上次玩到《无尽梦回》的时候,游戏的精致的画面、爽快的打击手感给人留下了无比深刻的印象,而当我再次在东京电玩展TGS 2024上见到它的时候,一开始初见时满屏幕的日语让我有些无所适从,但很快,熟悉的割草感就再次回到手中,这还是那个爽快的《无尽梦回》(由于面向日本市场的名称还未确定,所以本次TGS的出展名“PROJECT 夢遊”)。
TGS现场弹指宇宙展台(英文名:SPARK NEXA)
《无尽梦回》是一款Roguelite为主要玩法的PC+手机双端游戏,玩家需要将角色组建成三人小队进行冒险,清空地牢房间,不断获得强化能力,体验用强大能力割草的爽快感。
经现场的制作人博博介绍,这是《无尽梦回》,乃至整个快手旗下的弹指宇宙厂牌首次在海外亮相,展台现场能够玩到游戏中的无尽玩法,玩家在同一个场地中不断清扫敌人,从而获得强化能力,有别于常规的游戏流程,这个模式更能快速展现出游戏的基础特性。
展会现场提供了PC端和手机端的试玩,吸引了许多玩家驻足游玩,也有媒体朋友表现出了浓厚的兴趣。但也确实遇到一些小插曲,有日本玩家在试玩后表示,游戏玩法和美术非常吸引人,但“夢遊”二字对于日本人来说有些陌生,无法念出名字,希望制作组能尽快确定名称。
结束闲谈并再次试玩过展台上的游戏之后,我们与游戏制作人的谈话也正式开始。
制作人博博采访
事实上,在去年的测试中,《无尽梦回》就已经表现了相当不错的完成度,而在过去的一年里,工作室将工作重心放在了游戏的内容扩充上,增加了后续的章节、加入了新的角色、在角色的流程上也做了许多优化,争取在游戏上线后,有着足够的内容可以让玩家游玩。
按照制作人博博的话来说,《无尽梦回》的目标就是做一款重玩法的游戏,在当今挂机+养成的玩法是许多二次元手游的主要方向,而《无尽梦回》更希望玩家可以因为喜欢Roguelite的体验而来游玩这款游戏。
在《无尽梦回》中,玩家需要控制三人小队,随机应变地切换角色,而每个角色就像是MOBA游戏中的英雄设计一样,大多都围绕着一个明确的主题展开,在这个主题的机制之下,词条强化会带来更多潜藏的“量变影响质变”。
尽管这么说,但游戏的核心玩法并不会很花费时间,从头到尾玩一局大约只需要10分钟左右,算上一些队伍的调整,抽卡的环节或者角色养成的要素,总体每日15分钟的时间足以完成当天的需求,如果有更多的成长需要,游戏有长按自动攻击的模式,资源关卡也有多倍奖励模式,也算是兼顾了玩法和现代玩家的游玩习惯。
虽然制作人觉得《无尽梦回》并不打算和其他游戏的“大雷”一较高下,但我还是坚持认为游戏的美术表现在其中有着举足轻重的位置。游戏角色的技能特效华丽多样,怪物受打击的效果繁复花哨且塞满屏幕,随着角色威力的加强,这种爽感成倍提升。制作人表示,其实游戏原本并不是这样的路线,从梦境的主题出发,他们原本更想做一些关于梦魇的方向,但最终考虑到为游戏的玩法服务,而将画面表现更加贴近热闹和欢快的氛围,最终让这款游戏看起来就像是一场狂欢。
在其他方面,去年试玩中游戏的章节剧情也令人印象深刻。经过一年的持续开发,游戏的章节内容得到了进一步扩充,后续的章节也继续沿用了当代人的生活困扰和理想梦境这一主题,在继先前的诸多故事后又增添了诸如打工加班这样的话题故事,不过具体的故事剧情,恐怕要等到游戏上线之后才能揭晓。
上面说来这么多等到游戏上线才能看到的内容,可在展会上的提供的试玩就已经能够体验到《无尽梦回》最核心的游玩体验。现场的试玩是一个单一的无尽关卡,玩家的小队和常规的游戏流程完全一样,只是地图大小有所限制,且并没有关卡和房间,怪物从四面涌来,玩家在怪物的海洋中穿行。
由于我试玩的是日语版,在能力选择上基本都是在无脑选择高稀有度的词条,但角色的清图能力也有着肉眼可见的增长,我操控的“愚者之梦”在获得几个能力之后可以在将卡牌分散弹射,一度成为我的主力,在战场上来回收割,突破包围。不过,大概也是因为选择并不完美,等到怪物的能力增长之后,我这边也就无力回天了。可以期待一下等到游戏上线,在优秀的美术和故事的加持下,整体应该会有更进一层的游戏体验。
最后,如果你对这款游戏感兴趣的话,还请关注一下10月10日开启的计费测试,游戏将在元旦假期前后正式开启公测。