长沙游品“TD塔防+花园like”空降抖音小游戏榜TOP2,IAA游戏翻红的流量密码或许找到了

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今年3月初,Steam上的《背包乱斗》EA版本上线,2天卖出了10万份,这款游戏的核心玩法—“通过背包整理来进行Build搭配(空间管理)”在一段时间内引发了很高的讨论度。
好玩法带来好灵感,就看谁能抓住这波机会。前有Voodoo《Bag Fight》这一史莱姆like+背包整理产品,只可惜在海外市场并未掀起太大水花。反观国内市场,今年五月,融合了TD塔防+Rogue+二合游戏等元素的背包like《花园特攻队》横空出世,空降微信小游戏榜第四,成为IAA小游戏赛道的一匹黑马。将成熟玩法进行融合、把原本简单的休闲益智玩法导向Rogue、塔防等偏中重度的玩法中提高留存,这款产品也算是开辟了一条新的垂直赛道,所以也诞生了我们所谓“花园like”这一类型。
前几日,我们注意到一款新IAA产品空降抖音小游戏新游榜TOP1,这款产品名为《吃不到我吧》,虽然是一款“花园like”,但深度体验下来,它在此基础上又做出了一些新的创新,(创意方向很像最近爆火的变异版《植物大战僵尸》),所以与《花园特攻队》给人的游戏感受有足够的差异化。值得好好唠唠。
01
融合思路打开,“背包like”的一大步
据了解,《吃不到我吧》背后的厂商是长沙游品,这家厂商在2019年成立后便以小游戏项目为主,曾推出过《荒岛求生模拟器》《进击的汉字》《收纳物语》《我养你啊》等多个爆款小游戏,根据他们自己曝光的数据,其产品最高曾达到过3.8的7日ROI。基于此,我们对这款产品更是充满了好奇。
总结来说,《吃不到我吧》的特别之处主要有四个方面:画风、Build构筑、合成与图鉴(收集)、局内外养成。
就画风来看,《吃不到我吧》可谓是“一切丑陋都藏于美好之后”,一上来的初始水果还比较正常,经过合成之后,就立刻变了一副嘴脸,让人联想到变异版的《植物大战僵尸》——一脉相承的“丑萌”。
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(左下角小标为水果等级)
对于主打轻松益智的小游戏来说,丑萌画风的确是一个不小的亮点,能够让人在第一眼就被吸引,进而对游戏产生强烈好奇。不过毕竟“丑萌”除了丑还占了个萌字,《吃不到我吧》中的水果可以进行多次合成,每阶段合成后的水果外观都不尽相同,比如其中的“香蕉射手”,1级外观是普通香蕉,2级进化出了表情,3级之后的外观逐渐越来越拟人化。整体来说其画风做到了不错的权衡,不会让头一次接触这类游戏的玩家觉得太难以适应。
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玩法层面上,《吃不到我吧》与《花园特攻队》的思路类似,都是深挖市场中多个爆款游戏的底层玩法和成功要素,做贴合自身题材的融合。主要是TD塔防、二合合成、Rogue、背包整理、以及《合合合英雄》的卡组搭配和局内局外的卡牌养成模式
其背包整理是逐渐解锁,初始阶段格子为3x3,最大可以扩充到5x7,不同水果的形状和所占空间形状、大小有区别,玩家需要在范围内进行水果的摆放和取舍。
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游戏采用了二合一合成的模式,两个水果可以合成为更高级的水果,同等级的水果再度进行融合。不过除了基本的水果合成升级外,《吃不到我吧》还加入了“水果杂交”这一Build构筑,比如4阶以上的香蕉和毒蘑菇可以杂交成毒蕉射手,其余诸如“婴变瓜”、“绝代双瓜”、“榴莲王炸”等杂交公式则是需要完成一定任务目标才能陆续解锁,并且不同水果还会互相影响(buff),对于构筑而言也有了更多的策略性。
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这样一来,差异化和深度有了,可玩性增加了,还给玩家设立了一定的中短期目标,根据这款产品在抖音上的表现来看,其已经连续7天位列新游榜TOP2内,一定程度上反馈出7日留存情况。
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(图源:抖音发行人计划 小游戏榜单)
在Build构筑方面,还有一点需要补充,那就是这款产品目前的水果数量并不算多,基础水果加上杂交后的新形态也才不足20种,且能够提供特殊buff加成的水果仅为1-2个。
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相比《背包乱斗》让人眼花缭乱的装备数量、复杂的buff形式和伤害计算模式,《吃不到我吧》选择将复杂构筑简单化,一切以二合、Rogue(水果刷新&buff加成的随机性)及背包格子摆放整理的核心循环体验为主,虽然减少了变化,但局内局外的Rogue养成实际上补足了这一点
首先是局内,水果刷新随机使得种类、等级不同,格子不够的情况下玩家需要谨慎取舍和调整摆放位置(格子获取同样随机),同时要考虑到后续如何合成更高等级的水果甚至杂交,这带来了更长的背包整理时长就碰运气和随机性上的观感来说来说有点像《Lucky Defense》(一定程度上有点“赌”的成分)。另一方面,局内还提供三选一的buff加成,部分buff可叠加,同样需要仔细思考选择。
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局外,《背包乱斗》的水果升级模式与《合合合英雄》一样,都是使用碎片和金币进行升级,而碎片获取数量和种类也是随机的。想要获取更多的碎片需要到商城中用游戏内货币(金币、钻石)购买或看广告,然后通过突破关卡获得升级所需的金币。由于金币有限,升级路线同样需要制定策略(这一局外养成形式已经非常成熟了,在很多背包、塔防等小游戏中都在使用)。
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从长期角度总结来看,《吃不到我吧》降低构筑难度的做法进一步降低了门槛,同时整体产品架构虽然简单,但却将不同玩法做了很好的融合,为玩家提供了多样化的策略性,有着更强的“中毒性”。不过或许也只有做到这样,才能让玩家心甘情愿地去看广告。
据第三方数据的不完全统计,《合合合英雄》自去年上线以来的iOS端商店总收入已超过959万美元,说明这类有着足够策略性的小游戏产品是适合添加IAP并且有不错变现能力的,但《吃不到我吧》却是一款纯IAA产品,相对来说有着一定局限性。其广告点位遍布局内局外,局内,通过看广告能够获得格子、高阶水果,还能同时获得或刷新所有buff,以及无限次数重生。局外,则可以用于商店获取/刷新卡牌碎片、获取金币。
根据笔者体验,到第二章节能够明显感受到难度升级,第三章节难度飙升,由于初始格子较少,且格子刷新随机性强,想要通关,一定需要看几次广告来获取不同增益,比如笔者通关第三章节看了超过10个广告,主要用于复活、获取格子、高阶水果。那么如果按照一章节看10个广告来算,那么一局累计要看五分钟广告,相当于五集短剧......短期内还好,但长期来看的话,投入情绪数次被打断,极易影响游戏体验和用户黏性。此外,其局内的三选一Build较为重复,可叠加buff单一,如果将叠加换成升级应该会有更多可操作性。
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不过除此之外,《吃不到我吧》几乎没有硬伤,产品本身的亮点部分非常突出,是近期背包玩法难得的又一款佳作。再深远点说,或许将推动“背包like”这条垂直赛道再往前迈进一大步(肯定会有很多研究并做出IAA+IAP的新融合产品)。
02
“背包like”诞生数种组合玩法,为何却海外难行?
如果我们来看整体的“背包like”赛道,其实是在不断发酵中的,《花园特攻队》和《吃不到我吧》这类融合型背包产品的出现,其实也是“背包like”发展的必然趋势。
放眼全球市场,以“BackPack”为关键词进行搜索,我们检索到已经有多款融合型背包like,比如背包与《We are Warriors》玩法融合的《Warriors Merge》、像素风背包+PVP对战《BackPack:Fantasy Battle》、Voodoo旗下背包+“史莱姆like”《Bag Fight》、PaulSoft背包+Rogue《Rucksack Rumble》、Playrix地牢探险+背包管理《Bag Hero - Idle Dungeon RPG》、背包+割草射击《Alien Hunter: Master of Weapon》等等,但可惜的是,尽管成功的游戏原型在前,但有的是创新和数值没做好,有的是游戏设计不合理,种种原因影响下,收入下载和投放数据均称得上是惨淡收场(部分在测产品表现也比较可惜)。
比如PaulSoft的《Rucksack Rumble》,其玩法上融入了Rogue,设有剧情和无尽两种模式,玩法框架较为简单;付费点集中在背包扩展、装备刷新等常见方面,但不具备任何外围养成要素,因此商业化非常薄弱;此外,其在画面空间设计上不够合理——竖屏,且屏幕还被切成三等分,同时显示商店、背包、角色战斗画面,如果是放在PC端作为桌面游戏或许还好,但在手机有限的屏幕内显得十分杂乱,游戏时点击效果不佳。根据广大大数据,这款产品于今年3月1上线,4月iOS端下载次数约3万次,收入不足100美元。
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《Warriors Merge》是近期新品,6月11日在iOS上开启了测试,玩法层面融合了背包整理和《We Are Warriors》的合成玩法,游戏中不同武器所占格子数量和形状不同,根据背包中的武器形态变化,能够召唤出弓箭手、大锤、剑客等不同兵种,由这些兵种发起进攻。就目前来看,这款产品中虽然新增了不同兵种,但实际上并没有带来太大的差异化,画面UI也需要一定优化(没有强吸引力),完成度不算高。需要持续观察后续表现。
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《Bag Hero - Idle Dungeon RPG》是Playrix旗下ZefirGames工作室研发的Rogue地牢+背包产品,玩家需要控制主角打怪,然后在背包中摆放&升级掉落的道具,不断走格子推进地牢关卡。获得的道具外观与游戏调性较为统一,和走格子闯地牢融合起来也比较新颖,最重要的是,Rogue元素进一步丰富了道具的种类、技能、属性,进而衍生出多种变化和组合,策略性相对较强。但就目前版本而言,游戏线程还是比较单一,地牢变化不够丰富,核心体验还是Rogue带来的随机性,所以玩家留存会是其要面对的主要问题。
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(图源:TapTap海外版)
以上是将背包整理作为核心玩法融合到局内的,除此之外,《Alien Hunter: Master of Weapon》则是将背包整理做到了局外局内,这款产品就是基础的割草射击模型,甚至没有添加Rogue机制,玩家仅需要操控角色进行移动,武器是自动射击,画面和UI都比较粗糙,怪物是买量素材里常见的各种颜色昆虫,甚至没有血条和进度条显示。战斗到一定阶段就会将玩家拉入背包整理环节,在这一环节,玩家需要花费金币购买武器,然后将其将摆放进背包中,整理结束再进入地图进行战斗,同时购买的武器也会显示在角色周围。
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(图源:TapTap海外版)
虽然这款产品完成度和表现过于粗糙,但从玩法组合来说,背包作为外围养成机制,融合Rogue割草等其它热门玩法的确是不错的思路,甚至这样一来还给了局内玩法更大的展示空间
03
结语
随着游戏行业进入更为激烈的竞争阶段,小游戏成为近年来为数不多高速增长的领域,在去年的游戏增长趋势论坛上,DataEye预估今年小游戏市场将达到400亿规模,而三七互娱则给出了500亿的估值(近期,我们也观察到三七互娱正在全力跟进小游戏出海赛道),种种信息都透露出“小游戏起飞”的信号。
不过,各大中小厂商的跟进特别是大厂入局,无论是靶心like、弹壳like、开宝箱等多种热门小游戏玩法赛道基本都已经有不少爆品和正在迭代的新品,竞争压力不小。相对而言,背包like作为一个新兴起不久的的创新型小游戏品类,是个不错的切入口:一是其在海内外能称得上爆款的产品并不多;二是国外厂商一些融合玩法尚处于雏形阶段,但值得借鉴和做进一步优化;三是国内厂商在小游戏创新方面具有极大优势,《花园特攻队》《吃不到我吧》《菇勇者传说》《肥鹅健身房》等都是很好的例子。