腾讯业绩会要点:游戏收入今年二季度将改善,视频号带货潜力巨大

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腾讯科技讯 本周三(3月20日),腾讯控股有限公司公布了截至二零二三年度经审核综合业绩及二零二三年十二月三十一日止第四季未经审核综合业绩。(业绩详情>>
财报显示,腾讯2023全年总收入为人民币6090亿元,较二零二二年(“同比”)增长10%。
按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,年度盈利为人民币1617亿元(228亿美元),同比增长36%;净利润率由去年的21%上升至27%。
董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“二零二三年,我们在多个产品和服务上取得了突破,视频号的总用户使用时长翻番,广告AI模型的改进显著提升了精准投放的效果,国际市场游戏在游戏收入的占比达到30%的新高。这些发展带动了高质量的收入来源,推动毛利增长23%,并成为我们对股东加大资本回报计划的有力支持。腾讯混元已发展成为领先的基础模型,在数学推导、逻辑推理和多轮对话中性能卓越。此外,我们积极寻求利用科技和平台为社会创造价值,如腾讯数字公益平台,已发展成为全球最大的数字公益服务平台之一,其99公益日活动创下人民币38亿元的公众捐款纪录。”
财报发布后,腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)及首席财务官罗硕瀚等公司高管出席了财报电话会议,解读财报并回答分析师提问。(业绩电话会全程回放:英文原声中文同传
以下为电话会议Q&A部分摘要内容。
提问:
第一个问题是关于网络游戏的。正如我们在网络游戏战略中强调的那样,我们将致力于加强旗舰游戏、构建新的经典游戏和推出新游戏。管理层能否分享一下,我们预计何时能看到这些举措推动整个网络游戏增长?
从行业自上而下的角度来看,我们也会看到逐步放宽的版号审批数量,同时也会放宽对商业价值较高的游戏的限制。与此同时,我们也看到了行业的逆风,比如玩家消费降低,竞争更加激烈。那么,我们应该如何看待网络游戏未来的中期增长?
回答:
关于在线游戏,包括版号发放、玩家消费减少和竞争加剧,这些因素可能会影响我们的增长。实际上,我们认为这些都不是我们面临的关键问题。我们已经获得了相当数量的版号,足以满足我们的需要。
我们游戏的 ARPU 值普遍低于行业平均水平,因此我们没有看到也不预计看到玩家消费减少这一外部宏观因素的影响。当然,在这个仍然是高增长、高回报的行业中,竞争是不可避免的。为此,我们正在实施三方面的策略来整顿内部问题。
首先,我们正在调整现有游戏的管理团队。我们在《Brawl Stars》(荒野乱斗)中做到了这一点,该游戏的收入实现了大幅增长,创下了新的记录,并成为 Supercell 旗下最大型的游戏。我们也对《PUBG Mobile》做出了改变,它也实现了大幅增长;最近我们也对《和平精英》的团队进行了调整。凡是需要改变的地方,我们目前都在做出改变。
其次,我们有一些游戏在过去两三年中积累了非常可观的用户基数,在此基础之上我们正在对这些游戏进行货币化,你可以在《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》和《暗区突围》等游戏中清楚地看到这一点。
第三,我们一直致力于推出高投入的大型游戏,这些游戏是对建基于之前成功的进一步延伸,它们将在今年余下的时间里陆续推出,包括《地下城与勇士手游》。由于测试顺利,我们已经将推出日期提前到了今年第二季度,也就是接下来的三个月内。
综上所述,我们相信从今年第二季度开始,我们的游戏收入将有所提高,而我们在这三项战略方面的成功程度将决定中期增长率。
提问:
关于直播带货的问题。去年,我们取得了重要的进展并扩大了相关团队。管理层能否分享一下当前的规模、未来的规划、以及我们与同行的差异化之处?
回答:
关于直播和视频号带货,我认为我们在 2023 年中取得了非常好的进展,但是这仅是一个开始,我们希望进一步去培育。我们看到在很多方面,都可以有进一步的改善。
回顾 2023 年的GMV,直播带货超过了1000 亿。但与视频号的整体规模相比,它仍然非常小,也只是小程序电商GMV的一小部分。所以,为了抓住这个业务中的巨大机会,我们有一些正在进行的战略。
首先,我们希望去改善用户的购物体验。我们要真正改善整个生态的管理,这里面会涉及到产品的改进、质量控制等等。对于用户投诉的处理,以及用户反馈流程的优化,我们都希望做得更好。
其次,是更好的商品类别管理。我们想逐一挖掘每一个具有高潜力的产品类别,确保我们有高质量的商家和对用户有吸引力的产品。这需要非常细致打磨,更多的人力支持,并且逐一地推出。我们还想为商家和品牌提供更好的工具,以便他们进行生意经营、业务分析,并帮助他们做出更好的定价决策。我们需要加强视频号购物体验,以及基础设施之间的集成,有很多商家已经开始大规模地部署他们的运营计划。
我相信通过刚才说的这些方面的分析和众多举措,可以在这一块实现持续的增长,而GMV也会有健康的增长。对于我们来说,当前要做的就是夯实基础,我们处在打基础的阶段,打好基础就可以迎来未来长期的、健康的、稳健的增长。
提问:
关于人工智能的问题,除了增强和赋能内部广告能力外,我们希望从外部云客户以及企服客户那里通过人工智能技术的加持获得怎样的收入改善?或者这项技术的短期收益是否会更多反映在广告主 ROI 和商家转化率的提升上?
回答:
在人工智能短期收益上,我认为财务层面的收益会更多集中于广告领域,因为如果你考虑我们的广告业务规模一年大约为 1000 亿元人民币,如果能增长 10%,那就是 100 亿元人民币,而且几乎全是利润。因此,这就是广告方面的规模效益,特别是随着广告业务规模的持续扩大,当我们增加视频号及电商生态内的广告,那将具备长期增长潜力。同时,视频号内的广告加载率当前仍处于较低水平。
但另一方面,如果你看向云服务和企服客户,这实际上是在一个相对初期的市场。我们付出了很多时间与不同行业的客户合作,试图找出能够利用人工智能技术为他们业务带来效益的最佳方式,但你必须经历一个漫长的销售周期,同时还面临同行的竞争。
尽管我们相信我们拥有更优越的技术和产品,但这个过程实际上也是非常艰难的,你的竞争对手可能会说他们要降价,即使他们产品本身质量不占优。基于 ToB 业务的所有这些,包括低利润率、强竞争和长销售周期都会产生一定影响。所以如果比较这两方面,你可以清楚发现,短期内广告领域将会更加受益。
当然,我们将继续在这两个领域发力,我们相信我们为客户提供的价值不仅仅是通过我们从他们那里获得的利润来衡量,还在于我们长期为客户的业务带来的改善。我们相信随着中国转向更加注重生产力的经济,以及人力成本的不断增加,类似于美国市场上一些利润更高的企业服务将会出现,但这需要一些时间来实现。
提问:
我理解小游戏用户与 App 游戏用户非常不同,但我很好奇用户是否有从 App 游戏到小游戏的偏好转变,或者小游戏对 App 游戏时长有侵蚀,从而推动过去几个季度国内游戏的稳健增长。
回答:
关于小游戏是否在侵蚀 App 游戏的时长或收入的问题,我们非常有信心,小游戏并不是侵蚀者,而是开拓新领域的先驱者或探索者。我这么说是因为从时长的角度看,我们的 App 游戏表现得很好,像《金铲铲之战》,《暗区突围》、《英雄联盟手游》等游戏的时长增加非常显著。
从游戏时间来说,我们的App游戏表现良好,比如《金铲铲之战》、《暗区突围》等游戏的玩家游戏时长增长,而且不到一半的小游戏MAU是App游戏用户。从用户消费角度,只有很小一部分的小游戏付费用户与App游戏重叠,不足10%。所以,我们不认为小游戏和 App 游戏之间存在竞争性消费,这两种游戏模式都会健康发展。
提问:
这个问题关于股东回报。相较常规股息和回购,我们也曾执行过实物分派被投公司股票;我们如何从金额或市值百分比的角度,去展望 2024 年及中期的股东回报?我们通常会更着重评估哪一种回报方式,以及我们如何考量我们的投资组合价值在股东回报中的作用?
回答:
我们对于股东回报进行动态评估。股息和回购更有计划性,而分派被投公司则更相对更视机会。但总体而言,我们计划在今年向股东回报相当可观的资本。就投资组合的角色而言,在过去的两年中,即使我们剔除京东和美团的分派,我们的投资组合向股东回报的资本也远远大于它所使用的。
我们的投资组合已实现自给自足,即新的投资完全可以通过出售、股息或来自投资组合中资产的分配来资助。展望 2024 年,目前我们的预期是投资组合可以继续实现自给自足,因此它是我们的现金来源,而不是消耗新的现金。
提问:
下一个问题还是关于视频号带货。之前我们提到视频号带货,并将其与小程序电商相结合,可否理解为,我们最终会建立一个更开放的交易平台,而不是去强制每笔交易都需要通过我们自有的店铺基础设施?由于小程序更像是一个平台,所以会更像是 Meta,或者说类似于 Facebook 风格的开放平台,而不是说建立像短视频平台那样的封闭系统?
回答:
关于视频号带货,鉴于我们已经有了小程序电商,而它又已是一个非常重要的平台,那我们应该采取什么样的电商经营架构,我们对此话题进行了很多讨论。我们的观点是,未来我们既有开放平台,也有封闭平台,它们会服务于不同的诉求。开放平台会沿着小程序的路线,更适合于已经被广泛认可的品牌,他们有着非常大的自有渠道来推广小程序;比如说,如果他们有很多的线下连锁门店,那他们就可以让他们的顾客添加小程序,然后再到线上购物;这就同时需要他们有相当强的品牌认知度,以便让消费者不断回到小程序。但是小程序的缺点是,对于商家来说,很难在线上获得新的客户,他们只能依赖自有的渠道。不过即便如此,小程序电商平台实际上已经发展到了一个非常大的规模。
另一方面,视频号直播带货实际上是一个新的封闭平台,我们也希望在其生态系统中投入更多积极的管理,以使其购物品质比开放平台要更好,特别是对于那些不太知名的商家。因为如果他们是小商家和白牌商家,那我们是希望确保他们的产品能够超越一定的标准,以便为用户创造一个良好的体验,此外,他们也能触达视频号的流量,并可由此获得新的客户。
随着时间的推移,我们会把开放平台和封闭平台连接起来。我们将会精心构建这一连接,使得开放平台可以从视频号的流量中受益,同时,当小商家开始在我们的平台上销售时,他们也可以通过私域受益。因此,当我们构建开放平台的小程序和视频号商店之间的连接时,我们可以兼得两者之长,帮助不同类型的商家最大化他们的销售、最大化他们在平台上对消费者的曝光,同时还确保用户在我们的平台上,无论是在开放平台还是封闭平台,都有很好的购物体验。
提问:
关于人工智能,你们已经谈了很多关于广告和金融科技等方面的内容,在游戏设计、制作、非玩家角色等方面,人们普遍认为生成式 AI 也可能会产生相当大的影响。关于其中有多少是炒作,有多少是现实,人们持有不同的看法。我很想知道你们在这些领域的进展如何?
回答:
在AI对游戏的影响上,就像很多事情那样,炒作和现实之间都有差距,关键是看你愿意走多远。所有你提到的领域,AI支持的智能NPC,AI加速美术资产生成,未来几年都会从AI部署中受益。可以说,游戏业始终是玩法技术创新和现有玩法增强、更新部署的混合,AI对于后者带来的帮助是最大的。但我们将继续需要有才能的人和团队才能聚焦前者,也就是玩法创新。
提问:
再跟进一个关于游戏的问题,管理层在几个季度前曾提到,3A 游戏开发的生产力出现了周期性的放缓。我想了解一下你们在这方面的想法,是否预期每隔几年就能推出一款顶级的新作?是否有意在移动生态系统之外进军主机和 PC 市场?
回答:
至于3A游戏研发效率,我们的全球工作室因为疫情受到了一些波动,现在这些波动已经基本过去了。展望未来,我们在国内市场和国际市场管线中都有很多重磅产品。并且我们在一些方面保持了以往的做法,也有一些不同的做法。
在 "不同 "的方面,我们将重点放在少数的高预算游戏上。通常情况下,我们会尽力投注于部分游戏,这些游戏要么是一个成功 IP 的衍生,比如《王者荣耀》的格斗游戏,是基于《王者荣耀》这个 IP。或者围绕被验证的小众玩法做一个迭代游戏、并把它带向大众市场,比较典型的,就是从《暗黑之魂》到《艾尔登法环》。在我们的案例中,我之前提到过从,我们从一个游戏学到的东西运用到了海贼王游戏的美术和技术更新中。
营销方面,我们现在与一些列的平台合作,包括抖音,既包括用户生成内容营销,也包括付费广告营销。所以整体来说,我们认为这些增强了我们的市场地位,改变了我们在3A游戏发行方面的地位,我们期待结果。
提问:
近日,腾讯的支付平台财付通已获批增加注册资本,这一变动将如何影响腾讯的资产负债表?管理层能否同步一下 2024 年金融科技业务的增长战略?
回答:
我们的支付平台财付通已获批增加注册资本,这些资金将从公司的资产负债表转移到财付通的资产负债表上。但由于财付通是集团内部子公司,这一变动不会影响腾讯的合并资产负债表。我们认为,这次资本增加是大家对财付通业务规模增长的认可,也是对公司未来发展的肯定,因此公司对此持积极态度。
就我们的金融科技战略而言,金融科技战略围绕支付平台展开。我们将继续完善支付平台,提高其基本服务的可靠性,使其成为支持经济活动和消费的平台;并将继续推出新的、更好的功能,包括优化基于小程序的支付生态系统,使其不仅能为商家提供即时支付服务,还能助力建立商家与消费者之间的联系,以便未来商家和消费者能够进一步互动、消费者可以进行复购、商家可以提供售后服务。因此,我认为我们还可以做很多事来改善整体支付体验。
总体而言,我认为我们在金融科技业务中的增长理念是:一、我们希望完全合规;二、我们希望以绝对高质量的方式管理风险。我们希望为商家、消费者创造更多价值,而不仅仅是获取价值。同时,我们希望与持牌金融机构建立具有建设性的合作关系。如果我们能够继续做到这些,金融科技业务将继续蓬勃发展。
提问:
公司通过采用人工智能在成本方面获得的好处是什么?未来还有多少上升空间?实现这些收益需要多长时间?
回答:
关于人工智能的问题和成本效益,正如你所期待的,我们将越来越多地部署人工智能(包括生成性人工智能)于多个领域,例如用于加速动画内容的创作——对于腾讯视频来说是一个重大和有盈利的业务;在游戏内容方面,正如我们之前讨论的,以及在代码编写方面。但是好处并不会体现在大幅度的成本削减上,它带来的最直接和最大的好处是在提升广告收入上。
就像我们上面提到的一个例子,如果我们能提高点击率10%,那就是100亿元的增量收入,可能是80亿元的毛利/经营利润的增量。实际上,你应该把10%看作是一个下限,而不是一个上限。Facebook在点击率上有了大幅度的提高。对于我们一些最重要的广告库存,我们在过去18个月里看到点击率增加了100%。所以,当我们在思考人工智能给财务方面带来哪些好处时,首先是广告点击率,然后是广告收入,这对我们来说是很高盈利的业务。
提问:
腾讯与抖音的合作给我们带来了哪些变化?视频号的商业化路径是什么?本地服务领域的想法和策略是什么?
回答:
通过和抖音在内的更多渠道进行合作去营销我们的游戏。我们正在短视频平台上提供更多内容,可供用户进行大规模传播,包括视频号、快手、B 站、抖音等。此外,我们还在短视频上更积极地投放我们的游戏广告。
在谈到电商直播,我认为在这一块看到了非常积极的迹象。通过视频号来进行直播,可以进一步去发掘视频号的广告价值。我们希望去形成闭环,看一下有哪些商家卖什么样的产品,用户购买体验是怎样的,售后又是怎样的。我们需要去考虑整个链条上有怎样的转化率,对我们来说有点非常重要,那就是进一步去夯实电商的基础设施和生态。
我们的期待是通过视频号去实现长期的广告业务增长,另外是提到本地服务,其实这并不是我们当前关注的重点。从我们的角度来看,本地服务其实是非常丰富的,不仅是与内容相关。沿着这条思路,我们会和合作伙伴进行合作,比如像美团这样的合作伙伴,我们可以帮助他们去推广他们的本地服务,这是我们在本地服务这一块的一点想法。
提问:
在云服务方面,有一位竞争对手近期宣布了他们云服务的大规模降价活动,想请问公司在企业需求方面是否有观察到什么趋势,尤其是在价格弹性方面?
回答:
对于云服务,无论好坏,云计算行业是一个投入成本不断下降的行业,因此自然而然云服务提供商能够持续减少他们转嫁给客户的成本。因此,降价会一直存在,而只要在摩尔定律持续降低算力成本的情况下,也将一直是云服务行业的趋势。我们并未观察到竞争格局的急剧变化,就像一年前针对中小企业的那一轮备受关注但影响有限的降价活动一样。
对于我们来说关键的是,首先要具备成本竞争力,要达到成本竞争力,则需要规模,而包括我们在内的几家中国公司都处于类似的规模。我们还需要优化供应链,我们在过去几个季度都在积极进行供应链优化,而随着供应链的持续优化,我们更快地降低了投入成本,因此我们可以进一步降低输出成本。
第二,能够将基础设施服务升级到更高层次的平台服务是云服务提供商成功的关键。例如,安全平台、实时通信平台和数据库平台等高级服务,能够为客户提供更全面、更深入的解决方案。同时,通过提供如腾讯会议、企业微信等企业级SaaS产品,并持续优化供应链和不断提升服务提供的深度和复杂性,从而为客户提供更多价值。
提问:
关于人工智能,应该如何看待公司在大语言模型中的定位?现在处于哪个阶段?这个模型能处理多模态数据输入和输出的方式吗?
回答:
我们相信“混元”现在在中国和全球的大语言模型中,其中文表现已经处于领先水平,此观点得到了我们内部全面测试的印证。从技术角度来看,这是一个利用混合架构的模型,这已经扩展到了万亿参数规模。而且,它在多轮对话、逻辑推理和数学推导等大语言模型最难征服的领域表现出了很好的性能。
此时此刻,我们实际上非常专注于文本技术,因为这实际上是模型的基础。从文本出发,我们已经建立了文生图的能力;从文本出发,我们已经建立了文生视频的能力;下一个重要的演变实际上是我们在 Sora 上看到的,Sora 在文本到长视频方面做得非常好。这是我们在下一阶段中将要开发的东西。
当我们继续提高混元文本基础能力的同时,我们将开发文生视频的能力,因为我们认为这与我们核心业务非常相关,即内容驱动的业务,比如短视频、长视频和游戏领域,这是我们将要开发和推动混元进入的领域。所以,如果你看向未来,我们觉得混元在基础模型能力上将会越来越强,同时,它将开始开发越来越好的“文生多媒体”的能力。