2款游戏爆发,年收入6亿美元,这家休闲游戏厂商自救成功!

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题图 | 《Block Jam 3D》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 鳗鱼
Voodoo的转型已经初有成效了。
前阵子Voodoo副总裁Gabriel Rivaud与外媒进行了一次对谈。谈话中透露,Voodoo花了3年时间转型专注混合休闲游戏,去年IAP收入占比达到50%,对比之下超休闲游戏的广告收入仅占25%。
之前比较让人讶异的是,哪怕Voodoo这样的超休闲游戏厂商也不甘心只做免费手游。今年5月份,Voodoo和其他知名公司旗下的多款超休闲游戏一同在Steam上架,售价均为22元。可见,为了改善困境,超休闲游戏厂商们想尽了办法自救。
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这些招数仅仅起到辅助作用,转型才是超休闲游戏的主旋律。而在这条道路上,作为领军厂商之一的Voodoo也走过了足足3年。
做混合休闲游戏的2种思路
Voodoo CEO Alex Yazdi自述,公司在2019年就开始意识到超休闲游戏的局限性,并开始留意中度游戏和非游戏应用。很快Voodoo在接下来两年内出现了收入腰斩,并定下了转型混合休闲的方向,直到2022年才重见曙光。
根据SensorTower的数据,Voodoo在2023年(截至11月)的IAP收入同比增长370%,收入水平接近7000万美元,同时超休闲游戏的持续萎缩则连续三年带动整体游戏下载量的下滑。
相较于超休闲游戏的同行,Voodoo的转型成果算得上出众。根据休闲游戏大厂CrazyLabs的研究报告,在今年3月份混合休闲游戏市场中,Voodoo的《Block Jam 3D》《Mob Control》和《Collect Em All》分别排在内购收入榜的第2、4、10名。
其中《Block Jam 3D》和《Mob Control》分别以5.74美元和0.97美元的RPD(每下载收入)排在榜单第1和第10名。
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内购收入榜
《Mob Control》和《Block Jam 3D》对Voodoo来说尤为重要,目前年收入均达到了1亿美元。根据SensorTower的数据,这两款游戏在今年上半年为Voodoo分别提供了33.9%和33.5%的内购收入,对比另一款《Collect Em All!》的9.3%形成了大幅的领先。
Voodoo基于这2款游戏总结出2个制作混合休闲游戏的方法,去年Voodoo发行主管在一档播客上对此进行了分享。从中能够感受到,这家超休闲游戏厂商身上难免有过往经验的残留。
方法其一是在现有的超休闲游戏身上增加商业化系统和玩法循环,将其改造成混合休闲产品。其代表作是《Mob Control》。
《Mob Control》充分保留了超休闲游戏的特色。《Mob Control》在2021年4月海外发布,三个月后攀升到美国iOS免费榜TOP20。CrazyLabs的超休闲全球发行亚太区负责人曾在演讲中分析过这款游戏,其在上线之后被内部团队看中并做成了混合休闲的类型。
Voodoo之所以会选中这款游戏,其中还可能包括外部因素。当时比《Mob Control》更火爆的是Freeplay的《Count Masters》,最高曾登上美国iOS免费榜榜首,半年全球累计下载量超过一亿。
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《Mob Control》的内购收入从2022年开始逐渐上涨,2023年2月之后进入到美国iOS畅销榜TOP200。在新赛季的推动下,《Mob Control》今年还出现了一定的收入回暖。游戏中的抽卡和卡牌养成内容不算新颖,但从结果上来看相当奏效。
而且在改成了混合休闲类型之后,《Mob Control》依然在用上线初期的买量创意,也就是呈现本身的炮弹兵玩法。至今这一玩法仍有不错的吸量能力,今年《Mob Control》更是回暖并基本保持在美国iOS免费榜TOP100,超越了《Count Masters》成为更具长线经营能力的产品。
换句话说,《Mob Control》通过加入混合休闲化的外围设计,从而兼具了吸引玩家和创收的能力。
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《Mob Control》
方法其二则是在市场上寻找玩法受众足够广的中度休闲游戏,并且做一定的玩法创新、融入混合休闲的外围设计。其代表作是《Block Jam 3D》。
从《Block Jam 3D》可以看出,Voodoo开始走出了自己在超休闲领域的舒适区。《Block Jam 3D》的玩法更接近tile类型的变种,同样是点击三个相同的元素进行消除,不过元素堆叠的方式采用了「Jam」类型,而且元素在等待区中会进行自动分类。
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2022年4月《Block Jam 3D》在海外发布了iOS版本,半年后在美国iOS免费榜上出现了排名上升,2023年8月进入到美国iOS畅销榜TOP200。《Block Jam 3D》在美国iOS畅销榜排名最高排到102名,不过并没有维持太久,近半年来排名在逐渐下滑。
《Block Jam 3D》对Voodoo的新颖之处在于外围活动的设计。《Block Jam 3D》像三消类游戏一样设计了多玩家竞赛事件、1v1的玩家竞速事件、连胜激励等,试图拉长玩家的单次游玩时间。游戏还像wordle游戏一样加入了每日挑战关卡,大概是为了提升日活用户的尝试。
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《Block Jam 3D》在面临自身收入下滑的同时,还眼看着后续竞品拿出了青出于蓝的成绩。比如Rollic Games的《Screw Jam》就在相似玩法的基础上加以拧螺丝的包装,今年上线后进入美国iOS畅销榜TOP100,从近两个月的内购水平来看还在逐渐提升。
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《Screw Jam》
对比《Mob Control》和《Block Jam 3D》两款游戏,更早发行的《Mob Control》显得更为稳定和成功。现在对于Voodoo来说可能依然不是最理想的状态,为此Voodoo还在进行更多样的尝试。
0.1%的爆款率
Gabriel分享道,Voodoo一年要测试1000个玩法原型,其中100个会被选中进行迭代、30个会进入软发布阶段并增加广告投入、4个能够进入正式发布阶段、1个有可能会成为年收入上亿美元的爆款。也就是说,每年仅有0.4%的新品率和0.1%的爆款率。
这些年Voodoo千里挑一做出了2款爆款混合休闲,但这可能只代表转型初见成效。
参考《Block Jam 3D》的迭代经历,游戏从软启动到正式发力花了一年左右的时间。这意味着如果Voodoo能够顺利孵化出新的爆款的话,很可能就在去年软启动的这批产品中。
Voodoo从2023年至今发布了34款游戏的iOS版本(进入软启动阶段的游戏)。当中除了消除和合成类的休闲游戏之外,还有一部分产品透露出更明显的中度游戏要素,区别于已经成功的《Mob Control》和《Block Jam 3D》。
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消除游戏依然是Voodoo最想要攻破的类型。
Gabriel表示认为三消是最好的益智游戏玩法,目前Voodoo正在寻找新类型的益智游戏,《Block Jam 3D》算是在这一道路上的尝试之一。
过去一年里Voodoo尝试了各种细分的消除玩法,其中最重视的应该是Stack消除玩法(累计叠成10个相同元素后达成消除)。去年软发布的10款消除游戏中有4款都是Stack类的产品。不过在Voodoo做出爆款之前,机会已经被别人捷足先登了。Lion Studios同类型的《Hexa Sort》在去年年底上线,现在排在美国iOS畅销榜100多名。
出于对玩法创新的追求,Voodoo对Stack消除尝试了不同程度的创新。《Throw Blocks!》和《Stack N Sort》都将原本拖动方块的操作改成射击方块、《HexaBlast Puzzle》融合了Stack消除和点消玩法、《Stack 'em Up! 》则融合了Stack消除和连线消除玩法。
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《Throw Blocks!》
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《Stack N Sort》
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《HexaBlast Puzzle》
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《Stack 'em Up!》
在外围系统的设计上,《Block Jam 3D》能够提供不少参考。但真正的挑战在于关卡和经济系统的设计。由于4款游戏之间存在着玩法差异,所以关卡设计的经验不能直接挪用,制作团队需要从零开始为其中某款游戏设计内容,想要从中孵化出爆款难免需要更多精力和时间。
对于其他消除玩法,Voodoo比较重视题材包装和玩法契合度。例如《Slinky Jam》基于Tile玩法融合了弹弹乐的包装、《Coffee Pack》基于Tile Sort玩法融合了咖啡打包的包装、《Chain 3!》和2022年发布的《Doll Stack!》分别在三消玩法上融入了链子和俄罗斯套娃要素,玩法都基于题材本身做了对应的创新调整。
Voodoo也并非对大热品类视而不见。去年Voodoo就把目光从消除玩法拓展到市场热门的合成玩法,在年底软发布了一款Merge-2游戏《Merge Craze》。游戏在玩法上设计了常见的订单系统和家装内容,看起来都不太具有新意,Voodoo未进行大投入的推广。
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如果说消除品类还停留在轻度休闲游戏的范畴,那么Voodoo还希望往中度游戏进一步突破。
Voodoo在过去一年尝试了不同的小游戏玩法,部分是已经诞生了爆款的类型。比如《Pill Fortress》采用了Roguelike+塔防玩法、《Battle Z》采用了史莱姆like的框架、《Monster Survivors》采用了幸存者like的框架。
其中《Monster Survivors》在幸存者like的玩法上融入了关卡式的设计、武器的表现形式更像是《土豆兄弟》,相对具有创新性。产品成绩也更亮眼些,今年《Monster Survivors》在美国iOS免费榜一度排进TOP100,近半年来畅销榜排名在逐渐攀升。这有可能会是Voodoo未来会持续关注并加大投入的新品。
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Pill Fortress | Battle Z | Monster Survivors
Voodoo还在尝试自己挖掘新机会,基于别的独立游戏玩法做简化。比如《Bag Fight》对《背包英雄》的背包整理玩法进行了删减、《Pegher.io》则基本还原了《哥布林弹球》的物理弹球玩法。不过从玩法深度和内容质量来看,想做成爆款还是有一定差距。
作为休闲游戏厂商,Voodoo有在做相对冷门的玩法类型。比如《Color Clash!!》在玩法上融合了小球涂色和即时卡牌的玩法,玩法有点类似于《皇室战争》,比上述游戏都更接近中度游戏的范畴。在外围系统的设计上,《Color Clash!!》也采用了耗时开卡包的设计,并且结合看广告加速的功能,将其修改成混合休闲的付费模式。
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《Color Clash!!》
Voodoo在做出了《Mob Control》和《Block Jam 3D》之后,总结出两条做混合休闲游戏的思路。但或许只有在相同思路下诞生出第二款爆款之后,这才能被验证为可行的方法论。而现在Voodoo才刚摸出混合休闲的门路来。
把鸡蛋放在多个篮子里
根据Voodoo对业绩的回顾梳理,他们在意识到超休闲游戏业务即将面临挑战的时候,并非决意all in投入到混合休闲游戏中。2023年Voodoo实现6亿美元的集团收入,当中不是所有都由混合休闲和超休闲游戏贡献。
当初Voodoo准备转型的同时,还在准备向社交应用赛道进军。
做得最出彩的是自家的约会软件《Wizz》。《Wizz》在2019年初上线,前几年的表现都不太出彩,直到2023年开始进入到美国iOS应用畅销榜TOP100并保持至今。根据公开信息,《Wizz》截至2023年年末累计有1600万用户,日活用户超过150万。迭代了好几年之后这款社交软件终于火了起来。
《Wizz》的CEO Aymeric Roffé曾在2019年担任Voodoo的CTO,2020年3月开始组建了新团队并专注在《Wizz》身上。他们开始不断测试视频、群聊、音乐、游戏集成等功能,逐渐吸引到大批13~21岁的青少年用户。
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《Wizz》的成功有在激励Voodoo继续探索社交应用领域。去年末Voodoo推出了新的社交软件《Mingle IRL》,主打社区社交。今年4月份则发布了《Peak.》,用户需要每隔24小时拍摄一张真实照片才能继续进行社交探索。
Voodoo为求快速扩张业务,甚至开始收购成熟的社交应用。今年6月初Voodoo宣布以5亿欧元的股价收购社交应用《BeReal》。根据Voodoo披露的信息,目前《BeReal》累积有超过4000万活跃用户,其中一半用户每周6天都会使用该应用,《BeReal》也成为了美国、日本和法国市场最受欢迎的社交应用之一。
这笔收购不太像是一拍脑门决定的。《BeReal》的玩法和《Peak.》有些相似,同样鼓励用户每天拍摄真实照片。用户每天会收到推送通知,提示他们在2分钟内拍照记录当下正在做的事情,照片会在24小时后消失。
Voodoo可能会准备对《BeReal》进行优化并令其重返增长,目前《Wizz》CEO  Aymeric Roffé暂时接任《BeReal》CEO。短期内《BeReal》的创始人Barreyat会继续参与《BeReal》的迭代运营,直到产品表现出新潜力之后再继续开发新产品。
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当初Voodoo之所以尝试社交应用赛道,可能只是为主业转型多提供一份保障。现在看起来主业初见成效,副业也在铺垫5年之后做出了一定成绩。尽管还不能松懈,至少Voodoo已经度过了最难熬的时候。
结语
Voodoo一度抛出了「超休闲游戏已死」的暴论,后来往回找补了一下表示超休闲游戏并没有彻底消亡,只不过在Voodoo中没有了生存空间。由此开始,混合休闲游戏业务在公司内部被迅速重视起来。
Voodoo反复公开提及,2021年收购以色列棋牌工作室Beah Bum是一个重要的里程碑。团队成员非常熟悉游戏内的经济系统,将这些知识带进Voodoo中或许能为混合休闲游戏的设计作出贡献。也这正是在不断纳入新鲜血液的过程中,Voodoo才能在不失优势的同时,又顺利适应新赛道。