在这里给出自己的观点。
完防收益的确不算高,但该用还是得用。
经历多次调整后,正式版完美防御的触发时机,体感上不算特别严苛,属于能够接受的范围。但因为不能采用连续按键的「抖刀」操作,都是一按定胜负,实践起来肯定比《只狼》难上不少。
这就导致玩家想要精通此操作,离不开对各种敌人招式的透彻了解,试错过程往往包含了大量的失败重来。安全性远不如直接跑远来得直接有效。
这点在 boss 战的体验尤为明显。即便已经对它们的出招滚瓜烂熟,我依然有概率手滑,一次失误都可能导致翻车。即使全数命中,不少招式会把主角推到很远的位置,让打收招破绽变得困难,与一开始就跑远等连招打完再上去补刀,总输出差不了多少。
然而尽可能多地进行完防,能更快促使晕眩状态出现。本作中敌人也有虚血的设定,玩家长时间不进行输出,怪物的虚血便将慢慢恢复,让拖延战术变得困难。而晕眩后的致命攻击有清除全部虚血的附带效果,属于变相削减敌人的绝对生命值。
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由于本作早早上线了试玩版,很多玩家都提前感受了系统细节。从舆论反馈上看,大家对于动作部分的满意度只能算一般,意见多种多样。
我个人的话,对于《匹诺曹》的不满点主要集中于两块。
先是前文中提到的致命攻击系统,它应该算是我对于本作最为抵触的要素了。
基于难度问题,魂式作品本身已经是压力拉满。正向反馈机制作为「福利」甚至核心打法存在时,其触发条件最好是单一而直观的。
拿大家都了解的游戏举例子。《黑魂》的盾反和《血源》的枪反,在恰当时机完成对应操作,就能打出高威力暴击,单次搞定,简单直白。
复杂些如《只狼》《卧龙》,用格挡或化解一次次防住敌人的攻击,只要把架势条堆满,也能进入处决状态。
其本质都是利用特定的高风险行为,换取制造高额伤害的机会。
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而《匹诺曹》致命攻击设计的问题出在哪里呢?
首先,血条白光状态并不是凭空出现的,而是玩家依靠不断进攻削韧,或者反复完美防御才能促成。
换言之,是在已经完成多次高风险操作后,才得到的时机。
明明是应该是得到回报的时间,却追加了一个颇为严苛的附带条件。无论从哪个角度看都是费力不讨好。
作为无虚构能量时激发晕眩的唯一方法,除个别特殊武器外,蓄力重攻击在本作中的实用性普遍低下。威力有限不说,连最轻量级的武器,完成蓄力都要2秒左右的时间,破绽非常大。
破坏白光状态的需求条件还必须是攻击动作的最后一击命中,既容易落空又常被打断,难度可想而知。
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此外,这个血条白光是有时限的。
触发后的短时间内,若角色没能用重击打中,过一会后该状态就将消失,前面的各种努力付诸东流。
这就导致玩家在看到白光出现后,会本能产生一种焦躁感:得赶快上去补重击,不然就浪费机会了。一般出现这种心态,整个攻防节奏会被瞬间打乱,操作经常发生变形,boss 战时影响尤其严重。
我已经记不清有多少次,因为担心白光状态消失,头脑一热就强行莽蓄力,结果满盘皆输。
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最关键的是,这个致命攻击的伤害高吗?
其实也就轻攻击四五刀的输出量,应付杂兵还行,对 boss 而言清除虚血的作用或许更大点。
更离谱的是,后期部分敌人在白光被重击破坏后,居然会 100% 发动一个特殊攻击动作,常常将满心欢喜跑上前收割果实的玩家打个措手不及,堪称宗师级搞心态行为,已经让人不知道该如何吐槽了。
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另一个颇显冗余的系统就是武器耐久度。
《匹诺曹》对耐久的设计,属于真正意义上的不明所以。
杀敌、防御和部分异常状态会让手中兵刃耐久不断降低。但想要修复不需要去固定位置,亦不会花费任何额外资源。只要使用随身携带的无限磨刀工具就行。
听起来影响不大,却会在很多地方恶心到玩家。
耐久度条在画面右下方,位置不算显眼。我玩的时候很少会关注到那个位置,打着打着就会忘记还有耐久这么个玩意。
直到激战正酣时突然红光一亮,耐久度进入临界值,开始疯狂弹刀。我就得顶住面前的压力赶紧找安全距离磨武器,原本好好的节奏被搞得稀碎。
要是不幸在 boss 战碰到这个情况,快捷栏又没装备上紧急修复工具,就等着倒霉吧。
这等于强迫玩家养成习惯:每打完一波敌人就原地把刀耐久回满。
究竟对游戏起到了什么积极作用?
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有人说《怪物猎人》也要现场磨刀啊。确实,但怪猎的斩味机制起码是一套成熟玩法,跟攻击力等属性挂钩。
到了《匹诺曹》,耐久真就没有任何实际效果。
(严格来说,器官升级项目里有一条「武器达到最大耐久度时攻击力提高」与该属性有联系,但其本身的描述就颇为迷惑:加成在砍完一击后就失去功效,难道我要出一招磨一次刀吗?)
尽管磨刀工具可以装配特殊磨石,用来给武器附上属性效果。然机制本质和普通 buff 道具没有区别,当作消耗品也未尝不可,根本无需独立出来。
看看《黑魂》系列的耐久度机制,到了三代就弱化到几乎没啥存在感,《法环》更是直接删除。证明开发者已然逐步意识到,该设定在此类型里缺乏必要意义。
《匹诺曹》逆其道而行,强行加了这么个东西,不知是创新还是返祖。
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最后探讨下很多人关心的难度问题。
我认为《匹诺曹》的整体难度相对偏高。这个定义并不单指某个环节,而是说游戏从各个角度来看,都有些「为难而难」的嫌疑。
先说手感。老实讲我并不觉得本作手感有多「差」,但开发者明显刻意把操作弄得很「硬」。出刀慢,收招慢,做任何动作都有明显的破绽,还有精力值的严苛限制。
其中有些问题可以靠器官升级功能润滑,例如升级后获得的二连闪避和倒地翻滚起身,让主角灵活度发生质变,但都是中期开始才有的选项。
这些确实称得上魂式游戏理应具备的质感,不能算缺点,然而并不是所有人都能适应,形成了肉眼可见的门槛。
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其次是敌人设计。大量的「快慢刀」令玩家需要不停摸索敌人的出招规律,推进效率明显变低。
「快慢刀」在类魂里的地位,接近恐怖文化产品中的「跳脸杀」jump scare。它们的生效机制简单粗暴,吓人与拔高难度都是立竿见影,用多了却难免被诟病为不高级。
《匹诺曹》的策划似乎非常青睐快慢刀要素,从小怪到 boss 几乎无人不精,带来的直接影响就是初见失败率大幅提升。
流程中期的重要 boss 人偶之王,最终形态半血后固定会用一记带有追踪效果的快慢刀大连段,难以用跑动躲开。若没能抓准每段的完防或闪避时间点,硬防都容易原地暴毙。而想要熟悉这一招,你就必须重新打过它的第一形态,以及第二形态的前半条血。
是的,从第四个章节开始,章末 boss 便开始有第二形态了。还不是削减固定体力后的变化,而是完完整整一条新血,说是二连战亦不为过。
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为了不使人摔碎手柄,在进入关底区域前,系统给予玩家用道具「星星碎片」召唤幽灵助战的功能。游戏对助战 NPC 颇为看重,还提供了让幽灵补血的立方体道具,就为了让它活得更久些。
可惜的是同伴 AI 水平一般能力有限,大多数情况下幽灵只能勉强撑到 boss 的第二形态,后面都得靠玩家自己努力。
还有场景的结构设计。平心而论,《匹诺曹》绝大部分关卡的水平尚佳,虽然规模有限,却层次分明,区域间的连接顺畅自然,开启各种捷径后常常会有柳暗花明的感觉,对比其他同类游戏属于上级梯队。
不过某些阴间的地方是真的恶心人。很多堪称离奇的地形与敌人分布,会让莫名其妙吃瘪的玩家内心升腾起无名之火。但这或许对于魂游爱好者来说反而是加分项?
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虽是首次涉足的领域,NEOWIZ 给出的答卷符合甚至略超我的预期。尽管各种地方都能看到魂类先行者们的影子,完成度却足够令人满意。部分欠合理的设计,并不能抹杀《匹诺曹》较高的整体素质。对于魂类爱好者及不畏惧高难挑战的玩家,值得投入时间品味一番。
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