任天堂最惊艳的神级创意,未来还有哪些可能性?

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划重点

01任天堂博物馆将于10月正式开业,展示公司的发展历程和创意。

02任天堂负责人宫本茂表示,公司不希望卷入主机战争,更注重内容质量。

03NDS主机上的盒盖息屏功能和吹气玩法等,展现了任天堂在硬件和玩法创新上的实力。

04然而,WiiU的双屏设计虽然独特,但大多数游戏无法发挥其功能。

05对于Switch2,玩家们期待看到新的创意玩法,同时希望任天堂在尝试创新时保持游戏质量和阵容稳定。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

任天堂博物馆即将于10月正式开业,这两天任天堂邀请了许多媒体提前进行参观。与此同时,作为这个项目负责人的宫本茂也接受了采访。
除了提及博物馆的许多幕后工作外,宫本茂也再次表示,任天堂不希望卷入不断竞争高性能、高规格的「主机战争」。建造这个博物馆的原因之一,也是希望向人们更直观地传达这一理念,即任天堂首先是一家娱乐公司,以制作更好的娱乐内容为目的。
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换句话说,任天堂并不是「完全不追求性能」,也不是「只知道追求性能」,而是首先确保「内容质量」,没需求就不盲目追求,有需求了再进行升级。
也正因如此,即使NS普遍被认为性能不够用,甚至《王国之泪》和最新的《智慧的再现》都有不少掉帧,但只要NS还能实现任天堂的创意,那么「科技」暂时就已经够了。
不过相比起过去各种依赖于形态和特殊硬件的逆天创新,如今的任天堂已经是相对保守了。而在十多年前,任天堂的上一个巅峰时期,曾创造了许多让人目瞪口呆的奇妙玩法!
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盒盖

如今的手机平板基本都支持磁吸保护壳的息屏功能,只要把保护壳合上就会自动息屏,这是因为机器的边缘有一个磁力传感器。而NDS合盖息屏的功能,也是一样的原理。
当NDS主机盒盖后,上屏幕喇叭中的磁铁正好和传感器重叠,以此实现了主机对盒盖状态的检测,激活NDS的休眠模式。
在《塞尔达传说 幻影沙漏》中,有一个关卡需要玩家将上屏幕墙壁上显示的藏宝图,给拓印到下屏幕显示的图纸上。
而拓印的过程相比大家也猜到了,不用按键,不用触屏,而是将NDS盒盖再打开,这样上屏幕的内容,自然就被拓印到了下屏幕!
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无独有偶,另一款冒险游戏《异色代码 双重记忆》,同样有类似的盒盖玩法,玩家需要将画册上的内容拓印下来。
而这款游戏除了有盒盖的玩法,还有一关需要玩家将NDS折叠一半,让一块屏幕的内容反射在另一块屏幕之上,以获取钥匙的线索!
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吹气

吹气玩法在任天堂粉丝中也被津津乐道了很多年,NS没有配麦克风还是很遗憾的。
NDS上配备了麦克风,因此使用到麦克风的游戏也不少。但由于NDS本就孱弱的性能,加上那个时代的技术远不如现在,对于语音识别的准确度很差,因此许多游戏在使用麦克风的时候,往往只会识别「有没有声音」,这也带来了一种特殊的玩法——吹气。
只要玩家对着屏幕吹气,麦克风自然能接收到嘈杂的呼呼声,以此实现类似玩家吹动了屏幕中物体的效果。
这一玩法最著名的可能就是《塞尔达传说 幻影沙漏》中的火柱。游戏中提示玩家需要将火柱全部熄灭方可开门,但林克的手上没有任何东西可以灭火。实际上只要玩家操作林克到达火柱附近,并向着屏幕吹气的话,游戏中就会刮起大风将火吹灭。
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语音识别

NDS的麦克风还实现了类似「语音识别」的功能。
上面我们提到,受限于性能和技术,想在NDS实现「语音转文字」识别能力非常困难。但这可难不倒聪明的开发者们。
如果游戏的要求只是「识别并匹配音频」,那么实际上要做的应该是「对比两段音频的相似度」,系统并不需要真正理解音频的内容。
于是在《任天狗》中,玩家可以将自定义的语音指令,和狗狗对应的动作绑定起来,不论哪种语言,甚至用方言都完全没问题。当玩家多次输入并「教会」狗狗后,下次只要玩家发出同样的声音,狗狗就会做出对应的动作,例如趴下、蹲下等等。
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双屏视角

还是NDS,还是《塞尔达传说》。DS平台的这两部《塞尔达》,真的是将硬件的趣味性发挥到了极致。
虽说NDS是双屏幕,但因为处理器的限制,一般游戏往往是一个屏幕显示主体画面,另一个屏幕负责地图、道具等菜单信息,很少有游戏能实现上下两块屏幕同时3D渲染。
而在NDS的两部《塞尔达》中,都出现了跨越两块屏幕的Boss战,极具压迫感。
其中最令人印象深刻的,可能是《幻影沙漏》中的最终Boss战。在这场战斗中,NDS的上下屏幕会显示两个不同的视角,一个是林克视角,另一个则是同伴小精灵雪拉的视角,玩家需要同时留意两个视角并找准时机进攻,有种奇妙的「第二人称」体验。
虽然实际游玩的过程中多少有些手忙脚乱,但这一设计至今仍然是《塞尔达》系列最让人难忘的Boss战之一。
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不对等竞技

不同于NDS和3DS的双屏幕,WiiU的双屏普遍被认为是一项「创新但失败」的设计,主要原因在于大多数游戏根本无法发挥双屏的功能,玩家在电视机前玩游戏时,也很难同时估计远处的电视机和手中的GamePad屏幕。
但即使如此,任天堂还是利用WiiU的双屏做出了一套独一无二的玩法,那便是《任天堂乐园》中的不对成竞争。
本作是一款聚会游戏,内含《塞尔达》《马力欧》《密特罗德》《动森》等主题的玩法,最多支持4人同时游玩。    
在部分游戏中,4位玩家会进行3v1的对抗。拿着GamePad的玩家可以在手中的屏幕上看到专属的内容,而其他3人则观看大屏幕游玩。
这套玩法哪怕放到今天也丝毫不过时,只可惜NS不再有标配双屏幕,虽然用两台NS在技术上完全可行,但显然任天堂不会大费周章地将「硬件要求」这么高的游戏移植过来。
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瞬缘连接

在3DS时代,任天堂利用玩家在户外的WiFi闲置时间,实现了一项和附近用户交换信息的技术。
这便是许多玩家熟知的「擦身通信」,而神游官方为其起了一个听起来更优雅的名字:「瞬缘连接」。
当玩家把盒盖待机的3DS放在包包、口袋里,在大街上行走时,如果附近正好也有3DS玩家,两台3DS之间就会自动地交换各自的名片或游戏数据。收集名片之后可以在Mii广场上解锁各种小玩意儿,非常有成就感。而像《马力欧卡丁车》等游戏,甚至还能交换车影。
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如今,虽然NS也有labo这样在玩法创意上惊人的作品,但大多数常规游戏都不再使用这种特立独行的设计。
更「求稳」的任天堂确实让玩家们有些遗憾,但也正是求稳,才让NS取得了今天的成功。
硬件和玩法创新是很「危险」的,成,则开辟新的王朝;败,则很可能陷入万劫不复。
我们也很希望能在Switch2上看到一些不一样的新创意,但也希望任天堂能够稳步前进,至少在尝试一些前途未卜的创新时,先把游戏质量和阵容本身稳住。
对于Switch2,各位期待能有哪些创意玩法呢?


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