当人们说起二次元,或许不该只想起米哈游

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题图 | 《鸣潮》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 祈雨、夜风、夫斯基
《鸣潮》又达成了一项成就——全球下载量达到三千万。
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自出现在公众视野以来,《鸣潮》就一直是一个备受关注的产品。
2022年5月,《鸣潮》发布首个概念CG,当日破百万播放。此后,关注度持续攀升,上线前夕游戏的全平台预约量已经超过了三千万。
5月21日预下载阶段,《鸣潮》登顶107个市场iOS游戏免费榜。5月23日,游戏正式开启全球、全平台的正式公测,同步上线PC、iOS、安卓平台。目前已经在全球64个市场进入iOS游戏畅销榜TOP10的成绩,日韩市场一度登顶;并获得了首周流水破5亿的成绩。上一个如此声势浩大的产品,是米哈游的《崩坏:星穹铁道》。
然而,《鸣潮》上线以来始终伴随着争议。有人说它是质量欠缺的半成品,也有人说它是颇有亮点的可期之作。
倘若我们将目光从《鸣潮》身上移开,认真看一看库洛的历史,就会发现它从出道至今就总是在打「逆风局」。但,它偏偏每次都很争气。
「你去把唐僧师徒干掉」的开局
2016年,库洛上线了第一款游戏《战场双马尾》。
在这一时期,《战场双马尾》的对手是谁?游戏新知仅列举四款游戏,读者大概就能了解这一年的含金量,《崩坏三》、《阴阳师》、《Fate/Grand Order》以及《火影忍者》都在本年上线。与这些游戏相比较,无论从公司规模还是游戏体量上看,《战场双马尾》在市场上颇有一种「你去把唐僧师徒干掉」的喜感。
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一个刚成立两年不到的公司,创始团队只有将近30人的规模,甚至CEO不仅要管游戏研发,还有招聘、宣传、运营等工作。
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图为《战场双马尾》招募活动策划公告,留的是库洛CEO的邮箱
仅凭这么一个小作坊班子,库洛做出了什么作品?《战场双马尾》是一款二次元弹道RPG游戏。游戏设定在一个为「萌」而战的世界里,主要玩法是通过拖拽选择弹道对敌人发动攻击,日常较为轻松休闲,美术部分在二游圈子里算是不错,因此也收获了一定声誉。
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画面来自B站UP冬日蜀黍
在库洛的青涩出道时期,《战场双马尾》被晨之科看中并代理发行。虽然现在的晨之科已经渐渐消失在行业视野当中,但当年可是代理过《白猫计划》(2014年获得日区App Store和GooglePlay双榜最佳手机游戏)的发行商。
美术优秀,玩法偏日常休闲,又请来了钉宫理惠、种田梨沙和花泽香菜等大牌日本声优,《战场双马尾》在二次元赛道有过一阵亮眼的表现,开服前夕的宣传微博还曾经登上过热门。
如今看来,《战场双马尾》是一款市场表现平庸的游戏。但这个「平庸」可能是对于现今的库洛而言,而不是对一家初创公司而言——毕竟《战场双马尾》月活跃用户曾超100万,年流水总计为1.87亿元(来自晨之科披露的消息)。
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属于《战场双马尾》的故事在2018年的最后一天落幕。落幕之前,一款同系列的游戏《战双帕弥什》却因此得到新生。
成熟之作,从逆风到逆转
库洛是有一点冒险基因在的。
在《战场双马尾》之后,下一款产品应该走向什么方向?2017年的时候,在PC和主机端,动作类游戏已经有相当可观的受众群体;但在手游市场,成熟的3D动作游戏当时还很少。这意味着3D动作手游似乎是一片未被过度开发的蓝海。
但库洛做3D动作手游有一个非常明显的问题——没有技术,更没有经验。团队之前还从未做过3D,《战场双马尾》是拿Cocos引擎做的2D游戏,能提供的技术经验非常有限。若要论长线运营的经验,这家公司也是门外汉。
在这种情况下,库洛将团队的所有人都放上牌桌,决定冒险做一次命运的豪赌。于是,3D动作手游《战双帕弥什》顶着重重压力立项了。
团队在2017年拿出了《战双帕弥什》的demo版本。尽管技术还处在摸索当中,这个demo仍能体现出团队自己的独特风格,这吸引到了英雄游戏(曾用名:英雄互娱)的关注。双方很快达成了投资合作,英雄游戏后来从资金、技术和团队规模层面都给予了帮助。
有了投资的加持,库洛开始扩充团队,在技术层面集中攻关。那时广州的二次元领域人才还不太集中,公司东拼西凑,还真凑出了一批水平过硬的人才,把团队给拉了起来。以企查查的参保人数为参考,公司在两年内很可能实现了较大比例的扩张。
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各方面人才得到充实后,《战双帕弥什》团队总算为技术升级打下了坚实的基础,能力也在不断成熟。在此后的研发阶段中,《战双帕弥什》品质的变化,能够最直观地反映出团队技术力的飞跃。
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2018年,《战双帕弥什》首测画面,来源于B站用户琰燃惠-Ryiw(曾用名为:布烟久の稀)
2018年8月份首次技术测试时,《战双帕弥什》的人物动作还有些僵硬,战斗动作和打击反馈仍然相对粗糙。仅仅相隔半年,画面流畅度和打击感就已经较之前有了天壤之别。
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2019年2月初,《战双帕弥什》B站官号发布重制测试画面
2019年2月12日,《战双帕弥什》开启一测,当日游戏炸服。库洛采取的做法是不断重复回档和维护,首日维护补偿就送了六十抽,甚至专门做了个视频吐槽自己。
针对测试前几日所出现的问题,库洛的制作人和策划为此女装直播回应。仅从运营求生欲而言,库洛的诚意还是很足的。
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最终项目算是平稳落地,二测三测的反响越来越好。库洛在宣传PV中为玩家们所画的「饼」正在逐渐变成现实。上线前夕,《战双帕弥什》的预约量已经突破了四百万大关。
2019年10月,英雄游戏宣布出资3000万元增资库洛游戏,增资后,英雄游戏持有的库洛游戏股权从25%增加至32.5%。
预约量意味着玩家的期待值,而投资人的增资意味着对其投资价值的认可。在一切都似乎即将步入正轨的时候,现实却给了库洛沉痛一击。
2019年12月5日,《战双帕弥什》开启公测。然而由于系统故障,部分玩家在开服当天收到了一万错发的黑卡(《战双帕弥什》的抽卡道具,数量相当于四十抽)。官方先后两次尝试将服务器回档,然而受技术限制,回档结果存在不小的失误,很多玩家的数据出现了问题。
当天下午,库洛紧急开启直播,制作人Solon和策划阿东出面对本次事件进行道歉并解释。由于二人当时还很缺乏公关经验,这次直播又因欠妥的言论引发了更大的舆论劣势。
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2019年12月5日官方直播画面
站在现在的角度回头来看,游戏刚开服,运营就接连出现重大失误……平心而论,当时的库洛和《战双帕弥什》真的几乎已走到绝境了。很难想象,这样的逆风局也被他们一点点扳了回来。
这个逆转劣势的关键思路,说难不难,说简单也不简单。诚心改过的态度,和《战双帕弥什》本身足够优秀的游戏质量,成为了挽回口碑最坚实的基础。
库洛当天公布了正式的补偿结果,12月9日又发布了长文《致所有指挥官的一封信》。文中诚恳道歉,并且承诺针对玩家反馈的问题持续性地跟进与解决。
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此后游戏的风评和口碑在库洛的努力下逐渐逆转,仅在两周后,官号视频底下的评论就已经换了个面貌。
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自2019年12月开服至今,《战双帕弥什》在TapTap拿下了8.0的评分。七麦数据显示,《战双帕弥什》首周流水维持在iOS畅销榜前五,最高达到过第三的位置。根据英雄游戏公布的数据,《战双帕弥什》首月流水超2.7亿元。
2021年4月份后,《战双帕弥什》稳定在TOP100-TOP200之间,但只要出现版本更新,《战双帕弥什》的流水就会出现大幅度回升,相对来说,作为团队的第一款成熟作品,成绩已然非常不错。
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其实在上线之前,库洛内部原本预计《战双帕弥什》能够有一年的生命周期就算是不错的成绩了。结果磕磕绊绊地一直走到今天,游戏仍保持着六周一次版本迭代的高强度更新。这也是游戏口碑逐渐扭转的一个重要原因。
大概只有他们自己才知道,最初的劣势有多大,翻盘的过程就有多艰辛,如今的成果才更显得难能可贵。好在长久以往积累的努力不会骗人,辛苦打磨的游戏也最终得到了市场认可。在这个过程中积累起的韧性与团队默契,会成为公司的重要财富。
《鸣潮》在争议中前进
库洛「打逆风局」的传统,延续到了《鸣潮》上。
2022年7月,《鸣潮》制作人李松伦在TapTap开发者沙龙访谈中提到,游戏已经经历了十四个月的开发期。由此推算,《鸣潮》的立项时间应该不晚于2021年春季末。这个时间点,开放世界赛道已经有了《原神》这个集大成者。
鉴于头部产品的锚定效应,当时国内市场普遍对其它新开放世界项目持怀疑态度:珠玉在前,后来者还能做出什么花样来?另外,当时开放世界品类已经跃升为「高规格」的代名词,能做开放世界的国内厂商一共也没几家。即便做出来,还要面临全球发行等难题。这也是为何一个开放世界项目动辄就需要五六百,乃至上千人参与。
一边是开发难,一边是发行难。可能对于部分人员充足的大厂来说,这两大难题他们至少能解决一项。但当时库洛整体规模不足300人,人才储备不足。考虑到团队还要分出人手去维持上线的项目,加上缺乏大型项目的开发经验积累,库洛面临的局面有多「逆风」可想而知。
其实,库洛选择做《鸣潮》前已经做足了「打逆风局」的心理建设,但当项目真正开展后,李松伦承认团队「对困难的预估还是太乐观了」,而困难主要集中在四个方面:一、工业化难度高;二、很难找到核心人才;三、制作周期长,难以把控方向;四、小问题太多。
这些问题归根结底还是人才的不足。因此,库洛选择了最直接的方法:急速扩招。2022年,库洛团队规模逼近一千。从30人到150人,库洛花了四年,从150人到近千人,库洛只花了两年。
由于市面上有开放世界研发经验的核心人才,基本很少流动,所以在招人方面,库洛采用「缺啥补啥,看菜做饭」的思路——可能招来的人很难具备所有能力,但如果他能补足团队欠缺的部分,那就能帮助项目推进下去。
依靠着有目的地快速扩张,库洛的产能得到了迅速提升,但同时也埋藏了许多问题,而《鸣潮》目前的困境,多半来自于此次扩张带来的副作用。
但好在,库洛总算把《鸣潮》做出来了。
随着团队规模不断拓展,库洛在次年(2022年)完成了《鸣潮》初版的搭建,并于5月份连续发布了两则概念CG,一时间引爆了整个游戏圈。同年7月,《鸣潮》迎来首次技术性测试,独特的战斗系统成为了游戏最大加分项。
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在这之后,库洛少有地度过了一段「顺风」的日子——他们从被玩家称为「街角文具店」的天河区棠下荷光三横路5号,搬进了更加气派的办公大楼;也顺利获得了腾讯的投资(占股14.3%,结合过往融资预估至少是数亿量级),这使得他们有更多资源打磨《鸣潮》。
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上图来自于B站up慕零云,下图来自于库洛游戏B站官号 
就在一切似乎步入正轨的时候,库洛又一次陷入了「逆风」。
事情的起因要从二测开始说起。去年5月正值《鸣潮》二测,然而玩家发现剧情存在不少槽点,其中一句「你怎么还在」更是点燃了玩家的怒火。并且,由于部分游戏大V,如B站up主棉花大哥哥等也加入了吐槽,这句话甚至演变为了二游新梗。
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负面的舆论如滔天洪水涌来,规模之大远超从前。面对「大逆风」,库洛选择了最直球、也是最困难的手段:剧情重做,且重做的幅度近90%,几乎等于变卖家产将《鸣潮》回炉重造。
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回顾过去,这种「听劝」的态度一直是库洛的传统。或许正因如此,玩家在未上线阶段才会对库洛予以包容和信任,才能解释为何在负面舆论如此大的情况下,游戏的全球预约量一涨再涨——从今年3月1日的1000万,到4月26日的2000万,再到5月16日的3000万,直至预下载阶段登顶全球107个地区iOS游戏免费榜。
上个月,《鸣潮》以重生的姿态正式上线了。
平心而论,由于重做内容较多且工期较赶,《鸣潮》目前的游戏质量还有不足,包括剧情文案、养成设计和大世界探索等,甚至最拿手的战斗系统也有些许瑕疵。换言之,他们的「逆风局」还没打完。
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由于审核不严而导致的文案纰漏,目前已经成为二游新圣经公式
好在,库洛仍在投入大量精力优化《鸣潮》,隔三差五就会更新几百兆热补丁,而更新的修复问题列表里,已经是密密麻麻一大片了。
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另一方面,出于对频繁更新影响玩家体验的愧疚,库洛通过送福利这种玩家最容易感知的手段,挽回了不少口碑,包括但不限于赠送十连抽、自选五星等。同时,也应玩家的呼声提前上线了新角色「吟霖」。
一系列的操作,让《鸣潮》在「逆风」的局面下稳住了市场成绩,不仅达成了全球下载量超3000万的成就,而且在韩国、日本、新加坡等8个市场成功登顶iOS畅销榜,另在14个市场跻身iOS畅销榜前10。
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而国内市场,《鸣潮》表现同样回暖,iOS游戏畅销榜排名从原本的30名开外重新回到了前十水平,一度闯入前五。而前四名分别是《DNF》手游、《王者荣耀》、《原神》以及《和平精英》。不俗的市场表现,让「一波流」的声音不攻自破。
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长远来看,《鸣潮》才刚刚起步,不可控的新问题或许还会出现,库洛注定要继续打「逆风局」。但好在,他们已经打过很多场硬仗了,而他们总是能从中翻盘。
结语
回到问题,库洛是一家怎么样的公司?游戏新知的回答是,他们是一家很有勇气的公司。
在战略层面上,库洛是保守的,他们已经凭借战斗系统做出了自己的看家产品,但仍希望向市场上已有成熟作品的品类方向靠拢。
在战术层面上,他们却是极为大胆的。放眼业内,库洛是第三家敢拉起如此庞大规模的团队进军开放世界二游的公司。
那换个问题,库洛是一家想好好做游戏的公司吗?
是,从一开始就是。
2015年,库洛从30人起家,在听说玩家因为担任萤火虫工作人员而无法玩到游戏时,他们主动提出可以晚点下班,让这位玩家试玩游戏——这个时候是。
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2017年,决定豪赌,凭借一个demo拉来投资,沉淀两年做出《战双帕弥什》的时候,结果开服黑卡事件暴雷,公关活动又惨遭失败,库洛硬生生凭借游戏质量和听取建议把口碑打回来——这个时候也是。
2023年,《鸣潮》二测失败,扛着裁员的骂名,顶着巨大的成本压力也要改。如今,《鸣潮》上线,受到巨大质疑,现在每天上线都在疯狂打热补丁——这个时候同样是。
再给库洛多一点时间吧,他们会打赢这场逆风局的。