15年前的《求生之路》有多糟糕,才让V社着急出2?

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一转即逝的年货策略。
Valve及其创始人G胖(Gabe Newell)不会数3——这是在玩家群体中流传许久的一个梗。
自1996年成立至今,由V社开发的游戏IP不超过10款,每一款IP都没能延续到第三部正作。
当然我们也可以换个更正面的说法:V社对2这个数字非常积极。前不久V社的当家产品CS:GO,就在经历了一波引擎、画质和机制升级后,更名为CS2。
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CS:GO(左)与CS2中的沙漠之鹰手枪
再往前算,如《传送门2》《军团要塞2》《半条命2》,每一个“2”都在“1”的基础上作了升级,无不获得了玩家们的认可。
当然不能忘了经典的丧尸射击游戏《求生之路2》(L4D2)。V社在这个系列上表现出了前所未有的效率,2008年推出《求生之路》(L4D1),一年后就把2代做出来了,仿佛跟动视的《使命召唤》学起了年货策略。
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但《求生之路》是主打联机合作与对抗的游戏,2代的推出会加速消耗1代的运营寿命。V社宣布要出2时,还激起了一批玩家的抗议和抵制。
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并不友好的手势
是什么力量让V社变得意外勤劳?不惜顶着抗议都要推出续作,是因为1代质量太好,还是太糟糕?
G胖和《求生之路》的项目负责人切特•法利泽克(Chet Faliszek)知道答案。但法利泽克把答案隐瞒了15年之久,直到最近才将其公之于众。
“零号病人”
V社一直将自己标榜为一种“扁平式”的组织结构。公司里缺少实质性的老板或管理层,任何人都可以提出想法和项目,为此招募人员和组建团队。
这种过于理想化的工作模式,近年来曝出了不少问题,例如缺少制衡机制,导致员工之间“拉帮结派”;因为很难说服其他员工参与项目,使得大量项目被取消。2020年,V社承认组织结构问题减缓了他们的产出,直到VR项目集中了公司的精力。
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“修复阀门”,图源纪录片《半条命:爱莉克斯 - 最后时刻》
不过在2010年以前,V社也有不少人受益于这样的工作环境。2005年加入V社担任编剧的法利泽克,便是其中之一。
“2005年9月7日下午1时10分”——这个令法利泽克终身难忘的时间点,他的老板G胖通过电子邮件,将他正式介绍给Turtle Rock工作室创始人迈克•布斯(Mike Booth),咨询一个由V社资助的新游戏项目。
这个项目的代号叫做“恐怖”,而法利泽克对它(Terror)一见钟情。当时的Turtle Rock正给V社做外包,负责《反恐精英:起源》(CS:S)的扩展包和机器人AI,而“恐怖”只是这期间顺手制作的衍生模组之一。
但它却最有潜力得到V社注资,做成一款完整的游戏。其基本概念,就是由人类控制的玩家对抗一波又一波AI控制的丧尸。这种概念让法利泽克回想起了他的两大爱好,一个是丧尸恐怖片,比如《活死人黎明》;另一个是合作射击游戏,比如《毁灭战士》。
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网传疑似“恐怖”原型的CS模组,使用持刀的反恐精英代替丧尸
热情高涨的法利泽克开始在办公室传教,安利同事们加入“恐怖”项目。他还怂恿编剧团队给游戏换个好听的名字,于是在2006年11月,V社正式宣布将游戏命名为“Left 4 Dead”。
标题中的4是英文for的谐音,意指游戏中的四人组队。在法利泽克和布斯正式参与其中的时候,“恐怖”的状态更像CS那样的对抗游戏:四名玩家控制人类幸存者,一路跑图或引爆汽油箱;四名玩家控制不断重生的“超能力丧尸”,和AI控制的大群普通丧尸配合,阻挠幸存者。
2007年,V社才认真起来,扩大L4D的人员配置,法利泽克便更积极地招人。他的团队逐渐发展到超过100人,他本人也被G胖正式任命为V社方面L4D的制作和管理负责人,与布斯精诚合作——尽管他在V社的工作经历还不到3年。他也没忘自己的本职工作,亲自撰写了L4D的故事情节。
“你惊扰了G胖”
L4D的开发过程远非一帆风顺,光是任命法利泽克的G胖,就刁难了法利泽克至少三次。
G胖一开始对丧尸的概念相当冷淡,他觉得太俗了(cheesy)。一次出去吃晚饭时,G胖突然询问法利泽克:
“如果你看过丧尸片就知道,《活死人之夜》是关于种族主义的片子,而《活死人黎明》是消费主义。(导演乔治•罗梅罗)有意制作这些电影激起讨论。那么你呢?你的电影、游戏、丧尸故事,又是关于什么的?”
法利泽克回答道,他的游戏是关于团队合作的,是对现实的一种反映。“丧尸末世之下,你还能做什么呢?”
G胖并没有被说服,他还是觉得丧尸很俗;法利泽克却并不这么觉得,因为《活死人黎明》是他童年的一部分。而且那时丧尸题材的流行作品尚未达到今日这般井喷的地步。
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《活死人黎明》(1978)剧照
到了V社内部对L4D做第一次测试时,游戏的匹配系统崩溃了,即便匹配完全基于V社的内网环境,而非互联网。
G胖质问法利泽克:“为什么我不直接玩CS呢?CS的匹配系统是好使的。”法利泽克本以为他在开玩笑,哪成想,他真的让法利泽克坐在他的办公室里,看着他玩CS。“不,我是认真的,现在是每一位你的客户,正在询问你这个问题。你要怎么跟他们讲?”
匹配问题解决之后,内测反馈仍然不佳。此时L4D的核心概念在于4V4对抗,可V社的大部分成员都对PVP的概念感到“冷淡”。“平衡游戏真的很困难,因为感染者一方的一名非常优秀的玩家可能会毁掉另一支队伍的游戏体验”。
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扮演丧尸的体验在当时可谓新奇,但非对称对抗总会带来平衡性问题
G胖接连的拷打,改变了L4D的开发焦点。
首先,L4D的重心,从对抗模式转向了“独狼必死”的合作模式。丧尸题材带来的独特紧张感,在允许重试的电子游戏中收效甚微。于是,早期原型中的“超能力丧尸”概念得到保留并反复迭代,化为“特殊感染者”(特感)。其中一些能对玩家实现永久性控制,除非队友及时施以援手,否则会被控到死。
在测试中,CS的老玩家最难适应L4D。法利泽克曾抱怨,“他们会无视自己的团队,只带着一把手枪跑路——‘我要当兰博’。”当然,他们很快就被特感Hunter单抓了,这凸显了特感在促进群体凝聚力方面的作用。
“有一次V社的一位动画师告诉我,我们永远不会发布Hunter。因为没有人会忍受那些可以跳到他们身上、把他们打倒、还没办法把它弄下来的东西。”但法利泽克才不干:“不!我们就要把他做出来!我跟你赌钱。”
“……我应该多赌点钱的,因为他很有钱。”他在15年后的采访中压低了声音说道。
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擅长跑酷的Hunter通过飞扑制服生还者
将游戏的默认模式从对抗转为合作,绝对有助于推销游戏。玩家们能够尽早知道,当一名队友被丧尸压制或控制的时候,其他人都应站出来拯救他们。在PVE里消化这一点,比在PVP里简单容易得多,还不必考虑被对手血虐时的挫败感。
在合作模式中调整过游戏玩法后,对抗模式的引入也顺利了许多。通过又一次成功的对抗测试,法利泽克说服了不少人,即便此时只剩下几个月的开发时间,仍有同事明确表示:“是的,我们必须发行这个模式。”
最后对于丧尸“俗气”的问题,法利泽克在G胖的反馈下重新考虑了游戏主旨,决定从剧情下手,让部分主角提前了解过丧尸题材的电影和漫画。这样他们就能发出如下的评论给玩家听:那些只在流行作品中出现过的东西,出现在现实中有多么疯狂。
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法利泽克:“那些日子里我在G胖身上学到了很多东西。”
“进攻即将到来!”
2008年11月18日,L4D1正式发售。次年3月,布斯在游戏开发者大会(GDC)上透露,L4D1已经卖出了超过250万份,怎么看都不像是一部失败作。
但L4D1直到发行时仍然存在的技术问题,让法利泽克及其团队害怕失败。屏幕上让玩家们大呼小叫的尸潮,都是程序员在开发的最后阶段赶工才实现的。程序不断地在玩家背后添加和删除丧尸,给人一种它们排山倒海的错觉。
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L4D1最多只能支持30个丧尸同屏
团队还遭遇了一个巨大的技术障碍——游戏引擎会在后台反复加载每张地图。修复这个Bug的努力没有任何效果,反倒会导致新的、不同的问题,比如玩家角色随机消失。
“L4D1是一款非常糟糕的游戏,没人愿意碰它。这款游戏的迭代速度非常快,这意味着我们如果不打破某些糟糕的东西,你就不得不重新加载整张地图2-3次。你今天能够玩到它,证明我们还是做到了。”
“但这也意味着,迟早有一天你得还债。如果没有大的重置,你不可能像支持L4D2里的模组那样,支持L4D1的模组。”
没人敢冒险。既然推出后续更新及模组支持,会破坏第一款游戏的脆弱平衡,那真的不如重做一部。当法利泽克和团队提出要立即制作续集时,G胖又一次表现出了不情愿的态度,认为此举“违背了公司的性格”。可他还是放手允许团队操作。
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“代码能跑,就不要动”
由于缺乏对外解释,玩家们自不了解开发团队的苦衷。2009年6月E3展,V社正式宣布,要在这一年的11月发布L4D2。
不到几个小时,Steam社区就出现了一个呼吁抵制L4D2的群组;三天内就有约5000人加了群。就像G胖拷打法利泽克一样,他们也提出了一个直击要害的问题:“V社,你们承诺的L4D1的所有内容和更新在哪里?”
G胖确实承诺过。在2008年10月的一期媒体采访时,他将L4D和《军团要塞2》(TF2)进行了比较,承诺前者将和持续更新的后者一样受到同等程度的关注。
但V社此前只为L4D推出了一些小调整和新模式,却又火急火燎赶着推出L4D续作,明显是要食言。而且就E3放出的预告片来看,2代的角色、视觉效果和音乐风格,颇有些黑色幽默般的欢脱,不符合1代的肃杀气氛和恐怖片美学,让一些玩家产生了严重割裂感。
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L4D1的开场动画
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L4D2的开场动画,毫无前作的绝望感
经过了群组内部的民意调查后,群组创立者Walking_Target起草了一份宣言,集中表达了如下的三条诉求:V社应当履行承诺,为L4D1持续发布定期内容;L4D2不会作为独立的全价续作发行,而是作为L4D1的免费更新版,或兼容的DLC发布;如果L4D2还是独立发布,L4D1的原用户应当享有L4D2的折扣。
“我们安全了……暂时的。”
V社做出了及时的公关应对。2009年6月10日,G胖通过外媒Kotaku发表声明:出续作不等于前作不更新,L4D2的发布不会改变对于L4D1的更新与支持计划。同年8月4日,L4D公布了新DLC《坠机险途》的消息,以证明G胖愿意履行承诺。
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《坠机险途》宣传海报
各大游戏媒体也开始对抵制运动作负面报道。一档电视节目的主持人批判参与抵制的玩家们“幼稚”,说他们的行为反映了游戏社区中“惊人的权利感”。
Walking_Target则将批判他们的媒体一律视作收了V社的钱。“主流游戏媒体不会对我们发表明智的文章,因为他们害怕赔钱;我们得到的,只是他们为避免激怒主要收入来源而下意识的反应。”通过将自己打造成非主流煽动者、“和世界对抗”的形象,抵制团体吸引了超过4万人,抗议达到了最高潮。
从公司角度而言,处理抗议团体的最有效策略,便是从根本上进行忽略。其他的策略都有可能让抗议者获得他们渴望的关注和影响力,只要影响不到最终产品销量,不如不管。EA、动视、R星,大厂几乎都是这么干的。
但G胖才不干,他要和抗议领导者面对面谈判。9月8日,Walking_Target在群组公告中承认,V社直接邀请了他和抵制运动的另一领导人,参观位于华盛顿州贝尔维尤的V社办公室。
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G胖与两位运动领导人的合照
邀请最初就是由法利泽克发起的,他认为表明V社正在关注此事很重要。“我们有350万玩家在玩L4D1,其中有4万人说了些什么。他们对我们的游戏充满热情,他们在玩我们的游戏。所以我们总是认真对待反馈,因为我们也是玩家,这些人正在玩我们的游戏,并且可能会和我们一起玩我们的游戏。”
G胖也愿意谈判,他在Gamespot的采访中解释称,要向抗议的人们展示V社正在做的事情。“事实证明,这是与社区中真正的核心成员沟通的一种非常有效的方式。”
这次旅行令两位领导人终身难忘。他们亲眼见证了V社宽松的工作环境,Walking_Target将其誉为“一种介于办公室和局域网游戏聚会之间的地方”。
他们玩到了L4D2的试玩版本,跟G胖和法利泽克坦诚交流了对续作的隐忧。他们在离开时得到保证,L4D的错误修复补丁和实质性DLC仍在开发中。
二人以积极的口吻分享了自己的经历以及对L4D2的印象。在一篇题为“事实胜于雄辩”(Facta Non Verba)的公告中,Walking_Target提到:“我们可以自信地说,L4D2的游戏质量是没有问题的;而且只会变得更好。”
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可是那些没被邀请至V社总部的绝大多数抵制者感到了背叛,纷纷指控他们和媒体一样收了V社的钱。此后,领导层开始发布游戏更新新闻,仿佛变成了V社的传话筒。群组开始分裂,评论区逐渐被喷子和恶意刷屏占领,很快有5000多人退出了群组。
那一年的10月21日,抵制L4D2的Steam群组正式关闭。领导层认为,“抵制已经达到目的”,抵制的目标不是引导人们远离L4D2,而是引起V社的注意并让他们支持L4D1。V社承诺的更新“已经尽其所能”,“现在由你们所有人,作为个人,来决定什么对你们来说是正确的。”
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针对抵制运动领导层的谩骂,至今还遗落在互联网的角落
“生还者已逃脱!”
抵制运动并未实现原初的诉求。经过了长达数年的更新,L4D1的内容基本都被移植到了L4D2中,某种程度上实现了“1代与2代兼容”的目标——只是按原价购买了1代的玩家们,还是要多花一份2代的钱。
一转即逝的年货策略,导致L4D1的玩家社区逐步解体,游戏也没理由再更新。V社还是食言了。
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2010年两代游戏同步更新的DLC《牺牲》,即是L4D1的最后一个DLC
幸好L4D2经住了时间的考验,成了某种“总是被模仿,却从未被超越”的老不死游戏。新的代码、武器、特感、故事、地图、机制,让L4D2被玩家们奉为超越前作的丧尸题材经典;
Steam创意工坊的海量模组支持,更是让它时至今日仍永葆青春。它近乎完美,而多出一部L4D3很可能会画蛇添足。
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超过58万人给出的好评说明了一切
15年后,法利泽克在外媒GameDeveloper的采访中给自己再邀一功。当初不承认L4D1的引擎问题,也不愿解释着急推出续作的缘由,是因为他要确保粉丝和游戏玩家将怒火撒向V社高层,甚至是他自己,而非他的同事、那些加班加点修补游戏的普通开发者。
“当人们为了发布一款游戏而快杀了自己时,你不会真的想说游戏存在问题……为了表示感激,我宁愿有人生我的气,因为他们认为推出续作是我的主意。”
自从担任了L4D系列的制作人,法利泽克没少接受媒体采访,也没少讲他自己、G胖和其他V社成员的开发往事。无从界定这些故事中含有多少吹嘘成分,但没有他在故事里的坚持,恐怕还真就没有今天的L4D2。
就连法利泽克自己都无法超越自己。他在2017年离开V社,建立自己的独立团队,仍将制作合作多人FPS作为主要兴趣。2022年1月,由他打造的《The Anacrusis》登陆Steam抢先体验,也被认为是L4D2的有力模仿者,同样支持创意工坊。
然而在本文截稿时,SteamDB网站显示的游戏当前在线人数为0。法利泽克声称SteamDB第三方数据库在针对他,还说算上其他平台的话,活跃玩家起码还有1万人左右。12月5日,这部游戏就要脱离测试进入正式版,不知在线人数会不会有起色。
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日均在线也就只有20出头
在法利泽克没有开发或测试自己的游戏时,他还是会玩L4D2。“它仍然很有趣。而且有这么多疯狂的模组。天啊。你可以吃透游戏的运作方式,然后把它完全颠倒过来,这既有趣又愚蠢。如果你让人们在某件事上坚持的时间足够长,他们就会走向彻底疯狂。”
“但能够做到这一点的必须是L4D2。L4D1做不到,它只会崩溃、崩溃、再崩溃。”
本文部分参考资料来自:
https://www.gamedeveloper.com/design/15-years-later-chet-faliszek-dishes-on-the-making-of-left-4-dead
https://www.gamesradar.com/making-left-4-dead/
https://www.youtube.com/watch?v=sPJbwbs4zkM
https://arstechnica.com/gaming/2021/05/one-zombie-of-a-chance-looking-back-at-2009s-left-4-dead-2-boycott/