“但这一切真的值得吗?”六年后,《冰汽时代2》又要来道德拷问了吗

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划重点

01《冰汽时代2》作为《冰汽时代》的续作,在玩法上进行了颠覆性的变革,将城建与游戏背景结合得更为巧妙。

02游戏中的道德拷问元素贯穿于整个游戏过程,玩家需要在四个派系中斡旋,保持一个若即若离的关系。

03《冰汽时代2》的结局取决于玩家的选择,不同的选择将带来不同的城市命运和角色发展。

04除此之外,游戏还探讨了在极端情况下,城市生存的价值和道德底线。

05最后,游戏以14岁的女孩莉莉·梅作为新伦敦的重生象征,给玩家带来新一轮的拷问。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

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夜間瀨玻璃丨文


「但这一切值得吗?」这句话是《冰汽时代》设置在部分结局的一句反问。


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《冰汽时代》是末世城建游戏,玩家需要带着几百人建造一个完备的据点,抵御零下150°暴风雪的洗礼。因为带的这群人经常会管你要这要那,所以刚出的时候也被大伙戏称为“刁民模拟器”。


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注意到游戏细节之后,其实还蛮反转的


《冰汽时代》的这句反问在游戏发售的6年里,一直缠绕在游戏周围,为它带来了数不胜数的争议,让它的国内评价也趋于两极分划。


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其实有一部分原因是国人在玩城建游戏的时候,更多是专注于“种菜”,抵御暴风雪成就感还没消解,就被这句反问打的措手不及,难免会感觉有些割裂


一个游戏争议越多,它的评价波动也会越大。但有意思的是,虽然在社交媒体有无数人反感《冰汽时代》的这句反问,但在Steam上,它依然是10年代最优秀的城建游戏之一,直到今天好评率依然高居90%以上。


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我从来没有掩饰过对这游戏的喜爱,所以在上半年开发商11Bit宣布开启续作预售之后,我第一时间买了《冰汽时代2》的豪华版,并参与了4月份的试玩。


今天游戏正式发售,我终于有机会和大家聊聊这部期待了好几年的《冰汽时代2》,还有围绕《冰汽时代》的诸多争议。


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既然选择了在发售日和大伙聊,那自然要从《冰汽时代2》开始聊起。


《冰汽时代2》的故事背景,设置在新伦敦撑过白幕的30年后。老执政官去世,玩家扮演新上任的执政官,指挥这个人口,规模都数倍于往日的新伦敦。


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与同一世界观下延续故事,在玩法上小有突破的传统续作相比,《冰汽时代2》并不能算传统意义上的续作,因为它在玩法上的变革,是颠覆性的。


《冰汽时代》是非常优秀的城建游戏,它将城建与游戏背景结合得十分巧妙,给玩家带来了很强的沉浸感。随着一个又一个建筑落在市中心的能量塔周围,你可以非常直观地感受到,一个末世营地正在逐渐站稳脚跟。


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而在《冰汽时代2》里,这种给人以沉浸感的拍建筑被大面积的简化,变成了以职能划分出的不同区域。玩家需要先通过破霜,开辟出可以安家落户的雪原,然后一次性勾出6块地建造区域。


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科技树系统得以保留。在有研究所后,可以选择不同的科技进行研究,而研究出来的建筑,则可以安置在对应区域内,进一步提高产能。


另外,每个区域都可以进行一次扩建,而扩建也会给这个区域带来一个全新的建筑槽位。


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与上一作不同,《冰汽2》不再在初始地图里,安置可供玩家挥霍的无限资源点,初期核心供热资源煤矿被进一步压缩,玩家得在地图外围设置后勤部,尽早开始探索茫茫雪原。


在《冰汽2》的探索中,玩家不仅能找到可以供给城市发展的资源点,提供人口的幸存者,还可以找到蕴藏无限能源的资源点。最核心的供热资源在找到殖民地后,从有限的煤矿,变成了可以从殖民地攫取,近乎无限的石油。


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石油是《冰汽2》的核心,它不仅仅维系着殖民地和新伦敦的关系,更重要的是有了石油,大家住得更暖,吃得更饱,也就都想上桌和执政官坐一起了。


不知道还有多少人对上一作的剧情留有印象。在《冰汽时代》里,玩家需要面对分裂城市的「伦敦帮」,这群人是在见证冬日之家(游戏里规格最大的一个站点)覆灭之后,打算放弃新伦敦徒步返回伦敦的恶徒。


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为了应付分裂都市,不让大伙好好工作的伦敦帮,同时为了给予更多人坚持下去的的动力,玩家需要从「秩序」与「信仰」中选择一个分支,签署数道法令来敦促居民不再受伦敦帮蛊惑,为了眼下的城市,尽自己的一份力。


「秩序」or「信仰」代表的是集权与宗教,两种不同的解决问题的方式,是《冰汽时代》的核心,但在很多玩家看来选择这一题材类型,却没有西方主流的那套民主政治,难免会让人觉得差了一丝味道。


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为了补上这一口,《冰汽2》不仅分划出四个主张不同的派系,还专门设立了一个商讨法案的议会。有了代表民主的议会,法令不再是可以直接签署的,作为执政官你只能在议会上提议,能不能通过那是代表说了算。


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说一句题外话,虽然《冰汽2》里设置了四个不同主张的派系,但实际上是两个骑墙派以及两个主张不同的激进派,在游戏的开始他们并不极端,也不会整恶性事件。


虽然不能直接签署法令,但在暗地里你可以做不少小动作。比如给中立摇摆的派系承诺,研究符合它们调性的科技,又或者给他们一次提议的权利,用自己手头的资源来换取他们的支持,按照你的心思左右议会的结果。


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接下来的流程就简单了,小头是积累资源,发展科技,大头是在议会上斗智斗勇,在四个派系中不断斡旋,保持一个若即若离的关系……持续推进游戏,直到他们在新伦敦的最后一个问题上撕破脸皮。


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※剧透警告


《冰汽2》最后又回到了它忠实的冬日之家。


在又一次探索冬日之家后,作为执政官的你将面临选择。要么彻底毁掉冬日之家,用搜集来的素材进一步科技飞升;要么则选择殖民冬日之家,将它作为新伦敦彻底征服雪原的第一步。


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你的选择并不重要,重要的是不管你怎么选,家里面的两个激进派都会直接翻脸,根据选择进行刺杀,让议会直接成为凶案现场。


这次不用思考「秩序」or「信仰」了,这次是真的要解决问题。玩家需要面对最直接的三个选择:


①将凶手势力全部驱逐出去,先动手的刁民活该

②是想方设法让两个势力握手言和,你需要满足他们的各种条件

③成为大统领,成为议会的老大,用强权进行镇压


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不同的选择对应着不同的结局,大家忙忙碌碌这么久,具体结局如何这里不再展开。


总之看到统治的黑色背景,大多数人都猜到11Bit这次又要搞上一轮“道德拷问”,但这并不重要,玩家操盘了这么久,每个人都有权利做出自己的选择,没有绝对的好坏一说。


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开发《冰汽时代》的11 bit studios曾经被调侃为「最会道德拷问的游戏公司」


他们先后开发了《这是我的战争》《冰汽时代》以及现在聊到《冰汽时代2》。在这几部作品中,11Bit都或多或少地将「道德拷问」内容埋藏在了游戏之中,呈现的方式,表现的效果产生了一定的不同。


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在《这是我的战争》中,玩家将扮演一个身处战争灾难的平民,努力帮助几个主人公渡过难关。你可以选择去抢掠他人的物资,也可以选择尽可能地施舍,反馈会直观地反映在角色的心情上。


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在《冰汽时代》里,玩家扮演的是颁布法令的执政官。你的法令会直接影响到民众的生活,有的时候他们会以弹窗的形式跳到你的面前,让你有机会再做抉择。但也有时候,它们仅仅是跳出来通知你一下。


在《冰汽时代2》里,在这个不太一样的续作里,你也能见到相同的表达。但因为有了议会,不再像上一部落子无悔那样,他们会根据自己的经历,去主动寻求玩家的改变。


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玩家的选择,会直接影响到游戏里的角色,显然11Bit并不想让游戏里的NPC只是NPC,不想让游戏里的劳作的每个人,都是可以拥有数字代替的游戏资源。


在《这是我的战争》中,有限的出场角色,足够直观的反馈,让他们的包藏进游戏的思想,得到了很好的外放。玩家会感动于角色留下的痕迹,为他们做出一点,不那么有效率的决定。


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而在《冰汽时代》里,他们想用类似的方式去布置,但也许是因为城建游戏的特殊,极端的游戏背景,过于庞杂,不够形象的角色,呈现的内容不够直接,误解泛滥,争议也由此而生。


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观察游戏你就能发现,《冰汽时代》并不是一款所谓的「刁民模拟器」,他们在极端的场合也能表现出人性的光辉,而如果你愿意在城建的时候,点到建筑里,你还能发现他们给每个人都编了名字。


《冰汽时代》有几个不同的结局,根据结局的不同,结尾会有不同的结语,能直接影响到结尾的,其实只有处于末尾的几个法案。


在秩序线中,有效忠誓言、武力说服和新秩序。


效忠誓言是从民众中选出秘密线人,让他们自发或者被自发的签署向首领效忠,绝对服从的誓言。武力说服,是直接暴力攻击监狱正在反省的犯人,用生命危险,兑换加速他们回归社会的效率。最后的新秩序,则是将旧有的秩序与思想全盘否定。你(首领)的声音便是律法代表着绝对正确,任何一个非议的人都会被视作叛徒肃清,顺从就此成为一种美德。


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在秩序线的对立面,信仰线的设计大差不差,这里是秩序的镇压,那边就是信仰的狂信,不承认的都会被打上异教徒的烙印,旧思想遗留的内容,都会被付之一炬。


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这些法案的背后,并不会直接改变民众的生活环境,它们强化的是你作为执政官的统治。


点到最后你不再需要考虑民众的声音,是饥是寒,是不满还是希望,都不再重要。民众将成为纯粹的游戏资源,在你的庇护下迎接零下150°的暴风雪。


但这并不是全部。


实际上《冰汽时代》的反问不止有“但这真的值得吗?”这一条。在面临长期饥荒之后,饥肠辘辘的市民会爬向郊外的雪坑,那里还留有死去的尸体。他们会将尸体搬运回来,用于在这冰雪中充饥。如果执政官在撞破时选择视而不见,那么很快就可以新签署一道法案,将食人编入法典。


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而如果你同意,选择了这条光是默念出声,就足够让人胆寒的法案,那在这座城市渡过零下150度的暴风雪后,映出的不再是“这真的值得吗?”而是“这座城市值得吗?”


这座城市确实存活了下来,但这座城市值得吗?在更极端的情况,也许更容易看出11Bit在《冰汽时代》里藏起的思考。


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每个人都会有属于自己的理解,游戏的过程是私人的,游戏的感受同样是私人的,当然可以觉得这没什么问题,毕竟在末日手段尽出也未尝不可,但是否真的会有人因此触动,会去回头想想这是否值得?


在这方面《冰汽2》有着一脉相承的内核表达。


天灾再也不是最恐怖的问题。通过扩张,我们有了取之不竭的资源,而面对最后最激烈的派系冲突,你的态度,毫无疑问也给这座城市一个答案。


你可以选择将激进派打包送走,或者当上领袖用强权镇压,同时你也可以选择坐下来,他们都会让这座城市走向不同的结局。


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至于能代表结局不同的角色……11Bit多半是吸取了教训,拿出了一个可以扣动你700周统治的角色。


在游戏的末尾,会出现一个女孩,她的名字叫“莉莉·梅”。你可能根本不知道她是谁,她出自哪里,但注意她只有14岁,和你统治的700周“不谋而合”。


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在游戏点燃熔炉的那一刹那,游戏会触发一个事件,一个新生儿的诞生,她代表了新伦敦的重生,代表了你统治的伊始。而根据你的选择,莉莉·梅这个剧情中没有任何展示的女孩会走上属于自己的道路。


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她有很多个结局,这个结局是好,是坏,由你的一路走来的各种决定所致,这时候你是否能确定这个未来,就是《冰汽时代2》在六年之后,给予玩家的新一轮的拷问。


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