为了满足越来越聪明的射击玩家,《三角洲行动》打算怎么做?

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划重点

01为应对越来越聪明的射击玩家,《三角洲行动》尝试从战术层面给玩家更复杂、更新颖的挑战。

02游戏中的“全面战场”模式旨在让玩家从更高维度的层面思考作战思路与行动逻辑。

03除此之外,游戏还设计了丰富的战术道具和团队配合元素,考验玩家的战术执行力与对战场的思考能力。

04然而,《三角洲行动》在实现战术性差异化设计过程中,也引发了不少争议,如地图设计、英雄上场率等问题。

05开发团队正在积极听取玩家意见,并进行平衡与修正,以打造真正意义上的“新一代射击游戏”的引领者。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

现在的射击玩家,好像变得越来越聪明了?
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在射击游戏兴起之初,对玩家的主要考验只有两个维度:枪法,与身法。从《雷神之锤》到早期的《CS》,玩家之间的对抗更像两个侠客的对决:用灵活的枪法和身法,在瞬间定胜负与生死。
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而在之后,射击游戏对玩家的考验越来越多,也越来越复杂了。
还记得《CS 1.6》最早的地图Ice World吗?简单的几条直道交叉,就可以构成一个直接的交战点。
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而现在的地图则越来越复杂了:不同的高低差,障碍物,交战距离;各种刁钻的烟点、狙击点位,玩家每一步都需要走得无比谨慎小心,稍有不慎或者迷路,就会被不知从哪来出现的黑枪一枪闷倒在地。
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心跳回忆之《香蕉道》
除了地形的变化以外,地图也变得越来越大了——真的很大。《绝地求生》的海岛地图高达64平方千米。接近于一个小镇的面积——
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而玩家在其中需要做的也不仅只是举枪,交战,还要规划争分夺秒,跑圈路线、管理手上的装备资源。这些进化,将射击游戏原本一个瞬间决策就会决定生死的压力拉长,碾碎,分散到了每一个细小的举动之中:每一次打开房门,每一次装备选择,每一次开枪都可能会对整场游戏的每一个玩家产生蝴蝶效应。
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而除了外部环境的变化以外,玩家能操控的角色性能也产生了跃迁水平的进化:自从《守望先锋》将“英雄射击”这一游戏类型带入全球玩家的视野,《Apex英雄》再将其扩展到大战场之后,玩家从原本只能射击、下蹲、跑跳的普通人,变成了拥有各种技能的“三体人”:一蹦三尺高、穿墙透视、怎么也打不穿的护盾……
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但对于玩家的脑子来说,角色性能的提升,带来的是信息量的又一轮过载——除了要考虑自己队伍英雄的搭配,技能施放的先后顺序以外,上场以后还要在激烈的对射之间,思考如何克制敌人的阵容、计算对方和己方的技能冷却,有时甚至是技能和自己的武器、乃至武器上配件的搭配都要做出充分的思考。
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这么一看,虽然没有办法和真正训练有素、久经沙场的特种兵们相比,但对于现在的中国打枪游戏玩家而言,想要打出精彩而极限的操作,需要思考和操作的内容似乎已经推到了一个新的极限。
这对任何想要将自己定义为“新一代射击游戏”的游戏来说,都是一个压力极大的考验:面对已经无比精通算计、聪明绝顶,经历了无数款射击游戏历练的玩家们来说,应该怎么做,才能进一步给玩家更复杂、更新颖的挑战,真正能称得上新一代的设计体验?
三角洲行动》尝试给出自己的答案。
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在与《三角洲行动》的策划们多次交流的过程中,“战术”可以说是出现次数最多的一个词汇——琳琅天上团队的开发者们希望,通过游戏的每一个层面,去无形地影响玩家,不仅仅只是在交战点对枪,而是从更高维度的层面,像一名真正的特种兵一样,思考自己的作战思路与行动逻辑。
而“全面战场”模式,则是《三角洲行动》实验这一理念最重要的试验田之一。在混乱无序,随机事件频发的大面积战场中,每一个玩家的行为看起来十分的弱小无力,缺乏影响力。但实际上,开发者做了大量的巧思与精巧的设计,试图让每一个战场上的玩家都有机会通过自己的大战场的宏观理解与思考,成为“一瞬间的英雄”。
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让我们先从地图设计开始。以将抢滩登陆战作为主旋律的地图“攀升”为例,对防守方而言,对“战线宽度”的理解将成为所有玩家的制胜关键:
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在需要面对从海上汹涌袭来,急需守住滩头阵地的A点,守方从地形上的优势可以说少之又少:缺少掩体,需要同时守住多条进攻线路,还需要在上无片瓦遮身的情况下,抗住敌方武装直升机的火力压制。
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在这种情况下,积极观察战场局势,实时补充战力薄弱的位置,维持一条宽度充足的战线就可以一定程度上抹平这些劣势:分散的站位可以让直升机无法进行集中爆破;而激活三个点位的岸防炮和机枪则形成强大的立体交叉火力,对敌人各方面的攻势形成强大的压制。
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而到了B点,攻守的形式又通过地图做出了极大的改变:由于需要进攻的点位由一个变成了两个,而可以顺利绕后进攻的进攻线路只有最长的两条上坡路,需要拉宽战线,一边应对中部守军一边推进的变成了进攻方。
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而经常打仗的朋友都知道,面对分散而战线拉长的对手,能打出最大效果的方案则是对敌人进行反绕后,从背后爆破,骚扰敌人的载具。
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当然,这些说的都是理论上的战术方案:在“全面战场”的实战中,几乎每一局需要处理的突发情况与变化都会产生变化:据点的墙壁被进攻方的工程兵爆破成功,守方部队无暇主动出击;
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或是攻方为了留力C点的作战,而主动部署了较少的载具进攻,导致绕后的部队被快速反应的步兵灭队:不同阶段可以召唤的载具是有限制的,而在不同阶段发力有时也算歪打正着的部分之一。
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虽然在地图上设计了足够多的策略博弈,但是《三角洲行动》依然需要面对一个“大战场射击”前辈们一直无法解决的问题:个人的力量在战场上是极弱的,即使看清了战场的形势,也没有办法去引导自己的战友往自己期望的方向去作战,对战场的走向产生太多改变。
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而《三角洲行动》的解决方案是,让影响战场的指挥权,“偷偷地”下放到每一个玩家手上。让每一个玩家都可以实现那句在现实特种部队中流传几十年的格言:像中士一样作战,像将军一样思考。
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和《战地》中,仅有小队队长可以召唤的奖励被分配到了每一个玩家的手上,让每一个表现出色,积极行动的玩家都有了做出自己决策,改变场上的局势的选择权,给打枪玩家们一个将FPS玩成RTS游戏的机会:
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可以召唤载具,以步坦协同部队的核心身份,引领步兵部队向防守薄弱点进攻;也可以召唤轰炸,对敌人的核心阵地进行轰炸,为这一方向的进攻做肃清和掩护。
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如果对自己的枪法有充足的自信,你也可以有如常山赵子龙一样,直接杀到敌人最关键的防守区,插下重生信标,指引战友直捣黄龙,完全打破战场的平衡。
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至于实际的交战情景中,《三角洲行动》则寄希望于让玩家利用不同干员的战术装备与道具,去引导部队做出正确的进攻目标与时机。
这也是为什么,《三角洲行动》的干员分类尽管与许多战术射击游戏类似,分为突击、回复、侦查,工程等类型,但战术道具的设计思路却拥有更多复杂功能的原因:露娜射出的透视侦查箭,往往是部队中突击手选择进攻与推进的方向。而蜂医的治疗烟雾弹,则往往是选择撤退或反击时最有效的掩护支援之一。
除了对战场的大局观和决策以外,小队成员的之间在战场上的相互配合,也是《三角洲行动》想要对玩家的“战术执行力”提出的全新考验。
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在与媒体的访谈中,琳琅天上团队的策划曾谈到一个现实空军部队中真实存在的作战行动概念:OODA,即观察(Observe)、定向(Orient)、决策(Decide)和行动(Act)。
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OODA强调了每一个作战单位在瞬息万变的战场的行动顺序:观察战场上发生的一切,调整行动的目标与方向,做出正确的决策,最后快速行动。这一准则也被现实中的作战人员视为必学的战术理念之一。
《三角洲》的策划们发现,无论是此前的同类撤离射击游戏,甚至是《三角洲》自己的早期测试,玩家的大部分重心都放在了最后一个步骤:如何“行动”上,而没有在“观察”和“决策”的过程中享受到太多游戏体验。
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为此,他们为游戏做出了许多积极的调整,希望可以让玩家可以在举枪射击前,做出更多审慎的思考:包括对地图的设计做出调整,拉长TTK等等。而新特工乌鲁鲁的特色战术道具则可以在战场上迅速创造一个掩体,也给予了小队成员们更多观察战场,决定如何打出战术配合的空间。
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而最能体现这套《三角洲》策划希望玩家打出精妙配合的设计之一,是部署在零号大坝的BOSS“赛伊德”:和此前的BOSS不同,赛伊德不仅进攻方式多样,行动也更灵活,使用的更是穿甲伤害其高的高级子弹,如果选择与其正面对枪,从胜算与损耗的性价比而言都谈不上最佳选择。
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因此,想要战胜这个强敌,最好的方式就是遵循OODA的战术原则——观察赛伊德的行动位置与大楼地形,使用不同特工的陷阱、爆炸物以及箭矢交替进行远程牵制。
根据地形情况寻找转角、二楼等安全输出点,再对他进行输出。打出“专业团队”的表现。
为了让越来越聪明,能力越来越强的中国射击玩家享受到更进一步的体验,《三角洲行动》在试图给予他们一种全新的挑战:给予每一名战士更宏观、更细微、更战术性的策略选择,在比拼枪法的同时,也同时考验每一名玩家的战术执行力与对战场的思考、观察能力,并做出真正能影响战场局势的选择。
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想要完成这种革新性的体验并非易事,而为了体现“战术性”的差异化设计,从首测起就引发了不少争议:从“航天基地”地图饱受争议的“奈何桥”,到多次改动的英雄上场率问题和滑铲机制。《三角洲行动》的开发团队也在积极听取玩家的各种意见,及时做成各种平衡与修正。
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但他们别出心裁的思考与设计,是否可以真正传达给每一个热爱射击的玩家,让《三角洲行动》成为真正意义上的“新一代射击游戏”的引领者呢?我已经准备好走进公测上线版本,见证这个问题的答案了。

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