欧洲杯背后的体育游戏:为何难出爆款

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划重点

01欧洲杯期间,足球类游戏《FIFA ONLINE 4》和《实况足球》更新版本,吸引玩家关注。

02体育游戏作为一个长青类型,整体状态是长青但缺乏爆款,赛事年带来一定增长,但机遇有限。

03借助体育赛事推广游戏产品,如2020东京奥运会期间,世嘉开发的《索尼克在2020东京奥运会》热度骤减。

04然而,体育游戏往往难以形成破圈效应,推动产品形成爆款,原因在于过度依靠IP和受制于版权方。

05未来国产体育游戏需跳出巨头领域,挖掘垂直且与国潮结合的跨界赛道,形成独特风味。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

本报记者 李哲 北京报道
6月27日凌晨,欧洲杯小组赛阶段比赛全部结束,即将进入最白热化的淘汰赛阶段。
在欧洲杯赛事酣战之际,足球类游戏也趁势刷了一波存在感。其中,EA旗下的《FIFA ONLINE 4》,以及网易游戏的《实况足球》均在欧洲杯期间更新版本。
游戏产业时评人张书乐向《中国经营报》记者表示,体育游戏作为一个长青的游戏类型,其整体状态就是长青但缺乏爆款,在垂直用户处持续保持存在感,赛事年必然带来一些增长,但说成是机遇也不现实。
体育赛事催热市场
2024年无疑是一个体育大年。眼下,四年一度的欧洲杯正在如火如荼地进行之中,在此之后,巴黎奥运会也将接踵而至。接连不断的顶级体育赛事不仅是体育迷的盛宴,同时也成为体育游戏借势推广的好时机。
“四年一届的顶级足球盛会,24支球队齐聚德国,一场属于世界球迷的豪华盛宴即将拉开序幕!值此盛会,电竞欧洲杯也将同步启动,8大KOL携手民间大神组队角逐电竞赛场。这一次,全员上场!”由EA SPORTS FC研发,腾讯游戏代理运营的3D足球网游《FC Online》在其官网中写道。
《实况足球》则在欧洲杯开赛前推出“预测夺冠退全款”活动。游戏中推出法国、英格兰、德国、意大利四个国家的球员卡包,其中任意一个国家队夺得冠军,《实况足球》就将返还给玩家对应国家队卡包消耗的所有金币。
“小时候种下了一颗足球的种子,如今通过游戏产品可以创建自己的人物与众多顶级球员同场竞技。”一位爱好足球的游戏玩家说道。
张书乐表示:“体育类游戏,可以让无法在足球、篮球领域真正走进职业选手行列的球迷,除了去赛场呐喊以外,还有另一个比较便宜的选择。甚至于靠在虚拟世界里拿下冠军,让玩家用另外一种方式体验到开启职业生涯的快乐。”
那么,在体育大年借势宣传,能够为众多体育游戏产品带来营收方面的增量吗?对此,张书乐表示:“体育游戏在垂直用户处持续保持存在感,赛事年必然带来一些增长,但说成是机遇也不现实。”
事实上,借助体育赛事推广游戏产品,其强烈的IP属性往往将游戏产品的受众导向固化。
2020年东京奥运会期间,日本电子游戏公司世嘉开发了一款名为《索尼克在2020东京奥运会》的手游产品。这款游戏是东京奥运会唯一官方授权手游,覆盖了400米栏、击剑、攀岩、射箭等15大热门奥运赛事。
这款游戏大厂与顶级赛事碰撞的产物,随着东京奥运会的结束,热度也随之骤减。事实上,世嘉在2008年北京奥运会、2012年伦敦奥运会也曾推出相应的游戏产品。
而另外一些经典的体育IP则让游戏产品得以长青。以“FIFA”系列为例,这款获得了国际足联(FIFA)冠名授权的游戏,自1993年推出首款产品后,每年都会在世界杯开始前发行新版本,逢有世界杯和欧锦赛的年份,还会发行世界杯和欧锦赛游戏。
这款游戏产品不断迭代升级,直到2022年5月,EA在与FIFA终止合作后,该游戏才进入到另一个新的创作阶段。
“FIFA系列游戏的迭代过程中,大多仅仅是微创新甚至不创新。至少对球迷来说,FIFA系列几乎可以是唯一的‘机会’。机会在于真实。”张书乐说道,“第一代FIFA还只是花钱拿下了国际足联的名称授权,但足球比赛是球队和球星的主场,光靠一个个数值平均的‘机器人’,玩家的体验依然上不来。于是,EA公司决定再花上一大笔钱,用于提升体验,顺便构建护城河。从1995年推出的《FIFA96》开始,这套游戏开始用真实的球员姓名和资料。到了《FIFA98》,则有了带资格赛的完整世界杯赛程。”
难以形成"破圈"效应
当前,IP对游戏公司的重要性毋庸置疑,为此,各家游戏公司都在IP拓展方面下大力气。对于运动游戏而言,强烈的IP属性无疑是其吸引玩家的重要抓手。
《2023年度移动游戏产业IP发展报告》(以下简称《报告》)显示,截至2023年9月,我国移动游戏IP市场实际销售收入为1322.06亿元,在移动游戏整体市场中占比77.70%。其中,《报告》将我国移动游戏IP市场划分为原创移动游戏IP市场、引进授权移动游戏IP市场与跨领域IP改编移动游戏市场三部分。《报告》中提到,2023年1—9月, 原创IP移动游戏市场实际销售收入726.29亿元,为近4年来最高水平,全年流水有望创历史新高。
可见,原创IP的营收占比最高。而体育IP授权始终是体育游戏产品绕不开的话题。对于体育游戏而言,IP则并不掌握在游戏公司手中。
望尘科技(02458.HK)在2023年财报中提到:“我们巩固并深化与国际体育联盟(FIFPro、NBA及NBPA)以及顶级豪门足球俱乐部的官方合作,持续更新游戏内容和推出新主题版本。”
记者注意到,2022年5月,EA与国际足联之间有关IP授权的新合约谈判并未谈拢,导致《FIFA》这款经典游戏产品后续不得不更改游戏名称。
此前,EA每年支付给国际足联1.5亿美元,作为旗下最赚钱游戏《FIFA》的授权费用,2021年国际足联提高加码,要求和EA在未来签订一份价值25亿美元,为期十年的新合同,EA最终选择放弃与FIFA签订新合同,《FIFA》随后更名为《EA SPORTS FC》,国际足联则表示会与游戏业界其他厂商以新的形式和IP展开新的合作。
望尘科技在2023年财报中提到,其在2023年再次拓展知识产权储备,获得了美国职业棒球大联盟 (MLB)及美国职业棒球大联盟球员公会(MLBPA)官方授予的知识产权。
在望尘科技2023年财报中,应付第三方的贸易应付款项一栏中提到,这笔款项主要包括应付特许授予人的特许费及版权费,以获权利于特定时期内在特定地区使用其已开发游戏中若干体育运动员的知识产权。这笔费用从2022年的5920.4万元提升至2023年的1.24亿元。
“望尘科技的优势其实就是版权授权,尽管是非独家授权,但由于国内游戏巨头几乎不在此类体育游戏上发力,而具有了事实上的独占优势。而这也让其容易陷入过度依靠IP而受制于版权方的尴尬境地。同时,如果游戏在技术体验上并无亮点,只是靠版权和情怀而活着。”张书乐说道。
针对这一问题,记者联系到望尘科技方面,截至发稿未获答复。
因为体育IP的加成,让体育游戏往往难以形成破圈效应,进而推动产品形成爆款。“体育游戏作为一个长青的游戏类型,其在垂直用户处持续保持存在感,整体状态就是长青但缺乏爆款。”张书乐说道。
值得注意的是,如今的体育游戏也在研发方面纳入了人工智能(AI)技术。望尘科技在2023年财报中提到,公司在最新开发的三款游戏中沿用升级版的运动捕捉与人体运动引擎、人工智能技术、 真实观众渲染技术,最大化还原现实篮球比赛中的球员动作、战术跑位、球场互动等细节,使玩家在移动端也能享受到次时代的篮球体验。
此外,虚拟现实(VR)新技术在体育游戏领域的应用或将为这一领域带来新的发展空间。记者注意到,融合了VR技术的运动游戏产品《实况钓鱼》《GOLF+》《Blacktop Hoops》等正受到越来越多游戏玩家的关注。
对于国产体育游戏在未来的发展过程中要如何突围,张书乐建议道,这需要国产体育游戏跳出此前体育游戏巨头已经根深蒂固的领域,可挖掘更为垂直且还可和国潮结合在一起的跨界赛道中,跳出巨头和版权压力,形成自己的独特风味。