《石器时代:觉醒》制作人来信:关于1月12日更新内容的热议问题回复

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大家好,我是《石器时代:觉醒》的研发制作人红龙。上一次给大家写小作文还是在10月26日上线时,自上线后,我们团队基本保持着每周1次的更新频率,希望能敏捷优化大家的体验问题。
上周更新后,关于宠物突破的开启、人物加点的调整,我们收到了大量的批评建议与问题反馈,在此我谨代表石器项目组向爱石器的各位真诚致歉。
上周的更新暴露了我们在设计和开发流程方面的许多问题,给大家造成的不佳体验确实是由于我们考虑欠佳、设计不够完善所致。我也逐条阅读了大家在各社区、玩家群里反馈的意见建议,同作为一个20多年的老石灰,我也在深刻反思。
线上问题较多,既是策划也是玩家的我也经常心急,恨不得立刻就能完成各种优化,但部分未经充分验证与研讨的设计,回头再看确实没有考虑周全。
我和我的团队将认真吸取这次经验教训,后续在更新重点内容前,更多的邀请玩家到测试服共同参与、敏捷优化后再行更新
借此机会,我也想跟大家聊聊这几项调整的初衷,希望跟大家共同探讨一下《石器时代:觉醒》后续的游戏研发走向。
宠物突破
“宠物突破系统有点儿激进了,宝宝都还没弄明白,再来个突破那就真的遥遥无期”
“材料宠一大堆,好宠无一只,突破个屁啊!”
“这是哪个脑残设计的系统,非得把宠物往死里整吗”
宠物突破这个系统备受关注与吐槽,我想跟大家聊一下它的设计初衷,其实有以下三点:
■现状人强宠弱
人宠数值目前有一定差距、宠物的实战价值无法得到保证,因此我们想为宠物提供一个提升能力的途径,让宠物更有用
■期望宠尽其用
我们在追求好宠的过程中,往往会产生一些边缘宠物,例如练级过程中品质掉了的、转生转得不好的等等。
这些宠物往往定位比较尴尬,一方面它的实战价值不是最高的,另一方面我们又为它投入了相当的养成成本和时间精力,最后往往却只能在仓库吃灰。所以我们想让这样的宠物以突破的形式获得自己的用途和价值,不至于完全浪费
■保持可持续的宠物追求
这也是最重要的一点,石器定位长线运营,在自由交易的框架下,我们期望尽力保持物价相对稳定,让搬砖玩家和付费玩家可以各取所需、生态互补,长线才可持续,而石器的养成乐趣与交易循环的核心,就在于“抓宠→练宠→养宠”的持续追求。
在市场存在旺盛的1转131好宝宝需求下,1级宝宝、131经验药水、经验卡和79MM才能保持相对稳定的供求关系。因此一旦宠物追求持续下降,将导致石器的交易生态进入通货紧缩,表现为大家在日常获得的道具贬值与整体交易量萎缩,最终导致大家的游戏体验严重下降,而这不是大家能一直健康玩下去的生态。因此我们需要考虑适当增加长线的宠物追求,持续拓展的宠物天赋、宠物突破系统的增补,其实都是围绕这个目的。
尽管初衷如上述所说,但我们承认,在突破系统上项目组设计考虑不周和落地过程中的变形,导致该系统带来的负面体验居多,例如对宠物的消耗需求过高导致养成压力过大、许愿池范围太大导致大家难以获得想要的特性等等,这也是我作为制作人需要重点反思改进的地方,再次给爱石器的大家致歉。
针对这部分的问题,我们在线上进行了一些优化,主要包括:
(一)许愿池的范围从8个缩小到4个,可以精选想要的突破特性,降低保底随机到不想要的特性的概率;
(二)许愿池的特性选择调整为可以选择已经拥有的突破特性。由于同一只宠物不会重复获得相同的突破特性,因此当许愿池中有已有特性时,下次保底随机到剩下未拥有特性的概率将显著提升,最高甚至有可能100%必中指定特性;
(三)提升消耗稀有(橙色)宠物进行突破时可获得特性的数值基准:所有宠物在消耗稀有(橙色)品质的宠物进行突破时,必定至少获得40%-50%之间数值的突破特性。
这些优化在大家的感受上可能还远远不够,我们也希望大家在体验宠物突破系统过程中,如遇任何体验不佳的问题,随时向我们提出,后续我们还将根据大家的意见,持续优化。
角色加点属性调整
另外一个饱受大家诟病的调整,在于角色加点属性的调整:
提升体力加点对应可获得的防御属性数值;
降低腕力加点对应可获得的防御属性数值;
去除速度加点对应可获得的攻击和防御属性数值;
去除体力和耐力加点对应可获得的攻击属性数值。
“一下削了200+防,那还开个锤子深渊,困9变困6都算稳的了。”
“太炸裂了,因为要卡玩家的游戏进度,又要出新玩法圈钱,就把所有玩家现有的属性大砍了一刀,策划,游戏史上都难得一见的*操作”
“改游戏平衡就是削弱玩家属性么?为啥不是觉得战宠不给力而加强战宠呢?减属性考虑过精灵王的难度吗?”
■为什么要修改人物加点属性?
其实项目组会每天观察,在各个阵容搭配下,PVP的胜率、PVE的通关率,调整的思考源于从数据监测上我们发现,高敏队胜率明显过高
相信大家在打PVP时都有感受,早前高敏弓箭队或者高敏控制队、吃中属强一轮齐射宠物全飞、或角色全控,其他阵容没机会上场。所以前阵子我们先提高了枪的体耐异常免疫、降低了远程攻击对战宠的伤害等。
进一步深挖分析后,我们发现本质是加点数值设计的问题,调整前全速加点可得530点的敏捷,同时还有接近200点的防御,与其他加点获得的属性不对等,高敏同时拥有出手快、命中高、闪避高、兼具防御等优势。
从丰富PK策略乐趣的角度,我们更希望给大家带来PVP对战中阵容百花齐放、有来有回的体验。
调整初衷是在不影响PVE挑战难度的前提下,适当平衡高敏与敏攻型加点的生存能力,同时避免水桶式的提升,避免PVP中高敏队收益过高,成为普遍最优解的情况,增加后手阵容的对抗能力。
在面对大家疾风骤雨般的批评后,我们也认真反思了,版本的重大调整内容应该提前邀请玩家一起测试,并更“讲人话”地说明修改原因与对应的体验变化,避免信息不对称造成的误解与恐慌。
■为什么说上述的加点调整基本不影响PVE的挑战难度呢?
按照当前的战斗伤害公式测算,在PVE中,人物防御:怪物攻击≈4:1,即200点人物防御→对应50点怪物攻击,更新后我们也将精灵王试炼中怪物的攻击数值同步对应下调了50点、关卡的数值难度基本没有变化。
同时从更新后至今的数据上来看,精灵王试炼各层的通关率也在随着大家的持续变强而缓慢提升。
近期优化计划
除了上面聊到的两个重点问题之外,我们也观察到近期有许多玩家进入了瓶颈期,感觉精灵王太费时,打不到好装备、抓宠抓不到难以得到提升,家族战奖励少没有动力等等等等。
因此,我们近期已启动体验提升专项,大家将在近期的版本更新中,陆续看到版本针对以下体验问题的优化:
■PVE体验优化
>精灵王试炼体验调整
精灵王试炼作为当前最核心的PVE挑战,是装备等重要奖励的来源,但BOSS乱敏与元素随机等设定,经常导致我们在卡敏段和刷属性上浪费了巨多时间,好不容易打完,还不一定能获得想要的装备,投入产出不成正比。基于这些问题,我们将对精灵王试炼等PVE玩法进行以下调整
(1)所有PVE玩法怪物统一调整为不乱敏,包括精灵王试炼困难和深渊难度的BOSS与怪物;
(2)精灵王试炼困难和深渊难度的双BOSS调整为元素属性一致;
(3)精灵王试炼困难6层开始,每次通关增加获得一定数量的绑定金贝;
(4)跨服场景中新增精灵王试炼的入口,以后就可以和不同服的老友们来组队打精灵王啦。
>逆境迷宫体验调整
逆境迷宫作为乐器最主要的获取途径,部分词条效果和怪物技能存在比较明显的负面体验,例如助战和回气BUFF太难刷、夺命18连直接送走等等,基于这些问题,我们会对逆境迷宫进行以下调整
(1)助战选项调整为第二层必出;
(2)回气BUFF效果提升;
(3)小怪连续攻击技能调整为3段攻击;
(4)对逆境迷宫的乐器掉落增加品质保底或提升高品质乐器的掉落概率,增强获得感受与价值。
此外,所有PVE玩法的怪物将统一调整为不再乱敏。还有更多的PVE体验优化正在路上,请大家多多反馈。
我在此向大家承诺,各类问题我们应改尽改!优化可能会迟到、但一定不会缺席。
■PVP体验优化
>全新竞技场——1V1实时匹配对战
老石器里,PK是不可或缺的玩法,少了1v1的石器么得灵魂。1月17日更新后,竞技场将调整为1v1(1人1宠)实时匹配的跨服PK玩法,每自然月作为赛季结算。在这里可以获得重生果实、风火马年碎片、一系列的新宠物以及全系海主人骑证等丰厚的奖励。
>尼斯大擂台——5v5段位奖励增加
从下个赛季开始,尼斯大擂台的黄金、钻石与王者段位也将增加重生果实奖励
>家族战——参与奖励增加
增加家族战积分商店,参与家族战获得积分可兑换宠物技能、重生果实等。
■抓宠体验优化
月卡状态下使用诱饵抓到稀有宠物的概率进一步提升,初始2.46%,进一步提升到4.92%。
同比无月卡状态稀有概率提升100%,提升抓宠体验。
【爆料】龙年新春大福利
在这里,我也提前偷偷剧透下,诚意满满的龙年新春版本,即将在这个月底上线!
春节版本将以重磅福利放送为主,从宠物、外观到玩法体验,都会有一些新的东西带给大家。
这版本,我只说三个字:龙年!福利管够!轻松活跃拿!
更多详细的福利爆料,我会让鲨鱼妹一篇篇整理好,后续给大家分享~
这是《石器时代:觉醒》上线以来的第一个春节版本,还记得上线时大家说的“石器是我家、一起爱护它”,我们由衷感谢一路以来陪石器走到现在的家人们!
上线至今,石器出现过各种BUG问题与体验不佳的地方,感谢每一个不离不弃、愿意苦口婆心提建议、陪着“阿石”一起变得更好的你。
也许就是【石器时代】这四个字的力量,让我们这些有着共同青春回忆的人、重新聚在一起,为爱发电是我们最好的诠释。
最后再唠叨一句,大家对版本有啥意见都请提,我们有错必认、有问题必改,整个项目组目标就是让石器长长久久运营下去,我们会尽全力,用实际的版本内容更新说话。
感谢大家!
石器时代项目组
制作人红龙