独自开发七年,销量突破二百万份,这款独立游戏「后劲」十足

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题图丨《Manor Lords》
声明丨本文不含商业合作
作者丨莲华
《庄园领主》(Manor Lords)自4月26日发售以来,曾取得Steam畅销榜第二名、在线峰值人数17万这样的好成绩。在5月16日,它的销量达到了200万份。截止至今日,它在43000多篇用户评测下斩获了87%的特别好评。
客观的数据并不能直接触动我。在刚了解到这款游戏的存在时,我心里想的是:又一款中世纪题材游戏,历史票友的韭菜有这么好割吗?对历史策略游戏的玩家来说,无非都是耳熟能详的要素:「4X」(扩张、探索、开发、消灭)、「Builder」(模拟建造)、精致的「服道化」这类呗。如今连《帝国时代4》都不能给大家耳目一新的感觉了,更何况是一个独立游戏?
但是,独立游戏往往就是有突破想象的可能。在切身体验了《庄园领主》之后,我发现制作人把沉浸感「塑造」到登峰造极的地步。玩家可以在这个游戏中感受到领主的「权力」是如何从无到有的。游戏的设计思路并不逊色于别的大作的同时,搭配上中世纪的代入感,我想这就是独立游戏的天花板了。
以至于准备下笔的我,直到现在还在恍惚:「我」究竟是游戏新知的编辑,还是萨伏伊家族的女伯爵?
权力的游戏
「代入感」是一个很感性的维度。
想要让人产生「代入感」,首先要让人相信一件事情是真实的。《庄园领主》做到了。它把历史题材游戏的「代入感」提升到了新的高度,我想让大家体验一下。
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小编心里极具代入感的一个画面——来自《魔兽争霸3》
1、开局几顶帐篷
游戏开局时,你只有扩荒用的几顶帐篷和几个依附于你的村民。战乱和动荡导致荒废的土地上出现了权力真空,率先占据土地并开垦的玩家成为了这片土地上新兴的领主。
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玩家使用村民开垦土地后,可以建造「堡地」(即住宅)提供给村民居住,这样村民就会拥护你并成为你的劳动力。对土地的使用和规划,是一个领主「权力」的来源。
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作为中世纪小村庄的领主,玩家需要在俯视角的操作模式中推进「Build」的过程,把小村庄逐渐发展为强大的城镇,最终摧毁对手来争夺更多的领土。按理来说是这样的。
但是在游玩的过程中,「我」却始终被领主模式(RPG视角)吸引,不务正业了起来,毕竟作为一个领导巡视自己的领地,谁能拒绝这种权力感?
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——这并不是在玩刺客信条
2、中世纪实录
领主的权力不仅体现在对土地的使用和分配上,更体现在他统治的人口和社会的发展中。《庄园领主》中的人口系统从多个维度进行了细致而真实的构造,描绘出了「中世纪」封建制度下的田园诗歌。在游戏新知看来,它甚至构造出了一个真实存在的社会。
之前已经提到,作为一个历史题材游戏,「服道化」是绕不开的话题。
游戏开局之前,玩家可以自由选择其中一个领主,作为自己的肖像。这些领主中从老人到少女、从将军到牧师、从基督教到伊斯兰教应有尽有,无不吻合当时的背景。同时玩家可以设计自己的「家徽」。中世纪题材游戏里很重要的「捏家徽」功能,这里也是有的。在设计的过程中,「我」一下子就想起了《权力的游戏》里狼家家徽飘起的场景。这种中二的沉浸感简直让「我」窒息。
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游戏中的人物服饰也很有辨识度。领主身披鲜艳的斗篷,这是领主自己不事生产,却占据了大部分生产力的身份象征。士兵的服饰和装备也有不同的刻画:从装备简陋的民兵,到装备精良的穿甲士兵。不同士兵之间战斗力的差异也通过不同的立绘和建模表达了出来。
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游戏中,玩家可以切换视角观看建造的过程。从地基到屋顶,你可以亲自看到每一根木头从仓库运送到建筑工地,再被游戏里的工人搭建在房子上。游戏中你看到的建筑、建材、村民甚至是拉东西的牛,各种事物的外观都很符合时代背景,不会让玩家有违和感,可以看出作者花了很多时间在游戏的外观设定中。这种像设计师一样呕心沥血去「堆料」的行为,是游戏新知很欣赏的一点。
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《庄园领主》中,服饰、道具、再到真实建造的过程,平时少有人注意的细节都被倾注了心血去打磨,这一切设计交织起来,营造出了「实感」。在这种真实的的氛围中,玩家才能置身其中,感受到这就是「中世纪」。
而《庄园领主》中的人口系统又赋予了这个游戏更旺盛的生命力,让它有别于以往「Builder」,在这类游戏中真正拥有了一席之地。
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游戏中每一个村民都拥有自己的姓名。通过玩家的规划,每个村民都会被安排好职业,完成领主下达的任务,进行工作。各司其职的老百姓,生产出各种资源。通过资源的调配和运输,维持了社会系统的存在和发展。
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玩家作为统筹规划的领主,自身的责任也很重大。游戏中为了维持社会最基本的运转,每月都会消耗食物和燃料。如果想造建筑或者招兵买马,都需要消耗更多种类的资源。若分配不合理,很难维持正常运转,村民会挨饿受冻,人口就会迁离,村庄就会衰败。
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第一次游玩的过程中,手忙脚乱最后失败的「我」——跟对正确的领主很重要
当然相对现代生活来看,即使分配合理,由于「中世纪」时代的局限,游戏内依然存在着资源的生产效率偏低、物资运输困难和贸易品价格昂贵等等问题。
这些设定都会让游戏玩起来没有那么「爽」,但又很「中世纪」。
游戏中的村民存在着不同层次的需求。最开始需要提供水、食物、燃料和服装,满足生存的需求;进入到吃饱穿暖的阶段后,村民会渴望啤酒和教堂,满足精神层次的需求。
倘若通过合理的规划,满足了村民的需求并建造了相关的设施,村庄的等级就会上升:「村庄」——「城镇」——「城堡」。
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在玩家的规划下,村庄的生产资料会逐渐丰富,这时候就可以建造更多的住宅扩充人口。游戏推进的过程中,不断建造相关的建筑,提升社会等级后,玩家也可以获得更多的发展点数。用这些点数点亮科技后,会获得更先进的生产工具以提高生产力,或者解锁新的贸易路线以提高资源的运转效率。
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在游戏里,玩家所有的规划和产生的后果不是单箭头的,而是互相影响的,这种间接的社会运行更让人感觉真实。比如说,玩家如果没有在春天安排好村民进行播种,农作物就没有足够的时间去成长,即使到了秋天也没办法收割足够的产物。到了冬天,往往会没有储存充足的食物导致村民挨饿,进而逃离村庄。
《庄园领主》中,玩家可以随时切换领主模式观察进程的执行,看到每一个村民有条不紊地建设村庄。这让玩家和村民真正构成了「命运」的共同体,玩家既能在宏观上进行政策的制定,又能在微观上观察自己安排的工作如何被村民实行,对整个村庄产生了什么样的影响。这种宏观和微观角度的结合让游戏的代入感上升了一个层次。
建造了真实的人口系统,制定了合理的社会运行法则后,整个游戏过程的运行很流畅——丝滑得像我每天的上下班。而结合了RPG视角下的体验,每个玩家都可以从不同的维度感受自身的权力是如何茁壮成长的。
3、最终的战斗
权力的成长往往是漫长的过程,而真正使用权力却是一瞬间。游戏里玩家的「权力」成长到最后,最直观的使用就是击败你的对手——北境男爵的军队,彻底征服他的领土。
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游戏里可以组建弓箭手、刀斧手、长矛手和长戟手四种类型的部队,当然财大气粗的玩家也可以招募雇佣兵——然而实际上没太大的区别,因为雇佣来的士兵也是这四种部队。
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为了准备一支装备完善的部队,游戏里玩家需要进行长流程的运营。而最后的战斗却是「一战定江山」——因为难以恢复战争带来的损失,玩家赢了这一仗后胜利也指日可待了。假设你需要组建4支不同类型的部队,你至少要生产或购买盾牌、弓箭、头盔、板甲、长矛等多种装备。生产这些装备之前玩家需要建造不同的建筑并安排工人进行生产,即便是在游戏里开12倍速,至少也要几个小时的时间。当战争结束,部队损失殆尽后,领土马上就属于胜利方。而战败方再无东山再起的可能。
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领主模式的RPG视角依然可以在战争中使用——当然,你只是一个观察者。沉浸式体验「RTS」游戏中的战争,相信是不少玩家从小的梦想。
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《庄园领主》最终的战斗环节中,并没有给人蓬勃大气的感觉,反而很像是村口械斗的「草台班子」。数量不算多的士兵扭打在一起,就算玩家提前布置战术,打起来也还是两边的军队混在一起,战术并不高明,场面倒是很混乱。玩家在经历了长时间的运营过程后铺垫出的最终一战,并没有《全面战争》里那种豪迈的战争场面,会是遗憾吗?——并不,正如前面提到的,《庄园领主》通过代入感构造出了一个真实的「中世纪」,任何有损其世界观的场面都不应出现,以免破坏这份和谐感。这样的战争场面符合了中世纪生产力低下的背景,更有真实的代入感,也给予了「我」更多的正反馈。
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让玩家亲身感受这一场「权力的游戏」,见证自己手上的权力如何从无到有,再到一切的终结。我想,这就是《庄园领主》带给玩家独一档「代入感」的原因。
世界的参差
优秀游戏的设计思路或许各有不同,但始终有相通的点——这么说可能有点碰瓷,但我还真想拿《庄园领主》和其他大作比较一下。
同为历史题材「RTS」游戏的《帝国时代4》中,依然沿用了固定的网格进行建造,一定程度上损害了游戏的真实性——现代建筑都未必如此工整,更何况是「中世纪」?
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《庄园领主》中,玩家使用无网格、不规则的设定进行城市建造,相对来说更具有代入感。在这个基础上,玩家的建造过程自由度也更高。玩家可以注重策略性,把更具关联性的资源建筑建造在一起,搭建上恰当的马路以提高社会运转效率;也可以注重娱乐性,按照喜好建造和摆设建筑物,玩一个「中世纪暖暖」。
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在《帝国时代4》中,所有资源种类和军备升级的逻辑都是单线程的——需要黄金就挖黄金,需要骑兵就造马厩。玩家就像是被迫加入了一场战斗中,被灌输了「黄金」「铁矿」「食物」这样的设定。考虑到「RTS」游戏的即时性和竞技性,也许微软作出了自己的取舍,但在游玩的过程中我无法产生国王的代入感。
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而《庄园领主》中,显然各项的设定都更具有关联性——最起码要把农作物收割搬到磨坊,村民才会加工生产面粉。而不是很多「策略」游戏中的社会一样,资源不需要运输,自然会有看不见的「火星人」帮你弄好。村庄中的村民、资源、设备都需要运输的过程,这样才会形成一个真实交互的社会。
再看看另一款经典的策略游戏——Paradox的《维多利亚3》。游戏中的人口系统设定让人拍案叫绝:「劳工」「贵族」「店主」分别对应了无产阶级、封建阶级、资产阶级的职业。不同的阶级存在着各自的需求。「劳工」需要低端的食物和原料,保证自己的生存和进行工作。「贵族」和「店主」这些上流阶层则更热衷于咖啡和丝绸这类轻奢品。玩家可以通过自身的分配满足国内人民的需求。
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水平更高的玩家甚至可以通过不同资源的分配和规划,改变国内的人口结构,进而让社会产生变革。
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《庄园领主》的人口系统则更加细致——毕竟你可以看见自己村里每一个村民的具体需求。游戏里的人口以家庭为单位,家庭中的每个成员都有自己的职业定位。作为领主的玩家不仅需要分配好每一位村民的工作,也要关注到每一个家庭的需求和规划。跟《维多利亚3》的宏观比起来,《庄园领主》更具有微观下的温情。
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从《庄园领主》里,游戏新知能看到制作人的思考——对优秀游戏的借鉴,同时带着取舍。这款游戏由制作人Greg Styczeń独自开发了七年,只外包了部分工作内容,也就是说由他一个人完成了游戏内的所有设定。考虑到游戏目前还处于抢先体验的阶段,后续的开发和更新可能会出现更令人惊喜的内容,说一句「未来可期」并不为过。
结语
我想,这就是独立游戏能做到的天花板了。同时我也想问,如果独立游戏都能做到这种程度,别的3A厂商都在干什么?