《黑神话:悟空》的发售已然成为了一件载入史册的事,和400万天命人一同降妖除魔,其中90%的玩家来自国内,这大概是2024神州大地上最浩然抖擞的一刻。
游戏发售前,笔者始终对本作不容置喙,排演了很多发售翻车的担忧,也试着去给平时不怎么关注单机游戏的朋友败败兴致,莫要临了货不对板,覆水难收。其实我们不是不相信国产游戏的未来,而是不敢去相信,我们太怕出现一个新“血狮”、新的“幻”、甚至新的“大圣归来”,如果真有天数,恐怕大家宁愿相信乾纲无常,反者道动,便有了惶恐。
有趣的是,游戏内外,作品和作品带来的对天命的讨论达成了高度的统一,一问一答,真意自现。在经历了三天50小时的冒险后,我的天命人走出了一条“我命由我不由天”的好结局,这也是游戏科学团队希冀之中对自己的写照,敢问路在何方?启程比抵达更重要。坏结局里的“没了我一个,自有后来人”,同样也是对这句话的正反印证。昨日,有玩家发现某个BOSS可以拖战不杀,兴许饶了多位旧交,本作还能有更加圆满的第三结局,所以游戏主旨和幕后团队的部分,我们且先按下不表,只这50小时的流程,来谈谈《黑神话:悟空》到底当得起这美誉吗?
刚翻过了几座山,又越过了几条河
化用相声里的一句话,“先好玩吧,游戏要是不好玩,那可就太好玩了”,可是“好玩”与否,青菜萝卜各有所爱,加之本作在国内前所未有的普及程度,各个层次各个喜好的玩家更是没有一个可以参考的典型。
《黑神话》的第一个惊世之处选在了视听体验,毕竟《阿凡达》的故事任是俗套,看懂《信条》剪辑的观众十不足一,但只要走进影院里,恐怕再挑剔的影迷也会觉得值回票价。“悟空”里的场景美术和特效渲染,均是如今游戏届最顶尖的水准,崇山峻岭,玉宇佛刹,游戏采选了原作中六处经典场景,其中不少地图又囊括了多种额外的地形,尽管不可能将西行路上的所有地界一一复现,但亦有了走遍海角天涯的丰富程度。
在游戏的绝大部分地方,玩家甚至很难认出重复的美术资源,雕梁画栋,桌椅陈设,除了那些可以交互的道具和敌人,几乎是一步一新,这种饱和式的资源堆砌,得让不少懂行的玩家咋舌。制作团队在用生产一件艺术品的方式,来雕刻自己的第一部工业商品,这在如今已经有些固化的3A游戏里,实在是多年未有的新气象,如果未来《黑神话》的续作,或者有更多国内团队拿这个标准一以贯之,在国际市场上掀起一股“新浪潮运动”也犹未可知。
关于《黑神话》是否“黑魂”,掀起了国内玩家圈的巨大讨论,甚至诞生出了几个新概念——“魂类”和“类魂”亦有不同,着实让很多“宫崎小高”们摸不着头脑了,甚至一度以为先行试玩的媒体决口不谈游戏的魂类要素,是在暗示游戏变成了一款纯ACT的Boss-Rush游戏。而实际发售后,这也成了游戏的第二个惊喜,身边所有玩家的反馈都是地图太大了,太容易迷路了,探索感令人又爱又恨。
我们很理解一些玩家并不喜欢Fromsoftware旗下高难度的ARPG体验,也不希望《黑神话》成了鹦鹉学舌的粗浅模仿者,但从实际的游玩角度出发,游戏就是一款不折不扣的“黑魂”式的作品,所有魂系作品中的核心体验,《黑神话》都有,开启捷径挑战boss,岔路的尽头寻得独一无二的装备,以丰富多变的招式去破解敌阵,计算血瓶资源坚持到下一个传送点.....但是,游戏又去除了日系作品中那一股骨子里的匠气,比如设计一些专门刷经验的怪物、将克制怪物的道具放在不远处、大门锁大门钥匙藏钥匙、设计敌人的站位去引导玩家的视觉等等,这些被过去世代反复验证的箱庭游戏配方,可能并不是游戏科学团队所擅长的,也不是他们想要的。
很难说这样的整体设计好或者不好,但习惯了和日本开发者打哑谜的玩家,多少是有点痛苦的,尽管有非常多的风景点,但玩家在整体流程中始终是辨不清方位的,原因是大部分地图都缺乏一个始终能看见的地标物,而游戏中随处可见的巨大奇观又容易产生错觉。
另外,制作团队在尝试不同风貌的关卡时,也在尝试完全不同的地图结构。时而在空旷的大场景中用石径规划步道,时而变成了古城窄道,歧路复歧路,时而又是立体交错频繁跳落的场景,让玩家辨不清路径逻辑。以笔者为例,我偏爱沿着左手地图边缘行进,遇到下一个存档点就回头继续摸墙根,最大程度上不会漏过岔道,但在《黑神话》里,我就遇到了地图中央漏过了大批建筑、在洞穴地图里鬼打墙、在开放飞行关卡里找不到主线目标。
在制作人的采访中,提到其实有一处地图是在游戏立项之初制作的,被放在了后期流程里,玩到的朋友其实并不难猜,相较之下略显突兀。但是在去除了华丽的美术包装后,反而是这张地图的体验最舒适,玩家可以从高处观察敌兵分布,目测宝物位置去反推迷宫路径。主创人员认为,游戏的地图设计应该服务于情绪体验,如果玩家感受到了魑魅魍魉、崎岖坎坷怎么那么多,那就应该是作者在此的刻意为之。这样确实能够解释游戏中纷繁复杂的地图设计,但去除了“游戏”要素的地图,真的适合电子游戏吗?也许游科也在试错和调和。
刚擒住了几个妖,又降住了几个魔
怪物和战斗的部分同样主打一个量大管饱,游戏中出现了近百个小怪,数十种精英怪,数十个BOSS以及一些图鉴中被分类为NPC的关键BOSS。其中不同关卡的杂兵,尽管功能和特性都大有相似,也都制作了独特的造型和动作演出,在其他ARPG中受诟病的换皮换色怪,在《黑神话》里更是风毛菱角,难得的几个换皮精英,战斗对策绝然不同,反而变成了敌人扮猪吃老虎的陷阱。
说实话,这个怪物种类数量,都已经超过了今年所有大型ARPG游戏的模型总和了,而即使是在这样一个庞大的体量下,游戏还加入了考验这个资源数的扩展系统——怪物收服,每种怪物都可以召唤出来当作玩家的连招衔接,甚至一些头目还可以直接操作战斗。