腾讯对硬核联盟说“不”

早已习惯被以“恶龙”相称的腾讯,在玩家圈层里迎来了口碑逆转。
近期,腾讯旗下手游《地下城与勇士:起源》结束同部分安卓渠道的合作。此消息一出,早已同腾讯“决裂”的玩家圈层纷纷站队腾讯,称腾讯难得干了件好事。
对腾讯而言,2023年《无畏契约》《元梦之星》的接连失利,好似在帝国的伤痕上不断撒盐,撬开裂隙,而《地下城与勇士:起源》作为希冀,在顶着极差口碑的境遇下打赢大逆风开局,流水爆炸,自然不愿让肥水流向硬核联盟的一亩三分地。
所谓硬核联盟,指华为、OPPO、vivo等国内手机厂商,抱团所筑起的渠道高墙。联盟内部订下了同游戏厂商5:5分成的“盟约”,这部分收入亦算作互联网服务营收,使各路硬件厂商的指尖得以伸入互联网浪潮。
不同于“苹果税”这一纯粹抽佣,各项成本由开发者自行承担,几乎无需额外劳力投入的盈利方式,硬核联盟以及联盟之外的手机厂商,营运模式更像是电影院——当一部电影完成制作,电影制片方通常只需将影片交给电影院,而剩下的放映设备、观众服务及设施维护等任务,则完全由电影院自行管理。
同理,在安卓渠道,绝大部分游戏厂商会将游戏包体给到渠道方,再有手机厂商自行搭建并维护服务器,即渠道服。
尽管腾讯系游戏向来没有渠道服一说,但头部玩家所挑起的战事,还是掀开了硬核联盟背后,隐秘的渠道故事。而在已同抖音释冰、纯血鸿蒙即将上线的时间节点,腾讯突然向硬核联盟发难,目的似乎亦不单纯。
隐秘的渠道服,各怀鬼胎的三方博弈
围绕渠道服,手机厂商、游戏厂商以及玩家群体,一直进行着一场各怀鬼胎的三方博弈。
过去,中国游戏产业依仗于人口红利,掌握大量潜在用户的手机厂商自然有着极强的话语权。而在游戏版号尚未问世之际,厂商无需在内容层面下足功夫,便可从行业规模增长中榨取出利润,因此谁能挤进渠道,谁便能成为风口上的猪。
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在此背景下,除少数游戏大厂之外的大量游戏厂商,不惜出卖灵魂,甚至以更苛刻的分账比,争先恐后地涌入应用商店。而渠道服本身,也确实在一定程度上缓解了小型游戏团队的成本焦虑。
因此,纵使五五分账的模式,初看之下手机厂商好似“全员恶人”,但考虑到其内容分发之外的角色,一切似乎显得合理了许多。
矛盾在于,面对“好欺负”的对象,安卓渠道为了将利润最大化,并不满足于明面上的分账协议,而是在暗地里使绊子。
资深玩家叮当告诉光子星球,倘若在国内安卓手机自带应用商店下载游戏,虽是渠道服,但商店不会有哪怕一丁点提示。
即便玩家通过浏览器去往游戏官网下载,要么弹出病毒检测安全威胁之类的风险提示试图阻止玩家,要么在安装时弹出诸如“vivo安装/继续安装”的不同选项,并将“继续安装”变灰几秒,竭尽所能地将玩家“拽”入渠道服。
心动公司CEO、TapTap创始人黄一孟亦公开表示,国内安卓渠道上架不但要被分掉一半收入,自己的官网包还会在安装时被各种狸猫换太子,偷偷替换成需要分成的渠道包,不如直接下架只做官网。
除了下载安装环节的“诱导”,亦有着运营层面的“诱惑”。
一位业内人士告诉光子星球,渠道服对玩家有着不小“优待”。一方面,大部分渠道服都有着充值优惠政策,部分重氪的SLG游戏,在诸如“充100送200”等活动加持下,渠道服充值甚至可以低至3—5折,而由于渠道服玩家人数相较官服较少,玩家亦能拿到更高的排名奖励。
另一方面,相比官服,渠道服对于未成年人的限制门槛普遍偏低——部分游戏官服需要人脸识别,可渠道服通常只需身份证验证,“可操作性”较强。
就拿网易《蛋仔派对》来说,此前关于其未成年人保护的舆论喧嚣,其实正是游戏厂商替渠道服“背锅”的鲜明案例。
在渠道服与官服的对垒中,诸如叮当这类资深玩家,早已学会了针对不同游戏类型反复横跳,比如在游玩单机属性更强的游戏时选择渠道服;面对玩家合作、圈子需求的游戏,则选择玩家数量更多的官服。但绝大部分渠道服玩家,仍是在不知情的状况下,稀里糊涂地被“绑架”而来。
因此,每当有游戏厂商同安卓渠道进行“正义切割”,玩家们大都会为之叫好,即便是腾讯这头“恶龙”也不例外。
而随着游戏行业逻辑分野,面对明里暗里“抢人”的安卓渠道,游戏厂商亦逐渐萌生出了露出右臂,揭竿起义的心。
硬核联盟,低下头颅
事实上,针对安卓渠道开出第一枪的并非腾讯,网易、米哈游、莉莉丝、心动网络、鹰角网络等游戏厂商,早已有过逃离渠道的尝试。
其中最具代表性的是米哈游。2012年,米哈游于iOS平台发布的《崩坏学园》(崩坏1),就曾被渠道方“魔改”——售价8元的买断制单机游戏,硬生生被越狱渠道改为游戏免费,但需要付费/看广告解锁角色能力。
彼时尚处国内手游的草莽年代,受限于App Store较长的审核周期,游戏作品通常需要先登陆越狱渠道进行测试,再上线App Store。
因此,尽管事情本身同硬核联盟并无太多关系,但越狱渠道同安卓渠道相似的套路,或许在米哈游心中埋下了愤怒的种子,更何况越狱渠道联运的四六分成,还低于硬核联盟的对半分。
借用过去几年流行的一句话,“时代的一粒灰,落在个人头上,就是一座山”。同样,无论是被历史洪流掩埋的越狱渠道,还是曾经趾高气昂的硬核联盟,没有任何玩家,能够硬抗面对时代趋势的转向。
越狱渠道,最终随着移动互联网走向正规化而转型、消亡,而如今硬核联盟所面对的,则是游戏行业潮水与分发逻辑的变迁。
一方面,随着游戏版号问世,游戏行业向精品化靠拢——精品游戏仅凭自身过硬的内容质量即可活下去,安卓渠道不再是刚需。
以米哈游为例,诸如《原神》《崩坏:星穹铁道》等精品作品,均同硬核联盟分道扬镳,且越活越好。即便《原神》最终仍进驻了小米商城,但据传分账比已由5:5的行业惯例缩减至3:7,小米成为了让步的一方。
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粗制滥造、为圈钱而生的“割韭游戏“虽仍然存在,但在游戏版号的限制下,其被迫出海,或转向小程序等更轻快的形式,靠广告变现。在此背景下,手机厂商自然失去了一大批任其抽血的“羔羊”。
另一方面,在短视频大行其道以及算法的加持下,买量逻辑开始崛起。
说到这个,曾经广告专业课上,任课老师曾解释过企业为何要花巨额广告费,投播观众完全看不懂的广告。比如百岁山,讲述了一个集欧洲的城堡、马车、公主、老者于一体的华丽故事,但播出版却无人能懂。
究其所因,一切叙事只是为了将“水中贵族”四个字刻入消费者的心智。而“高大上”的画面质感,亦烙印着不少影视专业学子对于未来职业路途的期许。
但事实上,过去几年,BOSS直聘上大量公司以做游戏特效、影视特效为由招人,实际上要求产出的,正是类似传奇广告的游戏买量广告。
一位业内人士告诉光子星球:“每天做2-3条视频,剩下的时间待公司喝免费的速冲咖啡。就算把两个八竿子打不着的爆量广告,前后拼在一起,与实际游戏也不符,但仍然能吸引人进去充钱。虽说强扭的瓜不甜,但解渴啊。”
在此背景下,各路玩家亦不断扩充买量池,游戏分发故事里的渠道方逐渐沦为了配角——曾经求着抱渠道大腿的游戏厂商,宁愿花几十元买一次注册与首充,都不愿再为渠道做嫁衣。
而腾讯此次借《地下城与勇士:起源》硬钢硬核联盟,亦是刚与字节释冰后,迎合买量逻辑的结果——有用户在社交媒体指出,自《地下城与勇士:起源》开服以来,面向玩家发放了大量调查问卷,其中“你从哪里下载的游戏”的问题赫然在列。
尽管腾讯此举不是为了行业,而是为了自己,但面对巨头的挑衅,以及越来越多游戏厂商逃离渠道的事实,即便是硬核联盟,或许亦将低下高傲的头颅。
纵观此次《地下城与勇士:起源》下架风波,即便合乎行业逻辑,可仍有着蹊跷之处。
一大蹊跷之处在于,外界盛传华米OV均遭腾讯撤柜,但事实上,小米商城里,《地下城与勇士:起源》安然无恙。而小米之所以在此轮动荡中“幸存”,背后的原因或许并不单纯。
小米身处硬核联盟之外,分成比例摇摆空间较大固然是其原因所在。但除此以外,小米用户同手游用户重合度较高,或许亦是腾讯对割袍断义有些忌惮。
一个简单的例子,由于服务器玩家人数较少,且数据大多无法同官服打通,因此渠道服玩家过往的一大痛点,便是卖号——不仅在二级市场很难找到“接盘侠”,即便成交,也只能以远低于官服的价格出手。
而渠道服之间,价格亦有差异。一位“号贩子”告诉光子星球,小米玩家相对较多,因此小米渠道服帐号比vivo、OPPO要好卖许多,充值金额类似的渠道服帐号,小米亦能比vivo、OPPO卖出更好的价格。
另一大蹊跷之处在于,在腾讯向硬核联盟发难的时间节点,业界传出即将上线的纯血鸿蒙抽佣比例仅有20%,低于苹果、谷歌,且不对微信抽佣的消息。
遥想三年前腾讯同华为大打出手,腾讯系手游遭全部下架,鹅厂最终让步,再到纯血鸿蒙上线前夕,同华为愈发亲密的腾讯,向即将“失去”华为的硬核联盟开战,背后似乎有着难言的意味。
此外,从某种意义上来说,内容场和渠道服一样,都是一个会反噬的蛊。
即便腾讯已同抖音合作,但现如今,买量风口早已收窄、结束。面对越来越贵的流量,若渠道效仿过去的小米给出让步,那对腾讯以及其他游戏厂商而言,其仍不失为一个选择。
因此,就现阶段腾讯的步调来看,“决裂”或许并非腾讯的目的,而是逼迫硬核联盟妥协让步手段。