《黑神话:悟空》凭何修成正果?

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划重点

01《黑神话:悟空》在国内市场热度持续攀升,微博相关话题累计阅读量超40亿,销量破千万份。

02该游戏在全球销量已超1500万份,预计首月销量能突破2000万份,全年销量有望达3000万至4000万份。

03《黑神话:悟空》的成功得益于精良的制作、精美的画面、跌宕的剧情和高水准的游戏性。

04除此之外,算法流量叠加用户自发多次传播,给予优质内容无限可能性。

05该游戏已成为中国游戏发展史上的里程碑,期待国产游戏能走得更远。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

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需求和时机都不可或缺。
文丨许俊浩
上线逾一周,《黑神话:悟空》热度不减。
微博多个《黑神话:悟空》相关话题目前累计阅读量已超40亿,单8月23日的“销量破千万份”话题阅读量就有1.7亿;该游戏的摄影大赛、手绘等话题近日登上小红书热搜榜,隐藏剧情、电影式剪辑等排在抖音、快手热门榜单前列;《黑神话:悟空》线下主题音乐会于8月28日开票,开票2分钟就宣告售罄。
据调研机构VG Insights数据,《黑神话:悟空》全球销量已超1500万份。
需要说明的是,《黑神话:悟空》在国内有4种发售版本,分别是售价268元的数字标准版,包含拓展内容、售价328元的数字豪华版,以及包含实体物品的820元实体豪华版和1998元实体收藏版,而数字标准版在海外的价格高于国内。也就是说,即便按照最低的268元计算,该游戏的总销售额也已达40.2亿元。
据华泰证券8月27日发布的研报测算,预计《黑神话:悟空》首月销量能突破2000万份,其中海外流水占比约20%;全年销量有望达3000万至4000万份,对应流水为100亿至140亿元。
这一成绩足以让《黑神话:悟空》跻身全球游戏畅销榜单。
横比来看,《黑神话:悟空》达到销量里程碑的速度接近知名游戏《荒野大镖客:救赎2》《艾尔登法环》。《荒野大镖客:救赎2》由美国知名工作室Rockstar Games制作,2018年10月发售,发售两周时销量就超过了1700万份,目前累计销量已达6500万份。《艾尔登法环》2022年2月由日本知名游戏开发商From Software推出,发售首周销量超过1000万份,如今累计销量超过2500万份。
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维基百科全球游戏销量官方数据汇总显示,截至2024年8月,在2010年以后发售且发售平台包含PC端的游戏中,《荒野大镖客2》排行第四,《艾尔登法环》排行第十四。如按华泰证券预测的数据,《黑神话:悟空》能列入这份榜单的前十二名之内,也是整个榜单上唯一一款国产游戏。
在国人熟知的《西游记》故事之外,《黑神话:悟空》拿出了精良的制作、精美的画面、跌宕的剧情和高水准的游戏性。而使这款游戏打破圈层成为现象级作品的不仅是游戏本身,更在于算法流量叠加用户自发多次传播,给予优质内容的无限可能性。
01
国产3A登顶
《黑神话:悟空》上线前,知乎上有大量关于“为什么国内没有3A游戏”的讨论。
所谓3A游戏,借鉴的是信贷评级中的优质概念,亦有说法是指开发耗费大量时间、资源、金钱(alot of time,a lot of resources,alot of money)的单机游戏。划分3A游戏并无严格界限,玩家主要以是否为“大制作”为基准,并综合画质、游戏性等决定游戏质量的因素来衡量。
如前述《荒野大镖客2》,开发团队耗时8年,投入成本超过4亿美元,约合人民币28.4亿元。作为开放世界冒险游戏,《荒野大镖客2》以“逼真”著称:游戏中玩家角色的头发、胡须会随时间增长;玩家可以喂养马匹,马匹会与玩家亲昵互动,且会因受伤或寿命原因死亡;玩家几乎能与所有NPC即非玩家角色进行深层次互动,且选择自由度极高。
更早的国产单机游戏,如《仙剑奇侠传》系列、《古剑奇谭》系列等,以剧情取胜,但在成本、画质、游戏性等方面与3A游戏尚有距离。
这类似电影行业所说的“特效大片”,将视听感官做到极致,是电影工业水准的具体呈现。在玩家心目中,3A游戏象征游戏制作的最高水平——这正是《黑神话:悟空》作为“中国第一款3A游戏”让国内玩家心潮澎湃的原因。
在《黑神话:悟空》中,玩家扮演的是一只被称作“天命人”的猴子,角色毛发、皮肤纹理均细腻真实,而且表情逼真,动作流畅。游戏类型为ARPG,即动作类角色扮演,玩家操纵角色在地图内奔跑、打怪,参与剧情,战斗系统既具有视觉美感,又颇具操作难度。
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游戏上线后,剧情第一回的怪物“幽魂”和第二回的“虎先锋”就因对战难度较大引发网友热烈讨论。因为“虎先锋”剧情中有送食物和“猴头下酒”等情节,玩家将死于“虎先锋”战斗的情况戏称为“送外卖”,还衍生出一系列“玩梗”的图片和动画。
而游戏中角色奔跑、踩踏、跳跃、使用物品等操作,以及战斗过程中不同动作、法术带来的声音,均是名副其实的立体环绕。B站用户“诺子喵呜”就发布了自己作为盲人靠听声辨位打过“幽魂”的视频,视频播放量高达486.7万。
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许多人将此前的“国产无3A”归咎于游戏市场环境,特别是买断制与内部付费模式的差别。
买断制是绝大部分单机游戏采取的售卖模式,即玩家一次性付费买断,付费后即可下载安装,然后体验全部游戏内容。内部付费的游戏则会在游戏中设计大量玩家体验上的缺口,如角色、武器、装饰物的差异等,诱导玩家多次付费,即“氪金”。内部付费模式的手游常见充值金额有168元、328元、648元等档位,比如网易游戏的《阴阳师》,不少玩家连充648元,有玩家测算抽到部分SSR(最高稀有等级)卡牌需要花费1000-2000元。
直观的收益使游戏厂商注重付费率,轻视游戏质量。游戏行业因此有了“换皮”的说法,即相似或相同玩法,改变画风、名称和数值就可以上线。
国内的网络游戏,包含PC端、移动端和网页游戏,均以内部付费制为主,而单机游戏则基本为买断制。两者的市场规模有天壤之别。
据中国音像与数字出版协会发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》,2024年上半年,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,移动游戏以1075.17亿元占比73.01%,居于主导地位;PC端网络游戏实销收入337.63亿元,占比22.93%;网页游戏实销收入23.4亿元,占比1.59%;单机游戏实销收入7.97亿元,占比0.5%。
在这种情况下花费高昂成本投入3A游戏可谓“不划算”。
而早在2007年,《黑神话:悟空》主创、开发公司“游戏科学”创始人冯骥就写下《谁谋杀了我们的游戏》一文,控诉游戏厂商一味敛财,研究的只是如何让玩家沉迷、“拉帮结伙,相互仇视”,然后“吐出更多人民币”。文中还提及要做“伟大的游戏”。
如今《黑神话:悟空》堪称“言出必行”。按冯骥的说法,《黑神话:悟空》每小时游戏时长的开发成本估算为1500万-2000万元,最初游戏预估时长为15小时,实际研发出的游戏时长超过了22.5小时。由此可以推算,《黑神话:悟空》的成本超过3.3亿元。
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占得天时地利
回溯可见,《黑神话:悟空》经历了漫长的积累。
冯骥曾在腾讯游戏任职,开发过以《西游记》为题材的网络游戏《斗战神》。然而这款2014年上线的游戏不到半年玩家就流失严重,大量内部付费项目也磨去了游戏在测试阶段获取的好口碑。同年,冯骥离开腾讯,创立了“游戏科学”。游戏科学开发出了《百将行》《赤潮》等手游,使公司有了现金流,2018年才开启《黑神话:悟空》项目。
这一时机与游戏平台Steam的发展密切相关。
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Steam是美国知名游戏公司Valve推出的电子游戏数字发行平台,2003年上线时仅为游戏提供自动更新功能,后续逐渐发展成为面向游戏发行商的综合性平台。
在游戏领域,Steam的地位相当于苹果与谷歌应用商店之和:平台本身有防盗版机制,一定程度上能够遏制游戏盗版情况;玩家购买、下载、安装、更新游戏都极为便捷,对买断制单机游戏非常友好,还能在平台上获取游戏成就;玩家们汇集于平台,还能对游戏进行评价和讨论。
国内的网络游戏培养了玩家的付费意识,但在Steam之前国内并没有正版游戏的购买渠道。2015年,Steam推出人民币结算服务,正式进军中国市场。两年以后,受爆款买断制游戏《绝地求生》影响,国内玩家渐渐熟知Steam。知乎上甚至有网友提问,“为什么使用Steam之后就开始不由自主地买正版游戏”。提问下大量点赞超过4000的回答均指向Steam的便利性。
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渠道成熟之外,游戏技术本身的发展更为关键。
冯骥曾表示,如果《黑神话:悟空》放在10年前开发,至少需要双倍的人力物力。
游戏引擎的发展即是游戏开发的根基,是交互式实时图像应用程序中的核心组成部分,能够为游戏设计者提供丰富的开发工具。《黑神话:悟空》采用的是“虚幻5”(Unreal Engine 5,简称UE5)游戏引擎,2022年正式发布。
UE5有极为强大的渲染能力,包括Lumen全局光照系统,能够实时响应游戏场景的光源变化。《黑神话:悟空》令玩家惊叹的画面光影便由此诞生。据海克财经观察,《黑神话:悟空》中几乎所有场景都有堪比物理世界的光照变化,比如古寺、院落、山洞、树林斜上方照进的光产生的丁达尔现象,以及光在角色、物体表面的不同流转。
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游戏角色动作设计也是UE5的优势。美术设计将角色形象等游戏资源导入引擎后,角色的抬手、迈步、起跳、落下等动作均靠引擎实现。《黑神话:悟空》剧情第三回中有大量雪地场景,角色在雪地中的跑跳等动作会使地面积雪形态发生变化。这使用的就是UE5中的虚拟高度场网格体,能够增加实时动态的种种细节。
值得一提的是,UE5的开发公司为美国知名游戏公司Epic Games。腾讯早在2012年就收购了Epic公司40%的股份,后又于2021年入股游戏科学。
技术进步使更多游戏公司投入3A大潮。
此前以游戏制作闻名的维塔士也从承担外包制作转向自研。2024年7月ChinaJoy展会,维塔士就公布了正在开发中的第一人称动作潜行游戏《唐传奇:琵琶行》。此前腾讯游戏也宣布在研发3A开放世界游戏《最后的哨兵》,网易游戏则在美国成立了3A远程工作游戏工作室“子弹农场”(Bullet Farm)。网易投资的工作室还官宣了号称国产武侠3A作品的《燕云十六声》。
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超越游戏本身
玩家对《黑神话:悟空》的期待和热爱将其热度层层推高。
该游戏上线前一天,即8月19日,新华网发布了对主创团队的独家采访视频,视频在B站播放量达219.9万。更早的热度源自游戏的第一部宣传片。2020年8月,“游戏科学新作《黑神话:悟空》13分钟实机演示”在B站发布,上线后不久就登上了全站播放量排行榜前列,随之而来的还有微博等多个平台的热搜。现在该视频播放量已接近6000万。
彼时不少网友评论,如果游戏真与宣传片内容相符,就一定“入坑”。
而《黑神话:悟空》的精雕细琢也的确打动了玩家。自游戏上线,社交媒体上就有大量玩家分享自己在各处所见充满中国文化意蕴的细节。如游戏常见的“回城”操作,即将人物快速从野外传送到安全地点,大部分游戏都直接使用“回城卷轴”或“回城符文”的名称,《黑神话:悟空》则称之为“缩地青符”,用古典文学中“缩地成寸”的典故。
还有RPG(角色扮演游戏)中常见的存档地点,在《黑神话:悟空》中有专门的形态——土地庙。存档时“天命人”会拔下毫毛,变成香火,到土地庙上香。网友还为此造出了“孙尚香”的谐音梗。而且,土地庙会根据地图场景不同而有不同外观,比如雪地里的土地庙会被落雪覆盖,首次上香时才会把积雪抖落。
据海克财经观察,《黑神话:悟空》中每种妖怪都有小传,且内容包含角色诗句和相应故事;有的妖怪小传出自《西游记》原著,有的则为游戏设计者紧贴原著重新编撰,有大量剧情潜藏在普通妖怪的小传故事中。
例如剧情第一回故事发生在黑风山,出自《西游记》第十六回“观音院僧谋宝贝,黑风山怪窃袈裟”,原著中的金池长老、黑熊精等角色悉数登场。但这些内容并非简单照搬《西游记》,而是续写,讲述在西天取经完成后,黑熊精回到黑风山,重建了原著中被火焚毁的观音禅院,并试图复活旧友。
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游戏中的台词也让玩家津津乐道。比如第一回结尾时,黑熊精问观音“出家人尘缘已断,金海尽干,长老他为何偏偏放不下一件衣裳”,观音则回答“若不披上这件衣裳,众生又怎知我尘缘已断,金海尽干”。仅这两句对话就引发了各个社交平台上用户们的大量讨论。遑论还有游戏中大量还原的重庆大足石刻、陕西水陆庵、山西佛光寺等古建筑,“陕北说书”等非遗文化艺术。
游戏细节的丰盈使玩家们能够探索和挖掘出足够的素材。加之当前社交媒体平台的算法加持,这些内容便能够持续发酵,让热度居高不下。基于游戏攻略和剧情理解,内容延伸到音乐、艺术、古建筑、文旅、摄影,影响从游戏玩家和爱好者逐渐扩展至对中国文化感兴趣的人群,最终泛化至普通大众及海外。
细节犹如石子,不断投入湖面,涟漪层层接续。以小红书为例,大量关于“陕北说书”的内容均是《黑神话:悟空》上线后发布的,多个笔记点赞量超过3000,这一体裁还被网友戏称为“陕西RAP”。该游戏的相关视频在抖音播放量超过315亿,在快手超过54亿,“虎先锋”、黄风岭剧情、蜘蛛精、原场景打卡等具体话题播放量也都在千万级别。游戏发售当日,相关视频也占据了YouTube流行榜单。不少海外网友评论,希望有懂得《西游记》和中国文化的博主来帮忙解读这款游戏。
可以说,《黑神话:悟空》已成为中国游戏发展史上的里程碑,它向人们展现了一款好的游戏应该是什么样子,能达到什么境界,会带来怎样的流量和收益。大量玩家希望的则是,《黑神话:悟空》是国产游戏迈出这一步的开始,游戏行业还能走得更远。