一个无奈的现实:虽然被玩家抓住了,但IGN绝对不会道歉

IGN这次对《黑神话:悟空》的操作,像是他们给自己挖的一个坑,结果越陷越深。

就算这次投票风波过后,玩家的愤怒和不满也不会轻易消散。对于玩家而言,这不仅仅是一次游戏投票的失望,更像是对整个游戏媒体体系的质疑。

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回过头来看,《黑神话:悟空》从一开始就注定是个焦点。

它不仅是一款备受期待的游戏,还承载了中国游戏产业在全球舞台上的雄心和愿景。

IGN等欧美主流媒体对它的关注,既是对它潜力的肯定,但同时也夹杂着某种“审视”的态度。

为什么这么说?

因为《黑神话:悟空》不仅是中国首个具备全球影响力的3A大作,它还带有强烈的文化符号。

这款游戏的核心,是中国传统文化中的西游题材。

对于全球玩家,特别是欧美市场来说,虽然《西游记》的故事或许并不陌生,但它所代表的东方文化却并非主流视角。

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一个以中国文化为背景、以中国团队为主导的游戏,能够在全球范围内引发如此热烈的讨论,本身就打破了长期以来欧美文化在游戏产业中的主导地位。

而正是这种文化冲击,让《黑神话:悟空》成为了媒体、市场甚至整个行业的“特殊案例”。

从一开始,它就不只是一个简单的游戏,而是象征着中国游戏如何进入并改变全球游戏市场的缩影。

IGN等欧美主流媒体显然也意识到了这一点,因此他们对《黑神话》的关注,从一开始就带有更多的复杂性。

这种复杂性体现在IGN对《黑神话》各种报道的变化上。

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发售前,他们更多是保持“审慎”的态度,时而点出问题,时而释放一些负面信号,似乎是在提醒玩家不要对这款游戏抱有过高期望。

可在游戏发售后,随着玩家的好评涌入和市场的实际反馈,IGN又迅速调整了他们的态度,试图站在一个“假装中立”的立场上,仿佛他们之前的质疑从未存在过。

再看这次投票事件,IGN的操作明显又透露出某种不安。

他们显然并没有料到,《黑神话:悟空》会在玩家投票中获得如此压倒性的支持。特别是对于欧美玩家来说,一款以中国文化为背景的游戏能在全球范围内赢得如此多的选票,多少有点出乎意料。

IGN作为一家欧美主流游戏媒体,他们显然希望维护自己在欧美市场的地位和话语权。

于是,我们看到IGN通过数据“调控”来试图改变这种趋势。

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也许他们认为,只要将支持率拉低一点,整个投票的结果就不会显得那么“失控”。

但是,玩家不是傻子。

互联网时代,信息的透明度让每一个变化都清晰可见。IGN的“后台操作”不仅没有掩盖住投票的真实情况,反而让玩家们更加愤怒。

尤其是当玩家发现,支持率暴跌的时间段,正好是美国玩家大多还在睡觉的时段。

这种不合逻辑的变化,直接戳破了IGN的“技术性解释”。

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更令人讽刺的是,IGN似乎并不打算对此事作出更多的回应。

除了联合创始人Peer Schneider出面说了几句冠冕堂皇的话,IGN官方并没有进一步的说明。或许他们认为,时间可以抚平玩家的愤怒,等这次风波过去,玩家会逐渐淡忘这件事。

可问题在于,IGN这一次低估了玩家的反应。

与以往不同,这次的玩家不仅是“愤怒”,更多的是对IGN这种操作的深刻质疑。从《死亡搁浅》到《黑神话:悟空》,IGN一次次利用评分、投票等手段来试图影响玩家的选择,背后所反映出的,是他们试图通过话语权来操控市场的意图。

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然而,游戏市场已经变了。

互联网的普及让玩家能够通过多种渠道了解一款游戏的真实表现,社交媒体、直播平台、YouTube等渠道让玩家的声音越来越有力量。

在这样的背景下,IGN再想通过传统媒体的手段去左右舆论,难度比以前大了太多。

再者,像《黑神话:悟空》这样的作品,代表的不仅仅是一个国家的游戏水平,它还是全球游戏产业格局变化的象征。

中国游戏产业正在崛起,越来越多的中国游戏开发者在全球范围内获得认可,这一趋势已经不可逆转。IGN等欧美媒体可能感到不安,因为这意味着他们多年来建立的文化主导地位正在受到挑战。

当然,IGN肯定不会轻易承认,更不会接受这一点。

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他们可能会继续通过各种方式,试图“校准”他们的舆论导向。但无论他们如何操作,玩家的觉醒已经是大势所趋。越来越多的玩家开始意识到,真正的游戏体验,不应该被媒体的评分和投票所左右,而是由他们自己去评判。

《黑神话:悟空》的成功与否,市场已经给出了答案。

而IGN的这一系列操作,反倒像是为《黑神话》免费做了广告,吸引了更多关注。在这一过程中,IGN自己反而成了“笑柄”。

他们试图通过控制投票来影响结果,但最终却失去了玩家的信任。

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最后的结局也许正是:

IGN输了,玩家赢了。

《黑神话:悟空》依然在走自己的路,而IGN的公信力则在一次次争议中逐渐流失。

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