《末日地带2》:艰难困苦的后末日复兴计划

撰文:无铭

封面:《末日地带 2》Steam 宣传片截图

前言

如果世界爆发核战争,如今富足的生活都付之一炬,我们该如何在后末日的世界中挣扎求生?由 Gentlymad Studios 开发,Assemble Entertainment 发行的《末日地带 2》(Endzone 2)将玩家带到了这一场景。作为后末日建设模拟经营游戏《末日地带:与世隔绝》(Endzone - A World Apart)的续作,《末日地带 2》对前作进行了大刀阔斧的改革:除保留后末日废土重建的主题与资源种类设计之外,小到资源产出系统,大到玩法架构与经营策略都做出了极大改动,也因此,有了区别于前作的独特游戏体验。

需要说明的是,本作目前处于抢先体验阶段,在新旧系统玩法的结合、游戏节奏方面仍需打磨。同时,系统交互、新手教程等系统功能层面也存在比较明显的短板。这些可以被解决的问题留待稍后讨论,在此之前,我们先来大致了解一下《末日地带 2》的游戏表现。

高难度的游戏体验

《末日地带 2》区别于前作甚至同类作品的最大特点就是其高难度的游玩体验。虽然游戏的失败条件唯一,即当人口数量降低至 0 时游戏结束,但各种玩法与机制让游戏远没有看起来那么简单。其中资源管理、多据点运营、突发事件是构成高难度体验的主要玩法系统。


复杂的资源生产关系

《末日地带 2》的资源可以按照投入与产出分为三级,即二级资源由一级资源加工而成,三级资源由二级资源(可能还需要一级资源)加工而成。其中资源种类庞杂,转化关系错综复杂,牵一发而动全身。笔者以图示形式对其进行了梳理。

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游戏资源种类图解


如图所示,游戏中的资源种类及其生产消耗关系就足够新手熟悉一段时间,玩家不仅要维持生存资源、建筑资源,以及其它需求资源的消耗,还要应对天气系统和多据点系统引发的资源需求波动。这使得玩家在熟悉并极力维持资源内循环的同时,也得迅速应对其它环节带来的临时需求变化,而后者往往是导致游戏崩盘的主要原因。

同时,由于《末日地带 2》对前作的资源生产消耗关系进行了大幅改动,所以即便体验过前作的玩家,游玩本作时仍能感受到不小的挑战。


多据点运营玩法

多据点运营是《末日地带 2》新增的玩法,也是让游戏的资源管理难度上升的主要玩法之一。

游戏开局时,系统会随机生成多个可用于建造的区域,每种颜色的区域会对应几种独占资源。比如:只有黄色区域才会生成沼泽地形,也只有沼泽能够产出药物,而药物是防疫的唯一手段。一旦没有药物,可能很快就会因疫病导致玩家领地人口大减,甚至直接导致当局游戏失败。

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随机区域地图


再加上可能出现初始据点土地面积过小,不能满足建设需求的情况,自然而然就让玩家产生了拓展新据点的需求。

新据点建设需要从 0 开始,但可以从其它已经设立的据点中调拨物资支持。这衍生出了一套基于游戏基本资源循环的新循环,围绕跨据点资源调动展开,并加入了新的目标和干扰项。

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新据点生产循环


在新据点建设初期,玩家需要频繁操作,旧据点也在持续运转,玩家必须同时监控二者的资源情况,防止某一个据点的资源生产链断裂,导致崩盘。而在新据点的基础建设完成后,玩家还需要管理独占资源的生产与分配等问题。可以看到,随着对独占资源、生产效率、土地面积的需求增加,玩家会不断拓展新领地,相应的,据点内循环与据点间循环的资源管理难度也会随之提升,这使游戏难度始终处于动态平衡中,能够持续带给玩家挑战。

为了适配多据点玩法,系统对单一据点的面积做出了限制。尽管有些时候,系统随机生成的大据点也能让玩家领地拓展到一定规模,但相比于多点开花,单一据点受限颇多。如果玩家喜欢围绕一个核心据点发展,并最终形成特大建筑群的模拟经营过程,那么《末日地带 2》可能无法完全满足。但不同玩家对据点规模的感受以及对经营思路的规划各不相同,此处就见仁见智了。


突发事件

突发事件是继承自前作的核心玩法之一,在与多据点运营玩法融合后,资源数值验证的层次得到了提升,游戏的可玩性相应拓展,游玩节奏也丰富了不少,可见二者的玩法融合较为成功。

游戏内突发事件为随机触发,分为干旱、辐射、疫病、大雨四种。其中大雨为正面事件,能提高玩家领地种植产量,其余三者均为负面事件,以干旱为最。自然灾害即将发生时,系统会给予玩家提示,通告玩家事件类型与发生倒计时。玩家必须在倒计时结束前做好充足的资源储备,或者保证生产力能够满足短时间骤增的资源消耗。如果这两方面都没能做到,当局游戏就会因此失败。

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突发事件


以干旱事件为例,干旱期间,所有种植类资源全部停产(无法生产食物),水资源也只能通过水井这一效率极低的生产途径获取,于是,想要在干旱期间保持水资源的产出大于消耗非常困难。玩家通常需要在干旱发生前关注食物、水资源及其生产链下游资源的存储量,以保证据点可以安然度过干旱事件。

从玩法架构角度来看,突发事件在游戏循环中起到的是强数值验证作用,直接提升了游戏难度,进而拉高了玩家对生产效率的追求。再加上随机触发的特性,让游戏整体节奏富于变化。

上述三重机制,共同构成了游戏的高难度体验,它们不仅考验玩家对资源循环架构的理解和熟练掌握,也迫使玩家必须形成高效的运营策略来应对各种挑战。好在游戏机制简单明确,便于玩家进行问题归因并找出解决方法,实现了“难而有趣”的良好体验。但对于初次接触这类游戏的新人,还是有可能出现勉强才能够通过新手教程的情况(不要问我怎么知道的),具有一定门槛。

探索玩法与模拟经营的进一步结合

《末日地带 2》的探索玩法是基于前作的文字交互玩法改良而来,并在系统架构层面进行了较大调整。

前作的探索玩法以文字选项交互为主,并与科技系统紧密关联,其中,科技等级受科研仪器影响,而科研仪器只能通过探索获取。由于获取过程相对容易,并不构成强挑战,但玩家想要完成单个探索点的全搜刮就需要满足探索点对探索人员特性的需求,所以探索玩法更多是以人口养成验证为目的存在的。作为验证玩法,除了科研仪器外,探索环节的奖励基本都是少量资源,大有“食之无味,弃之可惜”之感,但该玩法还是对游戏整体节奏起到了一定调节作用。

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前作玩法界面


而在《末日地带 2》中,这部分内容变为了俯视角探索,玩家可以操控汽车直接在地图上进行资源搜刮,或是轻度解谜。探索和解谜要素出现在模拟经营游戏中,可以给玩家一种感受上的调剂,在体验上起到了积极作用。

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搜刮玩法


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探索点解谜玩法


如果从系统架构视角来看,相比于前作,本作的探索玩法变得更加重要,已成为游戏循环不可或缺的一部分。开发团队延续了探索玩法与科技系统的绑定设计,并对科技点数的获取路径做了调整。

前作中,科研仪器决定了科技等级,科技研发所需的科技点则要在生产循环中产出,由于科研仪器较容易获取,使得探索玩法中唯一价值较高的产出物并不稀缺,归根结底,科技提升更多是考验玩家的生产能力,对探索的需求并不强烈。同时,可解锁的科技大多为提高生产效率,只有少量与生产机制相关,这些因素叠加,造成了探索与资源核心循环联系不够紧密的局面。而在本作中,开发团队融合了科技点与科技等级的设计,将科技等级与科技解锁进度设置为强绑定形式,这样一来,玩家只需要探索足够数量的探索点即可完成科技升级。

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二代科技界面


另一方面,开发团队提高了解锁科技所需的科技点数,并削弱了科技点的获取效率,也就是说,玩家需要先探索地图,发现探索点,然后开始解谜,最终获取——这套流程的时长与所需的操作量远远高于前作,让科技解锁并没有那样简单。

此外,《末日地带 2》的科技方向也更为丰富。开发团队在科技树中加入了更多用于解锁资源种类的科技(刚需),同时保留了一定量的生产效率提升科技(非刚需)。随着游戏进程不断推进,如果没有及时解锁刚需科技,玩家就无法应对某些特殊的突发事件。这迫使玩家必须进行探索(探索玩法是科技解锁的唯一途径)。探索与科技的强绑定关系加深了探索玩法与资源循环系统的关联度,保持了游戏的整体性。

但这种改动也可能对游戏体验产生一些负面影响:《末日地带 2》整体难度偏高,并未熟谙取胜策略的玩家(或玩家处于前期阶段时)往往既要努力平衡生产循环,又要通过探索玩法完成科技解锁。此等情况下,玩家可能无暇兼顾,常常陷入科技水平落后游戏进度的尴尬局面,进而导致游戏节奏持续紧绷,令玩家心生负担。很难说这是复杂系统的必然结果,还是开发团队有意为之,不过,待生产循环稳定或玩家熟练度提升后,相关隐忧自然就消除了。

功能体验与系统功能短板

《末日地带 2》抢先体验版本的系统架构、玩法循环并没有明显漏洞,但其新手引导、游戏界面、系统流程、游戏优化仍存在一些不足。

首先是新手引导,其中的一些任务流程安排可能会导明显的游戏阻断问题。比如道路建造教程滞后,许多玩家在建造道路之前已经建立了近乎完整的生产循环建筑群,但并未提前为道路预留空地。此时,玩家需要拆除一些建筑用以修路,而受限于地形,如果不得不拆除的包括生产建筑,那么游戏进程就会陷入停滞。

之所以说流程会被阻断,就要提到游戏中资源的获取途径了。除去木头与废料这两种基础资源可以通过任务派遣和生产建筑产出外,其余资源均依赖建筑生产(探索环节可获取少量随机种类的资源)。问题在于,游戏教程并没有覆盖任务派遣和探索,玩家认知中获取资源的方式有且只有建筑生产一途。于是,当玩家受迫拆除资源建筑且又没有相应资源的储备时,游戏就陷入了严重的阻断。这显然不是玩家在新手教程中应该面对的,对玩家留存有非常大的负面影响。

除了上述阻断问题,游戏的功能引导也并不全面。其实玩家的需求都有对应承接的功能,但因为缺少相关的介绍和引导,导致玩家没能发现部分功能,进而产生了负面的游戏体验。

以游戏探险界面为例,在探索玩法中,解谜环节可能要求一些玩家尚未拥有的道具,玩家必须先去其他探索点寻找,再返回进行解谜。而在小地图或者常规地图界面,玩家无法获知探索点的探索进度,非常不方便。游戏中的探险分类地图完全可以满足这一需求,但因其并没有被教程提及,玩家可能游玩很长时间后才会发现该界面存在。

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探险界面


最后是少许优化问题,相较前作,《末日地带 2》的美术表现提升不少,但也因此产生出现了加载时间较长、对配置要求较高(与同类型、同画风、游戏包体大于等于本作的游戏相比)等问题。

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前作游戏画面表现


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本作游戏画面表现


总体而言,以上问题虽然影响体验,但易于修复,考虑到游戏处于抢先体验阶段,尚可接受。同时,结合前作的系统功能来看,修复这些问题对于开发团队应该并无困难。

结语

审视抢先体验版的游戏,玩法循环是否成立,核心体验是否足够优秀是较为重要的两个维度。《末日地带 2》在这两方面均可圈可点,但还需要更细致的打磨。以目前版本的表现来看,本作至少具备中等品质,如果对后末日废土题材或者经营建设类游戏非常感兴趣,可以考虑一试。


图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或作者自制
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