前段时间我们参与了《漫威争锋》的测试,也分享了一些体验和感受。
《漫威争锋》是由正版漫威IP授权、网易自研的超级英雄PVP团队射击游戏。游戏中玩家可以亲手操控如美队、绿巨人、钢铁侠等我们耳熟能详的漫威宇宙超级英雄,组成全明星队伍,充分运用英雄们的超能力,一边享受扮演他们的乐趣,一边战胜对手。
市面上的英雄射击对战游戏已经很多了,所以《漫威争锋》也要做出差异化。例如场景破坏机制,在这类游戏中就相对少见,这允许玩家改变局部地形,从而尝试不同的战术。毕竟是超级英雄,制造这种程度的破坏场面算是家常便饭。
擅长飞行的钢铁侠,比较依赖场景破坏制造开阔地形
还有一点是连携技能,寓意着漫威超英间的紧密羁绊。选择特定的英雄组合,即可令这些英雄获得额外的强力技能或Buff,创造新的技能搭配,鼓励玩家之间建立更紧密的合作关系。
火箭浣熊可以骑在树人格鲁特的背上
从“远程奶妈+肉盾”变成“自奶远程肉盾”
最重要的一点差异,则是漫威IP游戏理应传达的特色。《漫威争锋》里的英雄们,无论是挂机状态下的举手投足,还是战斗时释放超能力的英姿,必须一看就让粉丝清楚,他们是专属于漫威的英雄,而不是其他游戏角色的纯粹换皮。
照搬一套静态的漫威英雄形象很容易,但是让他们动起来,再结合射击游戏的游戏性,做出漫威作品的风格和亮点,就不简单了。
9月19日,我们参加了《漫威争锋》杭州前瞻会。会上官方宣布,《漫威争锋》将于12月6日全球公测,届时国服也将同步上线。从试玩版本来看,游戏框架业已完工,23位超级英雄也都整装待发,似乎设计师们早就解决了英雄设计方面的难题。
我们从和其他媒体一道进行的会后群访环节中,整理和节选了一部分问题。从主策划光光、主战斗策划志勇、主文案策划京华以及美术总监Dino等人的回答中,我们可以一观《漫威争锋》团队将超级英雄们做出“漫威”范、尽可能融入第三人称射击题材的思路和尝试。
以下为采访内容,包含一定编译和删减。
媒体:项目组为什么会选择漫威这个IP设计游戏?锚定的是哪些用户群体?对游戏的市场定位是什么?
光光:我们团队非常喜欢漫威这个IP,而且本身我们也是竞技类游戏的爱好者。当我们有机会拿到这样一个IP的时候,我们非常努力想把漫威IP以及“英雄射击”这两个内容/主题结合起来。虽然这个过程也是非常困难和曲折,但怎么样才能做得好玩,是我们一直在持续努力和尝试的方向。
这个游戏的定位,或者说游戏的受众,我们可以简单做一个快速的分析。既然是漫威IP,那必然是锚定了一大部分漫威的IP粉丝,而且我们做的是英雄射击这个赛道,所以我们也希望能够在射击这个品类里面获得我们的忠实粉丝。
但随着我们开发、内容生产及测试的推进,我们发现情况和我们原先的计划有一些变化。《漫威争锋》不再仅仅局限在所谓的漫威IP粉丝,以及英雄射击类这个品类的用户交集,整体有呈现出破圈的趋势。
我们现在可以看到,漫威粉丝里面有更多的不玩射击的用户,因为喜欢漫威IP,所以一直来玩这个游戏。包括我们在科隆展上看到很多小朋友,应该是12岁左右,家长带着来玩,他们不停地玩,排队玩完一局以后又继续排队。
科隆展上《漫威争锋》的试玩展位
图源新华社
同时,在射击这个品类我们也有不可或缺的趋势。因为我们是超英的战斗,我们让英雄的操控性和想象力更加丰富,操作的体验和爽感也更丰富。这个时候它不再只是传统的偏收敛的英雄能力和英雄射击的体验,而是更放飞想象力和放飞爽感的体验。
媒体:超能力的PVP射击游戏在行业里面有先例,比如《守望先锋》《无畏契约》,甚至Valve正在神秘测试的《死锁》。请问《漫威争锋》这个时候入局,相比上述的游戏有哪些值得称道的点?
光光:刚刚说到这类游戏是超能力,但在我们的定义里面,我们的能力会更“超”一点,我们会真正的超能力。
我们一直在尝试放大英雄瞬间的超能力,包括蜘蛛侠的无限飞荡,以及奇异博士传送门,实现从一个地方到另外一个地方的连接。
还有比如像无敌浩克的机制,按传统我们去设计一个浩克的英雄,那大跳可能是他技能的一部分,他需要5秒或者6秒冷却时间,然后才具有位移的能力,这是比较传统或者比较收敛的设计。而在我们的游戏里面,我们最后让他可以无限大跳,想跳就能跳,这是我们所谓“超”的部分。
“超”贯穿在我们所有游戏英雄的设计里面。我们最终上线的所有英雄,甚至未来新增的英雄,都会贯穿“超”这个最大的元素。我们对于超能力这件事情的投入也是无上限的。
媒体:漫威这个IP里有很多角色具备和第三人称射击游戏不太贴合的特点。如何将射击游戏的特点和漫威英雄的特色融合在一起?可否举一个比较有趣的角色设计的历程?
志勇:最经典的例子是漫威里面很多的近战角色,比如浩克,比如毒液,直观来感受他么就是近战角色。纯近战角色怎么在一个射击体系下进行设计呢?如果到最后都是近战,那可能就是大乱斗。
基于这个,我们进行了一些努力和挖掘。比如浩克,我们在设计的时候就在想,这个大跳除了不断接近敌人、锤敌人之外,还有什么东西能够让他在这个射击体系下有作用呢?我们就想到大跳,在飞跃的过程中,可以把天空中的钢铁侠、暴风女这种飞行的角色扑到地面来,这就赋予了一个近战角色克制空中角色的点。
另外一个是毒液,如果只是纯粹的近战,他也没有什么特别的意思。因此我们对他的共生体能力进行了挖掘,我们呈现出来的毒液,他的主要攻击方式是基于他的身体延展出来,去对一个中近范围的敌人进行攻击,这样就让毒液利用飞荡和下砸去接近敌人之后,还有中程10-15米的攻击能力,让他在纯近战英雄之外多了一种体验。
这是比较经典的两个例子,是我们在设计《漫威争锋》英雄的时候进行的一些尝试,我们确实在努力地让他们更贴合我们基本的体验。
媒体:在超级英雄的外形和技能还原方面,《漫威争锋》似乎更多是以漫画原著作为参考是吗?
志勇:我先回答一下技能玩法设计部分,确实是的,我们是一个漫威全IP的授权,对我们来讲漫画是最多参考资料的立足点,所以漫画一定是我们非常重要的部分。
在我们团队当中,我们文案组里面有非常精通整个漫威宇宙所有漫画的同学,我们自己也会浏览这些漫画。基于这些漫画,我们再提取这些角色的设计要素,去进行它的玩法设计。
如果有玩过或者关注过,或者将来去体验的时候,可以感受到,我们设计英雄的时候,不是简单地说把他已知的著名能力进行拼凑,都是去提取了核心设计要点,再去进行设计的。
Dino:补充一下志勇说的形象问题,我们还是基于最初始的英雄形象,也就是源自漫画的形象。但是我们也结合了自己世界观的叙事内容,《漫威争锋》有自己独特的世界观和背景故事,所以存在于这个世界观的每位英雄,可以说都是全新存在的。
另外,技能设计是这样的,我们希望第一眼就能看到我们所呈现出来的技能,是跟这个角色相匹配的。
比如说我们印象中的惩罚者,都是一些军火和爆破的技能;风暴女是风雨雷电自然系的魔法;浩克的所有能力都是带伽马能量的。所以我们在每个英雄的技能设计上面,在形状、颜色以及元素上面,都做了一些专属的匹配设计。
媒体:漫威英雄之间的特性,会导致他们的机动力之间产生很大的区别,包括近战和远程英雄,身体和机动力都有很大差别。制作组要如何在游戏中避免远程角色无限“遛狗”近战角色,或者近战角色无脑去碾远程角色这样的情况出现呢?
志勇:这是一个比较经典的问题。远程角色最大的特点,肯定要讲究枪法,核心在于命中率。对于近战角色,有一个很基础的核心锚点,就是讲究切入时机,时机是它的关键词。
我们从两方面去考虑,一方面是关于远程“遛狗”,我们在关卡设计上有一些考虑,比如我们认为某个地方预期偏向于长枪,或者是结合盾牌的推进阵容更合适,那我们在设计时,可能两边的小掩体会少一些,这种场合下长枪有一定优势。
但是当我们觉得这个地方过强了,我们希望近战角色有一些接近长枪角色的途径,我们就会设计一些支路、掩体,帮助近战角色在接近远程角色的过程中,规避掉一些枪械,不被收过路费。
关于时机这一点,我们就会考虑一些所谓的空窗期,这个空窗期有可能是角色自身的,比如浩克,他有盾的时候是很强,但盾有持续时间,这个时间结束之后,他这么一个大体型,很容易被击中和强控,这就是他的弱点,那我们就要去控制这种角色之间的空窗期和强势期。
我们会设计一些能够反制这些近战角色的技能,最经典的是强控,比如曼狄丝的睡眠、冰月花雪的雪球,冻在原地或者是击退等等。当一个近战角色跳进来后,你的强势期过了,我可以用我的反制手段把你留下来,这其实就是角色之间的交互。至于我角色怎么去帮助度过一个近战的强势期,可能就要T跟辅助去进行联动,对你进行保护。
游戏角色之间和关卡之间的交互,这也恰恰是我们游戏好玩的点。