对话散爆网络CEO羽中:“少女前线”的中场战事

3次道歉
最近一年,羽中一共道歉过3次。
前2次道歉,直接原因是散爆旗下角色扮演策略游戏《少女前线2:追放》(以下简称《少前2》)的负面舆情,即“雷蒙夫人”事件。2023年10月,玩家在游戏4测的解包剧情中,发现人气角色黛烟与一名男性NPC雷蒙有较为暧昧的关系。在许多玩家的认知中,继承了同IP风格的《少前2》是一款全女ML游戏,不该出现这样的剧情。这个问题因为足够的传播噱头而受到广泛关注,同时,4测也暴露出了不少游戏性方面的问题,令许多老玩家感到不满。
2023年11月13日,《少前2》B站官方账号发布了《羽中致所有指挥官的一封信》视频。在视频里,羽中态度严肃,以简明扼要的风格表达了对玩家的歉意,并表示“回应得晚一些,是因为我们一直在讨论更好的解决方案”。当时,评论区玩家的反馈以鼓励和期待为主。
到了2023年12月19日,在一家游戏自媒体拍摄的“拷打羽中”视频里,他以较为轻松的态度承认“在文案管理上有相应的问题,我自己也难辞其咎”,并展示了项目组成员研究角色渲染的画面。但在评论区,“避重就轻”“回应太迟”“测试二游玩家的容忍度”等内容频繁出现。
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严肃的羽中
随后不久,《少前2》的负面舆情连续不断。热度最高的一次是部分玩家怀疑游戏休息室中某些美术资源“与宗教相关”。在那之后,玩家社群掀起了“找私货”的浪潮,游戏中的剧情细节和美术资源都被以苛刻的标准反复审视。
今年1月29日,《少前2》制作组发布了一则致歉信。这也是他们自舆情爆发以来第3次向玩家公开道歉。信中承认了游戏在剧情文案、内容审核和关卡体验3大方面存在问题。不少人觉得,它反映出散爆和羽中正面临的两处困境:一是他们的问题太多,不得不用较泛的范围概括;二是他们没办法立刻给出问题的解决方案,只能先“表明态度”。
发布致歉信后,羽中极少在散爆的官方场合中出现。人们对羽中的质疑也越来越多。温和一点的玩家觉得,他不像以前那样能站在玩家一方、和玩家打成一片了;愤怒一些的玩家则认为羽中“背叛了他们”。
现在,随着时间流逝,外界对于《少前2》的批评声音越来越小,与之相应的是它逐渐减少的收入。一切似乎陷入沉寂,但散爆的业务还在正常进行——这同时也令人感到好奇:羽中现在的感受如何?
面对这些批评,羽中本人的态度显得有些复杂:一方面,他觉得他知道自己的问题在哪、《少前2》的问题在哪,一定程度上也知道该怎么解决;而另一方面,迟缓的反应显示着他与散爆在面对事态发展时的迷茫——在迅速变化的市场和舆论里,“节奏”是不可控的,任何一个节点没有处理好,社交平台、视频网站的流量就会将它们放大到难以估量的地步。
7月8日,我在上海漕河泾H88越虹广场见到了羽中。两天前,散爆刚刚办过一场玩家见面会,地点选在公司所在的写字楼里 。除了参观和拍照,玩家们还在会议室里听项目成员介绍“少女前线”从立项到目前优化的一系列历程,羽中也对人们关注的问题做出了集中回答。
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散爆楼底,还未被撤走的见面会活动立牌
“有一些从外地赶过来的……还有从俄罗斯过来的,给我们带了那边同好会精心准备的礼物。”俄罗斯玩家送的文件夹和手工手办摆在羽中的办公桌上,羽中告诉我,和这些玩家聚在一起交流游戏,交流对IP未来的展望,是一年来他最开心的时刻。
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俄罗斯玩家的同人作品
“少女前线”的变化
在负面舆论爆发前,“少女前线”是国内二游最知名、最有竞争力的IP之一。初代作品《少女前线》2016年上线;2021年,衍生作品《少女前线:云图计划》上线;2023年,《少女前线2》面市。凭借高质量的美术和角色设计,“少女前线”吸引了数量众多的玩家。
在羽中看来,游戏市场的变化周期大约是4年一轮。对于散爆来说,关键节点是2015年、2020年,以及现在。
2015年,散爆网络初创时,团队只有七八个人。在那个年代,这算是二游项目组的正常规模,在当时,如果团队有几十人,就可以称之为“大项目”。那个时候,虽然二游市场一片蓝海,但很少有国内厂商涉足,开发者们不理解怎么把二次元内容和F2P结合起来,年轻玩家看起来也缺乏付费潜力。在摸索期,参考日本页游《舰队Collection》(舰C)是开拓者们的共同选择,《战舰少女》(舰R)也取得了成功,但往往被认为是前者的复制品。
《少女前线》同样采取了“舰C”模式,但由于它是国内厂商的原创IP,仍然令许多玩家眼前一亮。实际上,《少女前线》是当时二游玩家为数不多的选择之一。尽管上线不久后就产生了开发方散爆和发行方阵面网络的权益纠纷;《少女前线》上线两三年后,也有前员工在公开场合发言,指责羽中缺乏当老板的能力,一些元老级的员工也在这一阶段纷纷出走。但玩家的需求让不少人选择站在游戏一边,负面舆论大多集中在影响玩家体验和利益的细节上,“节奏”的烈度和广度都远远小于现在。
在这之后,散爆开始迅速发展。枪械加美少女的内容切中了男性玩家的喜好,加上Live2D技术和出色的美术呈现,木Shiyo所作的黛烟玉玲珑皮肤和Anmi的索米让《少女前线》成为许多年轻人的第一款二游。不仅如此,《少女前线》的价格在当时的手游市场算得上“亲民”,玩家不课金、或是只花月卡钱就可以玩得很爽——游戏进入韩国市场时,还曾经因为这一点而被称为“温柔的游戏”。
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在当时,散爆Live2D的技术已相当不错
对于许多游戏从业者来说,2020年是至关重要的一年,《原神》已经大获成功,二游市场被看作淘金场,许多资本和厂商涌入。这也是羽中最难忘的一年,当时,《少女前线》的几个海外版本成功上线,有了相当明显的先发优势。羽中向外宣布了4款“少女前线”IP新作,又给了新作项目主管和制作人们足够的权限,让他们能够按照自己擅长的方式影响产品未来的走向。
2021年,腾讯投资散爆,预估融资金额在10亿元,分批给予。那段时期,国内二游厂商只有库洛和散爆有此待遇,前者被认为是最有可能复刻米哈游成功的公司;后者的IP自带光环,怎么做都“不太可能出问题”。
但在2021年9月23日,《少女前线:云图计划》上线后,似乎有些不那么让人放心的事情开始冒头。许多人将它视为散爆“滑坡”的开始,因为《云图计划》中出现男角色,一部分老玩家认为散爆开始背离了“少女前线”的IP调性;开服不久后,游戏的产能出现了问题,作为卖点的Rogue玩法也没有得到玩家足够的认可;与此同时,对比前作,《云图计划》的每一个模块都没有太革新性的提升。
而《云图计划》暴露的问题都出现在了《少前2》中,而且变得更加明显——玩家对剧情和角色、对玩法、对产能的质疑都更加猛烈。羽中感受到了玩家态度的明显变化:“在2016年,我们每个季度更新一次版本,玩家可能就已经很满意了。但现在,玩家可能每个月就要求更新一到两个版本。我们每次推出新作,玩家也总会用更高的标准去要求。”
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2021年上线的《云图计划》
更多的变化则来源于环境。从《少前2》4测开始,许多二游陷入了舆论风波,几乎没有厂商能够幸免于难。在揶揄散爆“点燃了森林”的同时,许多玩家和从业者开始审视目前国内的二游市场。
游戏太多,同质化太严重,市场过饱和,产品即使做出了足够的差异性,可能也很难满足玩家;从业者的创作和玩家的需求不匹配,让玩家普遍产生了习惯性的质疑心理;面对经济下行,玩家更注重自己的付费性价比,如果二游中“为情感付费”的部分没能做到位,玩家社群势必会源源不断地产生舆论。
“有男不玩”现象因此诞生。玩家们以直白的态度要求厂商满足他们的需求。要做到这一点,二游市场需要进一步细分。但实际上,为了应对较高的买量成本,二游不得不寄希望于更广泛的用户和更高的ARPU,许多研发数年预备上线的项目只能无奈地撞上这次风波。
出于知名度和影响力,《少前2》毫不意外地成了导火索。它的一些问题被社交网络和玩家社群放大,又扩散到了其他二游。从某个时间段开始,散爆在玩家眼里似乎成了某种反派角色,人们在批评这家公司、以及具体某个项目组的同时,也会批评羽中,认为羽中存在一些重大决策上的失误——甚至于,许多玩过其他二游、对“二次元”有着身份认同、但并没有玩过散爆游戏的玩家,也参与了对羽中的声讨。
“背叛”二次元
羽中回忆,今年一二月份,是他感到压力最大的时间段。《少前2》上线不久,“雷蒙夫人”“休息室事件”风波尚未结束,“信息量太大了,要同时处理舆情问题、调整版本上报的问题,还牵扯到公司和开发团队的一些管理问题,大量的工作挤在一起,必须在很短的时间里全部解决。”羽中说。
“(压力)像水流一样,是延续的,很难切割出压力最大的那一天。”他告诉我。
去散爆之前,我曾经问过几位玩家,为什么会觉得羽中和散爆“背叛”了他们。答案五花八门:有人说,“雷蒙夫人”剧情背叛了广大的宅男玩家群体;有人说,《少前2》对舆情的回应太慢,回应了也不一定及时更改,这背叛了等待多年的散爆玩家群体;还有人说,散爆做游戏的态度变了,背叛了自己的初衷。
羽中对“背叛”的第一反应是疑惑。我向他转达了具体内容,他表示,从研发角度,他并不认为自己背叛了玩家。“我们确实在产品策略上犯了一些严重的错误,不过,我们现在也进行了相应的反思,针对现有的、可能偏向敏感、容易引起舆情的一些内容,我们会做更多的设计跟思考。”
我追问:“许多有着泛二游玩家身份认同的人,他们可能不玩散爆的游戏,但是会对散爆的商业决策进行评判。散爆之后在做决策时,会更考虑更广泛的玩家群体吗?还是说只考虑玩散爆游戏的玩家?”
“主要为‘少女前线’IP的玩家服务,但同时也会考虑大众群体的感受。”羽中说,“很多内容正在被一些别有用心的人曲解,或故意引发一些有冲突性质的讨论。这种情况在目前的二游市场上可以说屡见不鲜,但相关讨论背后的真相,可能已经没多少人在意了。”
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线下交流会上,玩家们听羽中讲解项目历程
他也承认,团队对舆情的反应速度不够快。关于4测剧情的舆论在几天内破圈,但项目组毫无反应,直到4测结束前,才在一条测试反馈里简单说明。
“当时舆情的冲击和我们预想的情况有比较大的差别。”羽中对我说,“我们一开始就知道发生了什么,以及玩家愤怒的原因,但是我们团队的部分认知可能跟市场上一些玩家的认知不太相匹配。我们在扭转这种认知之后,才开始想具体的解决方案,耽搁了不少时间。”
在游戏体量、公司规模、玩家数量达到一个新阶段后,散爆的确不能像同人社团时期那样做游戏了。在过去,同人社团一度被视为羽中和散爆的优势,玩家认为这些创作者懂二次元,有足够的创作灵感,能做出二次元爱好者们喜欢的内容。但如今,玩家们面对散爆的决策失误,不再谈“社团气质”,而是“草台班子”——在他们看来,这也是一种背叛。
羽中觉得,社团气质的优点和缺点都很明显。“社团气质的优势在于,创作者是先热爱内容,然后才去创作内容,我们认为这样做的产品可以注入足够的灵魂、足够的生命力,会让玩家感受到我们的热情。但它和工业化制作是相悖的。想要做不一样的东西,就要花费更多的时间和试错成本,甚至玩家也不一定认可——如果把工业化生产那套体系搬过来,最后做出来的产品可能是比较成熟的,但它的内容真的有趣、有意思吗?”在他看来,比起做别人做过、只是更成熟的东西,“做不一样的东西”更重要。
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在散爆,几乎每走两步就能看到成堆的周边
我问羽中:“《少前2》的战棋玩法算是‘不一样的东西’吗?一些从业者曾和我说过,战棋玩法似乎和二游市场的发展相悖,很多玩家接受不了这种太有门槛的玩法,导致玩家群体扩张受限。如果《少前2》不选择战棋,而是做成TPS,结果会不会不一样?”
“玩法没有高下之分,只是有些玩法喜欢的人多,有些较少,战棋可能不算一个大的品类,但我们本来就有对战棋的沉淀,当时也认为是不错的选择。我们当时的资源也比较有限,如果要做TPS,可能会面临许多意想不到的困难。”羽中说,“而且,在《少前2》中,我们选择优先将画面渲染的效果攻克下来,那么玩法层面的投入势必没有那么多。”
羽中表示,他们一开始其实没有把美术作为最核心的竞争点,只是因为团队想做出把平面卡通风格和真实材质融合的画面效果,而这一点相当难,也很烧钱,所以他们决定在这个方向上深挖,直到达成自己预想中的目标。
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极具二次元张力的动作效果
他们的努力的确获得了成果。以结果论来看,美术在一定程度上弥补了《少前2》其他方面的短板。不少从业者对游戏的画面表达了赞赏,而一些玩家虽然对剧情、角色、运营表现出了异常的愤怒,但这种愤怒几乎从来没有指向过美术。有玩家坦言,自己就是因为美术而留下的,“边骂边玩”。
“想说点什么,又不知道怎么说”
去上海之前,我在网络上看过许多针对羽中、散爆的负面言论。而当我站在散爆办公楼的入口处时,墙上挂着许多来自玩家的祝福寄语,“少前加油”,这些寄语构建出一种积极的氛围。我感受到了强烈的反差。
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玩家寄语墙
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温馨的周边装饰
这种反差一直持续到我与羽中见面。我面前的羽中戴着工牌,穿着主题T恤,看上去像一名基层策划。但在回到办公室前,他已经辗转许多会议室,开了整整一下午的会。这些会要持续到晚上8点,之后,他才开始做一些需要自己制定方案的工作。半夜,他会花几个小时来创作《少前2》的剧情大纲,直到凌晨3点。他告诉我,这是最适合创作的时间。
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羽中的一些手办储藏
直到周末,羽中才有时间休息。他不喜欢外出,大多是放空,让自己静一静,有时也会和朋友一起连麦打游戏。
他向我推荐了最近常玩的《地狱潜兵2》和《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”。前者是科幻题材,节奏快,有一些《星河战队》的梗,长线运营能带来更多的新鲜感;后者比本体更难,他喜欢这种“难”的感觉。
这种侃侃而谈的态度又与他在许多人眼中的形象不同。实际上,从去年开始,人们就很少在社交平台上看见羽中发言了,而这也是许多二次元同人社团出身、转型商业游戏开发、又取得了一定成绩的制作人的常态。用羽中的话来说,叫“年纪上来了”,表达欲下降。不过在“年纪上来了”之前,羽中的态度相对活跃,这也导致他与公司、与项目的绑定是最强的。
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在散爆的某个工区,进门第一眼看到的就是“羽中”(虚拟形象)
客观来说,作为散爆CEO,当公司运营失利、项目成绩不佳时,羽中的确需要负起责任。但如今,来自各个方向的指责一定程度上超出了个人承受的范畴。羽中不得不保持沉默——在《少前2》的一些衍生舆情中,他被当成了主要攻击对象,过往的许多发言被翻出来反复批判。
在羽中看来,这样的做法主要出于两点考虑。第一,他虽然是公司老板,但日常“对内”较多,更专注于产品和项目。第二,对散爆来说,2024上半年一直在忙于解决“玩家不满意的地方”,如果还没解决,他就出来发声,讲一些空话,玩家也不可能认同。
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在最近新版本内容反馈明显变好后,运营和玩家的沟通也变多了
“现在,我们推出了新的版本和新的内容,也有更多的玩家开始认可我们。在这个基础上,我觉得可以把我们的一些想法,以及未来想做的一些事项去跟玩家同步,去获取他们更多的认同。” 
羽中说,尽管减少了公开发言,但他一直关注着玩家的的反馈,以及外界对他的评判。“如果要给自己在意外界评判的程度打分,作为制作人,满分10分的话,我会打8分。因为我制作游戏的初衷是表达自己想表达的内容,但最终落地的效果,或者说受众接受表达的程度,会成为游戏的评判标准。所以,我不可能不在乎用户对自己的反馈,也一直在收集用户的反馈。”
但从个人角度,羽中对外界评判的在意程度只有4分。“从散爆建立到现在有9年时间,我挨骂的情况数不胜数,可能已经有点脱敏了。”
羽中今年35岁,像大多数公司处于发展、变革期的老板一样,人到中年,表达欲望下降,一些散爆面临的困难又过多挤占了他的个人时间。许多时候,他想说点什么,但又不知道具体怎么说。
他以前说过的一些话,如今变成了梗和段子,在社交平台上广泛传播,也被玩家作为“回旋镖”的证据。《少女前线》刚上线时,羽中说,不想做让玩家不需要动脑子的“弱保软”(弱智保姆软件)游戏。这个词在当时招来了玩家的猛烈批评。
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在社交网络上流传多年的“圣经”
羽中说,他当时说出“弱保软”时,并没有什么特殊的含义,也没有想到它会成为未来二游的一种趋势。“游戏为了获取更多的用户,门槛就会越来越低,‘弱保软’恰好符合了这个标准,就变成了一个Meme,一个标签。”在传播的时候,人们也不会在乎羽中是在什么语境里发言的,只会在意这个词本身的噱头和话题性,“当你说出口以后,这个梗和你就没什么关系了。”
另一些段子被羽中做进了游戏里,用来表达与玩家之间的连接。《少女前线》测试时,服务器多次崩溃,玩家调侃散爆“药丸”。羽中告诉我,他打算将“药丸”设置成彩蛋,放在《少前2》的枪械配件中。今年,玩家在羽中生日那天,给他送了“药丸”形状的蛋糕,附言是“生日快乐,扬名赴梦”,项目组美术也将这份蛋糕画进了今年《少女前线》的周年礼服皮肤中。
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角色左腿旁的“药丸”
谈起玩家时,羽中会变得严肃起来。今年6月,《少前2》制作组发布了一则通告,表示网络上存在一些人员正刻意针对“少女前线”IP玩家及二创作者的社交媒体账号信息进行收集、整合并传播,制作组将“坚定站在玩家及二创作者身边,保持与相关平台的沟通,尽最大努力帮助指挥官维护合法权益”。
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项目组声明
有过同人创作经历的羽中,了解到具体情况后,第一反应是震惊,然后感到愤怒。“从公司或者开发者的角度说,我们是商业团体,商业作品收到用户不同意见的反馈,我认为很正常。但二创不一样,同人创作者都是先基于自己的热爱,再去进行创作,他们也不主动去获取任何金钱上的收益,结果却受到这种非法的、恶意的攻击。”羽中说,“所以我和公司的法务进行沟通,也和一些律师事务所去沟通,并且想了一些办法去尽可能地保护创作者的安全和权益。”
羽中向我举了韩国画师MADCORE的例子。MADCORE和“少女前线”IP合作已有8年,许多经典的Q版表情包都出自他手。最近,MADCORE在微博上曝光自己和父亲长期遭受病痛困扰,无力支付父亲的癌症治疗费用。羽中看到后,主动联系了MADCORE,表示要为他的工作和生活提供一些帮助。
只不过,羽中自己已经很久没有同人创作了,游戏开发、团队管理等公司事务占据了他几乎全部的时间。偶尔,他会画些自己感兴趣的内容,但也仅仅分享给好友。
结语
如今,《少前2》的舆论风波还没有完全消退,被破坏的信任也很难迅速重建。一些玩家看到游戏有了比较明显的内容转向和优化,就讽刺羽中:“你不是真的知道自己错了,而是知道自己要死了。”2023年12月发布的“拷打羽中”视频评论区里,至今仍有玩家持续考古:“互联网是有记忆的。”“整个二游圈就是一个巨大的散爆。”
但在专门讨论游戏的社群中,一切又显得风平浪静,大多数玩家都非常“玩法派”地在讨论如何通关最新出的副本,或是发布各种各样的同人创作。在散爆官方社区中,运营的态度也变得积极起来。
不过,即使是对散爆仍然抱有希望的从业者,对《少前2》大多也持保留态度。一位美术岗位从业者说,她是了解羽中的经历之后才选择当美术生、开始同人创作、最终进入游戏行业的。但在《少前2》上线后,她“弃了坑”,认为这完全不是她心目中理想的IP续作。只有在寻找美术参考时,才会关注“少女前线”。
在羽中看来,即使现在努力改正以前犯下的错误,社区中广泛存在的舆情也不可能快速消解,但他仍然会带领团队把更多的精力花在《少前2》上。
“《少女前线》也好,《云图计划》也好,它们都是基于一些稳定主题的叙事,去展开故事描述。在做《少前2》的时候,我们想去对原有的风格进行拓展,所以做了一些和以往不一样的尝试,但核心玩家可能未必会接受。”羽中说,“之后,我们会收拢《少前2》的主题,做好‘锚定’工作,然后去向玩家明确《少前2》的主题到底是什么。然后,基于这个主题去做进一步内容的扩充和生产。”
我问羽中:假如你能乘坐时光机,回到《少前2》立项的那一刻,结局会不一样吗?
羽中笑了,像是在认真思考这个问题,但最后,他并没有谈到舆情:“就相当于游戏玩到二周目……如果我能把《少前2》现在的技术带到2020年,刚立项的那个时候,那不得‘上天’了?不过,可能光是给团队讲技术,讲什么地方是怎么跑通的,就要花上很长时间,是个大工程。”