祖龙莉莉丝点点参战,数值卡牌真就做一款成一款?

全文3960字,阅读约需12分钟,帮我划重点

划重点

01数值卡牌产品《龙族:卡塞尔之门》和《命运圣契》在APP Store畅销榜表现抢眼,引发关注。

02小游戏市场分流了APP的轻度品类与用户,但数值卡牌产品仍能在适当时机迎来爆发。

03《龙族:卡塞尔之门》成功因素之一是祖龙对《龙族》IP的驾驭,以及轻量化和高品质的设计。

04除此之外,数值卡牌选型上的创新模式,如融合SLG、开放世界等,也为APP市场提供了机会。

05抓住这些机会,数值卡牌产品仍有可能在APP市场中取得成功。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

图片

前期表现相当抢眼,长线待观察


近两周,数值卡牌迎来了新一轮的爆发。 


就在上周,《龙族:卡塞尔之门》上线。开服当天的成绩并不算亮眼,但让笔者没有想到的是,随着中秋假期的来临,其排名一路走高。甚至超越了同期上线的《万龙觉醒》、《归龙潮》等产品,一度稳定App Store畅销榜Top8。 


无独有偶,而另一款于9月14日上线的数值卡牌产品《命运圣契》在畅销榜的表现也同样一路走高,并在中秋节日中冲上了畅销榜Top20,作为一款小成本开发的作品,此番表现也是出乎意料。 


随着小游戏的兴起,各家厂商纷纷入局小游戏赛道,笔者曾意识到小游戏可能会分流APP的轻度品类与用户。结合当时APP产品精品化的大趋势,笔者也曾猜测整个游戏市场将会趋向两极分化发展,偏休闲的轻中度产品将会从APP中逐渐消失,最终形成轻度小游戏,重度的APP两级分明的市场格局。 


事实走向并非像笔者预测的那样,今年上半年,笔者发现APP市场上仍跑出了数款表现不错的数值卡牌产品,例如莉莉丝《众神派对》、畅游《西游:笔绘西行》、游族《少年西游记2》等。而《龙族:卡塞尔之门》以及《命运圣契》的高光表现,再一次刷新了笔者对于APP数值卡牌赛道的理解。 


或许,玩家对于轻量化的产品需求并不会完全转移到小游戏赛道上,反倒是经过小游戏的分流与筛选后,为数值卡牌APP筛选出更多的优质用户,并在适当的时机下,迎来一轮轮爆发。


图片

一款老中带新的产品


简单体验过《龙族:卡塞尔之门》后,可以说是老中代新。


“老”的部分是主要为游戏的玩法框架,大体上延续了卡牌养成、数值验证,以及PVP、公会、多人活动组成的社交底盘,整体体验类似于《三国志:幻想大陆》,并不算新。


但一些细节上,《龙族:卡塞尔之门》明显融入了一些新的轻量化设定。例如在战斗玩法上游戏采用了“自动回合制”,一上来便解放玩家的双手,不必像传统数值卡牌需要打到固定章节才可解锁AUTO功能。


图片


考虑到这种这种模式可能会进一步强化数值碰撞感,游戏在战斗中加入了需要玩家主动选取释放的“炼金武器”。同时,玩家也可以在局内选择相同“炼金武器”进行合成,以进一步提升效果,赋予如全体眩晕、开启特殊领域等强力效果。


在一些高难挑战中或者越战力的关卡中,若是使用时机得当,的确可以打出奇效。让战斗在轻量化的基础上兼顾了一定的操作性、策略空间。


图片


而在“魂器”养成内容中,《龙族:卡塞尔之门》摆脱了“圣遗物”的模式,采用了小游戏中更加轻量化的“开宝箱”模式。玩家可以通过日常玩法获得魂器宝箱,使用宝箱开启随机品级、类型的魂器。并且随着玩家开启宝箱次数的增加,宝箱等级也随之提升,高品级魂器的出现概率也随之增加。


图片


朝着轻量化方向改动,让产品更加匹配休闲用户认知,是数值卡牌产品的大趋势,无论是在《西游:绘笔西行》的放置产出,还是《少年西游记2》可以一键情况大部分日常的“小助手”,加入轻量化的设计已然成为了数值卡牌的常态 


但轻量化方向能够跑通的前提,那就是需要对产品的综合品质有一定的要求。例如在《龙族:卡塞尔之门》中,当玩家战斗和养成都能够解放双手和大脑后,玩家的关注点会聚焦到角色、配音、看板立绘等内容部分,以及UI、交互等一些边边角角的地方。 


但从前期体验来看,《龙族:卡塞尔之门》并没有忽视这些细节内容,相对精致的Live 2D配合干净简洁的UI界面,反倒带给笔者一种玩二游的“精致感”。


图片


轻量化以及更高的品质是《龙族:卡塞尔之门》的成功因素之一。但要说成功的关键,笔者认为还是祖龙在有了《龙族幻想》的经验后,对于《龙族》IP的彻底驾驭。


从IP宣发的角度上,很多细节都拿捏到位,例如将超人气角色“上杉绘梨衣”作为看板娘,并且通过“穿越拯救绘梨衣”作为内容卖点,精准命中了IP粉丝心中的“意难平”。


图片


甚至为了提升《龙族》IP的人气,“上杉绘梨衣”参与了第九届虎扑女神大赛的动漫赛道,并且获得了第九名的成绩。


值得一提的是,在商业化节点上,游戏并没有一开始投放高人气角色“绘梨衣”,而是配合中秋假日,开服第三天才开始正式投放,在前期爆发式买量以及节假日“潮汐效应”的组合下,一举冲上了畅销榜Top8。


图片


图片

为祖龙找到下一个增长点


从市场上过往的同类数值卡牌产品表现来看,《龙族:卡塞尔之门》的高光大概不会持续太久,但确实让祖龙娱乐改善了近段时间的营收情况,《龙族:卡塞尔之门》上线后4天内,祖龙娱乐股价一度上涨超20%。


祖龙近些年在市场上的动作其实不算小,但因为公司一直处于亏损状态,多少会有些对祖龙的长期发展感到担忧。


最近两年时间里,祖龙的营收主力正是女性向换装游戏《以闪亮之名》,这款游戏凭借精致的建模表现取得了十分亮眼的市场表现。据祖龙2023年年报和2024半年报披露,截至年报发布时,该游戏的全球累计流水已超10亿元。到今年6月30日,《以闪亮之名》全球累计用户数已超过1600万。


图片

祖龙2023年年报直接用了《以闪亮之名》做封面


《以闪亮之名》上线的节点确实抓住了换装品类的空白,毕竟很长一段时间内整个换装赛道中几乎只有叠纸的暖暖系列有足够的产品质量和竞争力,而体量更大的《无限暖暖》也需要更长时间研发。


《以闪亮之名》走红后,祖龙也逐步开始将女性向游戏作为重点发展赛道之一,但考虑到产品研发周期,短期内还不会有相关产品上线。


虽然有爆款产品,但投入了大量时间和成本的《阿凡达:重返潘多拉》项目中止着实对祖龙造成了不少影响。要知道,这款祖龙曾号称将MMORPG与射击相融合的革新产品,不仅有着国际IP加持,还经历不下7次测试,但数据表现似乎都不太理想。


图片


与此同时,根据玩家在好游快爆、taptap等平台的反馈来看,测试阶段的《阿凡达:重返潘多拉》在玩法、内容上还存在不小的优化空间。而游戏原计划是由腾讯发行,但项目中止前3个月腾讯又宣布不再代理,由祖龙自研自发。


一款大IP、大世界的射击产品,其投入的人员规模可想而知,事后来看,及时止损确实也是个明确的选择。


从近两年的财报来看,祖龙的亏损确实一直在收窄,随着《龙族:卡塞尔之门》大获欢迎,今年祖龙的财务情况有望进一步改善。而下一步就是要寻找新的重点品类,为公司带来新的增长点。


事实上,根据祖龙披露的产品线,《龙族:卡塞尔之门》的市场表现非常重要。因为除了预计将在今年上线的中国风放置RPG《踏风行》,祖龙未来一段时间内最重要的产品就是预计在2025年上线、基于《龙族》系列小说改编的虚幻5MMORPG游戏《代号Odin》。


值得一提的是,2022年6月时,祖龙娱乐旗下全资子公司与上海腾讯企鹅影视文化传播有限公司订立授权协议,允许根据《龙族》原创作品改编及开发合作游戏;发行及运营合作游戏;在合作游戏中使用《龙族》动画相关内容。此项授权协议期限为2022年6月18日至2025年12月29日。


图片


虽然从研发进度和产品线来看双方大概率会续签协议,但多多少少也给《代号Odin》项目划定了一个上线期限。


上一款龙族MMORPG《龙族幻想》可以说是祖龙游戏最为爆款的产品之一,目前全球流水已经超过40亿,想来祖龙和市场对《代号Odin》的预期同样很高。


上一款龙族MMORPG《龙族幻想》可以说是祖龙游戏最为爆款的产品之一,目前全球流水已经超过40亿,想来祖龙和市场对《代号Odin》的预期同样很高。


图片

龙族幻想


而且从IP本身来说,该系列粉丝基数庞大,受众黏性高(骂江南归骂江南,出新东西还是照买),且几乎没有什么IP衍生作品,正儿八经的改编作品基本只有祖龙开发的两款游戏和《龙族》动画。这对一个已经红火了十几年的IP来说其实有点不太正常,但反过来说龙族IP确实还有很大的开发潜力。


《龙族:卡塞尔之门》的成功无疑能给祖龙更多对《代号Odin》的信心,抓住龙族IP开发新时代形态的产品,或许也能成为未来祖龙重要的增长动力之一。


图片

除了IP之外,数值卡牌还有机会吗


《龙族:卡塞尔之门》固然成为了祖龙下一个增长点,产品成功的背后,一方面反映出IP对于数值卡牌的价值所在,另一方面也反映出APP领域中,玩家对于数值卡牌或者说轻量化市场依旧有着很高的接受度。 


我们知道,能够实现IP驱动的数值卡牌的厂商,如三七、游族、畅游等基本上都是手握数个IP的老牌厂商。对于中小型厂商而言,在没有自主IP的前提下,想要选择数值卡牌方向,或许在制作门槛更低、周转快且有IP平台接入的小游戏平台落地更为现实。 


但若是我们回想近几年是否有不依靠IP却能够跑通的数值卡牌向产品,从某种意义上来说的确有,例如《无尽冬日》、《Last War:Survival Game》等产品尽管有着SLG的玩法外衣,其本质都是注重养成体验以及社交体验的数值卡牌内容。


笔者曾在《北京帮混战上海帮,SLG选型成为数值卡牌首选》一文中提出过这个观点,若是将数值卡牌作为主体来看,随着厂商对泛娱乐玩家逐渐重视,品类方向也逐渐趋于细分。而这些以数值卡牌为代表的轻量化产品,正在经历如同二游玩法选型的演化趋势。其中最直观的例子便是点点互动的《无尽冬日》,莉莉丝的《剑与远征:启程》,以及元趣科技的《Last War:Survival Game》。


事实上,这种数值卡牌+玩法选型的创新模式很早便已经出现,而不同的玩法选型所带来的最终表现也天壤之别。例如21年的时候笔者曾体验过一款融合数值卡牌与弹幕射击的产品《弹幕枪王》,但它并没有创造《无尽冬日》的传奇,而是仅仅上线七个月不到便停服下架。


图片


这或许说明数值卡牌选型的重点并不是放在“数值卡牌”上,而是“选型”上。


我们从《无尽冬日》的玩法体验上同样也能够感受出来。例如在传统数值卡牌中玩家PVP只会影响排行结算,并不会给玩家造成实质性的损失,但在SLG中却可以对战败玩家造成部队阵亡、资源损失等更具破坏性的惩罚。虽然玩家大部分时间在卡牌养成的环节中,但也正是选型玩法所带来的差异,带来了截然不同的体验。 


数值卡牌选型,更多的是在原选型玩法的基础上,赋予其轻量化的体验。而数值卡牌只是用来实现轻量化的途径。


那么除了SLG外,在数值卡牌的选型上我们还有着那些选择?那就要看那些品类亟需轻量化,在排除掉例如枪、车、球、MOBA等技巧主导的品类后,我们发现还剩下无非就是MMORPG、开放世界等等,但若是我们结合小游戏市场的变化,会发现这些方向的轻量化产品早已经出现(例如偏重MMORPG化+数值养成的《菇勇者传说》,融合开放世界+数值卡牌的《百练英雄》,塔防+数值卡牌(正中靶心)......),并且这些产品均在小游戏中取得了不错的成绩。 


这是否意味着APP市场中也存在着这样的机会?从《无尽冬日》、《向僵尸开炮》小游戏转APP后的表现一路增长,甚至能够屡屡冲入App Store畅销榜Top10,似乎能够回应这个问题。 


正如开篇所说,玩家对于轻量化的产品需求并不会完全转移到小游戏赛道上,反倒是经过小游戏的分流与筛选后,为数值卡牌APP筛选出更多的优质用户,并在适当的时机下,迎来一轮轮爆发。


而我们能够做的,便是牢牢抓住机会。


图片