第一款产品就800万预约,对话主创:极难,但从未动摇过

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划重点

01《归龙潮》是一款具有创新文化和辨识度的国潮动作游戏,预约玩家数量已超过800万。

02项目组在创作过程中深入挖掘地域特色文化,通过场景和角色设计展现国潮魅力。

03为了吸引更多玩家,游戏首测送免费141抽,并推出不歪池机制,提供两种抽卡选择。

04此外,游戏还加入了PVP和社交玩法,保证玩家体验的多样性和可玩性。

05项目组表示,希望《归龙潮》能成为国潮题材的标杆作品,为这个题材带来更多的想象力。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

做好国潮的另一种思路。

文/九莲宝灯

《归龙潮》终于快要上线了。

几乎是从首曝开始,这款游戏就受到了诸多关注。在业内,它不仅获得中国音数协和中国游戏创新大赛颁发的数个奖项,还多次获得政府资金扶持。在市场层面,根据目前官网的显示,预约玩家数量已经超过800万。

葡萄君认为,一个新的游戏厂牌的第一款游戏就能获得行业、玩家的关注认可,这可以算是个不错的开局。

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刚过去的周末,《归龙潮》项目组进行了一场公测前瞻直播。在这场直播中,有两个点在当晚引发了大量讨论:一个是开服可免费获取141抽,另一个则是up卡池推出了“不歪池”的机制。这两个福利引起了社区不小的讨论。是怎样的魄力,让他们做出了「送抽数、砍卡池」的改动?

我认为,现在或许是个好时候,让我们再认识一下这款游戏了。就在上周,我找到这款游戏的项目组,和他们进行了一场交流。

以下是经过整理的对话内容:


01

我们想钻进国潮的毛细血管


葡萄君:你们怎么理解「国潮」?

项目组:项目创立之初的时候,「国潮」、「新国风」的概念已经火了。但从游戏市场上看,虽然会有游戏推出相关的角色皮肤,但是还没有人去专门做这个题材。

我们眼里的国潮,首先要表现的就是「国」——这里面就会有两层含义。第一层指的是中国的传统文化,一些传统元素带有的传统色彩,这是我们在做这款游戏的核心底蕴;第二层诠释的就是当代的中国文化,也就是我们丰富的地域特色文化。中国的文化形象是由这些地域文化共同组建的,我们认为它是对当代文化最好的表达。

那么在「潮」这方面,我们期望是通过一种独特的美学表现形式,让更多的年轻人欣赏、喜欢,乃至推崇这些文化,从而形成一种「文化现象」,进而形成一股「潮流」。

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葡萄君:游戏中是通过哪些细节来展示「国潮」的?

项目组:我们的一个逻辑就是“不走寻常路”。

中国有着很多具有地域特色的城市和地区,每座城市每个地区的生活环境、人文环境和所形成的文化氛围都各具特色。我们就深入它们的“毛细血管”,去感受,去体验,再去架构、去呈现《归龙潮》的世界。

只要我们抓住了每个地域特色文化的精髓,将它们与当地的人、物、场去做融合,就能把最具社会底色的潮流文化展现出来。

比如说不同的地域的特色建筑,这是我们重点表达的对象。我们游戏第一个街区「中浦区」就参考了重庆洪崖洞,它的街道里的一些涂鸦和还有一些具有复古气息的招牌、灯牌,整体让人有一种好像在重庆的感觉。我们还设计了一些听评书、打麻将的地点,去增加这种传统文化的味道。在我们的前瞻直播里,也可以看到第二个街区「狮子区」很大程度上还原了广州的一些建筑特色,比如骑楼建筑。

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本次前瞻直播中狮子区的一些新场景

从角色设计来讲,角色服装也经过团队的反复打磨,既融入了一些地域特有的古代纹样,也吸收了年轻人喜爱的新潮款式。

除了视觉效果之外,方言的设计也会给用户从听觉上传达一种「身临其境」的感觉。通过语言环境去塑造整个特色文化的氛围,这一点我们认为是最直接的。

基于上述这些细节的设计,玩家在《归龙潮》中能感觉到自己身处的「九龙街区」既熟悉又陌生。我们也希望通过这种世界观和场景的构建,最大限度去勾起玩家的「猎奇感」——如此熟悉的场景下居然掩藏着各种怪谈奇事,我要好好去探索一下。

我们认为这种构建方法在整个市场中都算是有趣而独特的,玩家也能对「地域特色」「国潮」有更具像化的感触。

葡萄君:现在来介绍这款游戏,你们会怎么描述它?

项目组:虽然《归龙潮》经历了几次迭代,但我们的初衷一直都没有动摇:我们想做一款文化呈现上有创新,游戏内容上有辨识度,题材上有特色,玩法很爽快的国潮动作游戏。

我们很想让国潮这个概念,成为我们游戏一个显著的文化标签。所以我们一直在做三件事,美术风格贯彻到底,动作爽感追求极致,3D美术品质持续提高,这些都是为了把国潮的气质更好地呈现出来。


02

「想和年轻人产生更多共鸣」


葡萄君:今年以来,关于游戏的讨论持续不断,你们有看到吗?是什么心情?

项目组:我们团队很多人都很关注社区评价。

游戏到现在,改动的地方确实不少,不论是剧情台词、战斗核心、操作方式、养成系统、商业化,甚至游戏前期目前和新手体验,全部都和以前有了质的变化。

这不仅是倾听玩家的声音,也是我们从游戏性和数据角度分析得到的客观问题。在数据中,我们能真实地看到玩家在不同玩法中的留存和表现,以及他们的体验次数等等。这样我们就能分辨出,哪些玩法是玩家真正喜欢的,哪些是他们不太愿意玩的。

葡萄君:那游戏现在有了哪些具体变化?

项目组:我们在多个维度都对游戏做出了调整。

比如故事内容层面。我希望我们的内容更符合现在用户想要的风格,比如说以塑造角色为主,以及让主角在剧情中有更丰满的呈现。

具体来说,第一,我觉得无论是什么题材的内容向游戏,大家最终喜爱的还是角色。所以玩家在推进故事过程中,都会希望那些能抽取的角色推进故事的作用大一点,能通过剧情塑造更完整、立体的性格。

第二,我觉得一个好的故事,玩家要很快地认知到我是谁,我在哪个世界,我要做什么。所以我们在当前的剧情设置中重点强化了玩家作为导演的定位,在每一个章节的始末,主线角色们也会登场,留下线索,帮助玩家了解这个世界并捋清自己的目标。

再比如动作玩法层面。我们团队有横版动作的经验,也有能力在上面作出更大的创新。所以我们的目的一直是做更爽快的动作手游。

但同时,我们这款产品目前呈现的动作体验,已经不拘泥于横版了。它在战斗风格上,实际更接近于一种ACT的感受,从这个角度,我们目前的版本做了两个重要改动:

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原来的按键设定是“冲刺”和“普攻”合并,其实最开始的设计目的是简化操作,降低玩家的上手门槛;但在测试过程中发现一些玩家想通过按键冲刺跑远闪避Boss技能时,反而会靠近Boss释放攻击,这点造成的玩家负面反馈比较多。

现在我们拆分了合键,而且,我们还根据这个逻辑重新进行了角色作战类型设计。比如我们新增的远程角色醉笙在远处就能直接攻击,既利于玩家操作,也能让角色特征更加鲜明。

另一点有大变化的是元素反应:从前几次测试来看,《归龙潮》中的元素反应并不尽人意:元素搭配有限、元素反应的奖励并不突出,总体来说,就是没有展现出区别于市场上其他游戏的特色。

我们在这几个月将核心战斗规则迭代成了破韧体系。本次测试的角色定位也从原本的元素分类,变成了破韧、输出和辅助,在新的战斗规则下,我们的角色切换后会自动索敌和连招。

进行了如此大幅度的改动,游戏的操作要求其实是有所提升的,但并没有变太复杂。我们期待让新人玩家也能迅速上手的同时,也可以适配深度玩家的需要,让深度玩家更能享受到战斗带来的爽感。

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玩家认为迭代后的远程角色「醉笙」具备爽感

葡萄君:说到动作,我看网上有些玩家,一听说你们游戏有PVP,就不想玩了。你们怎么看这个事儿?

项目组:首先,即使是内容向游戏领域,乃至二次元游戏领域,早就有PVP存在,比如《梦幻模拟战》。到了现在,这些PVP玩法通常以组队PVE的形式出现。我们加入PVP和社交玩法,也是因为它们能让游戏体验不重复,游戏的可玩性、耐玩性都会有很大程度的提升。

抛开其他不谈,我们深知一些二次元用户对PVP的玩法模式是十分排斥的。为什么他们会抗拒这些内容?首先是在很多游戏里PVP通常会和数值强挂钩;其次是有些游戏会强制玩家去做社交。比如,玩家要得到某个奖励,他必须主动联系别人、加入队伍。对于部分玩家来说,这些事情比挑战boss还难受。

但我们的初衷绝非如此,我们的目的只是为了给玩家提供更多选择。因此在《归龙潮》中做了很多设计,来规避重数值和强制社交的问题。

比如我们的竞速排行榜玩法,它其实是一种公平竞技的PVPVE。在这个玩法中,所有玩家用的都是我们定好数值的角色,和玩家个人养成无关;我们甚至在该玩法中设计了英雄平衡BUFF,让所有角色都有出场空间。

2V2的竞技玩法设计上,也重点回避了强制社交的问题。现在这个竞技并不需要玩家社交,基本全靠匹配。我们未来甚至还会提供1V1玩法,玩家只需要面对对手。

另外,这些玩法的资源投放也非常克制,我们不去强制玩家必须比赛或对局。玩家如果真的不喜欢玩也没关系,相关的奖励也可以很容易地获取。

从我们内部获取的数据来看,其实每次测试PVP参与度都挺高,这说明我们选择的方向是对的。

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葡萄君:你们为什么决定修改卡池设计,还送这么多抽?

项目组:我们是个小团队,所以我们希望玩家可以通过比较低的门槛认识我们、认识《归龙潮》。

所以我们首先决定给玩家足够多的抽卡机会,可以获得一个更加舒适的开局体验。

同时,我们也希望玩家可以按自己喜欢的方式进行游戏,所以我们的UP池,就给玩家提供了两种选择。一个是玩家比较熟悉的50%概率UP卡池,另一种则是100%不歪池,只是这个卡池保底次数会更高一点。

不歪池是基于当前市场上玩家主流的声音做的额外选项,有些用户希望获得更多的稀有角色,有些用户希望获得指定的稀有角色。

另外,我们还给所有卡池都加上了一个Ban选机制,玩家可以Ban掉卡池里一名角色。这样玩家不仅增加了抽到自己心仪角色的概率,也不会抽到不需要的角色。


03

「已经走在了正确的道路上」


葡萄君:对于你们来说最艰难的时刻是什么?

项目组:一开始探索方向,就是最难的。

2020年立项时,“国潮”之于所有人都是一个崭新的题材。如何不让“国风元素”流于表面,如何设计适当的玩法来匹配这个题材,如何基于这个题材延展出更多的内容......诸如此类的问题挡在我们面前,我们只能靠自己去开辟道路。

首曝PV出来之后,《归龙潮》意外地吸引了很多关注,大家都对“国潮”有自己的想法,随之而来的是众多玩家的审视和讨论。

这些反馈既是压力也是动力,这几次测试我们多次调试产品,都是为了更好地阐释我们对国潮的理解——让大家对于传统中式美学的想象,能从过去延伸到未来。

我还看到有人会搬运我们的一些视频到海外平台,同样也受到了很多国外玩家的关注。在这些视频的评论区可以看到我们的东方元素同样能对东亚文化圈、海外华人圈引发共鸣,而欧美玩家也会因为没见过而好奇,这些对我们而言也是极大的肯定。

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萄君:那你们现在对这款游戏有什么样的预期?

项目组:我们这个团队的成员,从大大小小各个公司出来,聚在一起做《归龙潮》做了接近4年。《归龙潮》是团队的第一个产品,聚集了整个团队的心血和期待。我们不仅希望《归龙潮》能够陪着玩家走得更远,同时也希望它今后能成为国潮题材的一款标杆作品,为这个题材带来更多的想象力。