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TGS上西山居又被“围住了”?老外排大长队,只为玩一把《解限机》

全文2626字,阅读约需8分钟,帮我划重点

划重点

01《解限机》在东京电玩展上吸引了大量日本玩家,展示了其高人气和品质。

02该游戏实现了对机甲爱好者期待的多维度满足,包括丰富的机甲款式、高自由度的捏脸功能和独特的射击玩法。

03除此之外,《解限机》在满足更多玩家的期待来获取大量用户,如高自由度的捏脸和考虑用户风格类型的射击方式。

04《解限机》的成功归功于“时势造英雄”,抓住了PC和主机用户群体增长的时代机遇。

05未来,《解限机》有望成为打开机甲游戏新时代的钥匙,甚至成为持续的引领者。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

这几天的TGS(东京电玩展),我亲眼见证了《解限机》的超高人气。

《解限机》是一款西山居筹备了8年的机甲+射击类新游,上个月开启为期10天的“先驱者行动”测试后,其Steam愿望单添加人数直接冲破了百万。我有预料到它被西山居带进日本后会成为“人气选手”,但确实没想到连续两天都是“大长队”,且第二天“人更多”。

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直面日本玩家,对仍处于开发期的《解限机》而言其实是不小的挑战,因为机甲文化发源地就在日本,这里的玩家接触影视娱乐等各种形态的机甲相关内容更久,也更懂什么才算得上好内容,他们不可避免会用“更加挑剔”的眼光来审视《解限机》。

而TGS上《解限机》能让日本玩家流连忘返、口耳相传,也就基本意味着“内容与品质的大考高分通关”,有足够的吸引力能打动全球机甲爱好者。

说说《解限机》凭什么“走出国门还能被围观”

这种证明了“中国团队也能做出全球渴望的机甲游戏产品”的爽文剧情,让我忍不住研究起了《解限机》“凭什么”。翻找B站多位UP主对“先驱者行动”测试评价,又完整看过制作人Kris(郭炜炜)对《解限机》未来规划的分享后,我总结出了三个关键理由。

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其一,《解限机》真正做到了对机甲爱好者期待的多维度满足。机甲爱好者为什么想玩机甲游戏?和对机甲题材影视动漫、对拼装机甲模型的喜爱有直接关联,所以本质上大家玩机甲游戏是希望能满足现实中很难实现的延伸幻想。而《解限机》给了充分的圆梦空间。

比如大家对机甲的基本要求是“够帅”,《解限机》在“先驱者行动”测试已经放出了13个款式,充分满足不同玩家对“帅”的不同理解。

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曾参与《高达》《装甲核心》机甲开发的著名设计师柳濑敬之也加入到了《解限机》机甲设计环节……这保证了碰撞出的审美更有全球触动力。

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再比如你肯定更想要“个人定制”的机甲。有UP主数完后发现,《解限机》中机甲可涂装改色的配件超过120处,所以完全能在官方给的机型上自制出“梦中情甲”。这种涂装不单单会在游戏局内呈现,制作人还爆料机甲存放仓库也是真实的三维空间,未来会开放给玩家。

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再比如大家想要更沉浸的自己操控机甲体验。《解限机》给出了几乎所有测试玩家都好评的出战前“弹射”亲手涂装机甲过场画面,大家可以看下面的动图体会下DNA燃起来的感觉:

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其二,《解限机》架构在射击底色上的玩法做成了差异化。这其实比前面提到的“看着爽”更关键,因为游戏始终是要以玩法来承载的,如果玩法无趣最多只能成为“胶佬模拟器”。

在这次的“先驱者行动”测试中《解限机》释放了6V6的PVP对战玩法,射击是主要战斗方式,但也有部分机甲有近战、辅助等不同能力。对比市面上的各类射击游戏,《解限机》的特点是局内体验更着重强化“机甲”的独特设定。

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对局内,《解限机》更吃玩家对机甲能力的理解,比如矛隼这个轻型攻击机甲,能打能跑堪称无解,但想打出输出依赖于飞行姿态解锁更多武装,同时它需要玩家在高速的运动中不断调整控制位置,才能与其他机甲对拼。加上《解限机》还有场景差异较大的地图,在相对狭窄的空间中,矛隼就相对难打出优秀数据。

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虽然玩的是射击,但你确确实实能清晰感知到,这是个机甲游戏。

其三,《解限机》还在满足更多玩家的期待来获取大量用户。

比如游戏高自由度的捏脸。没错在这里不单单可以涂装机甲,还能捏出自己喜欢的二次元人物,在网上分享的视频中你能找到不少人捏“明日香”,毕竟如果操作的是喜爱机甲动漫中的女主,玩起来会更爽。而且网上还有捏出“蒂法”的,让蒂法开机甲,想想都刺激。

这方面,《解限机》在持续拔高“上限”,据制作人所言,未来每一缕头发都可以改变长短。

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而除了以捏脸吸引泛二次元用户,《解限机》也充分考虑了用户风格类型,类似鸣神这种高伤害远程狙击,只要不是超出射程的情况,锁定后基本是百分百击中(对手可以闪避躲),但同时它又给了高玩进阶的手动瞄准,以应对无法锁定环境或精准预判攻击。

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整体看下来,你会发现《解限机》有太多的理由被选择,有很多类型的玩家能去选择。

不止TGS,《解限机》已成全球机甲爱好者“心头好”

实际上如果一直关注《解限机》,就知道TGS上的盛况并非个例,因为《解限机》从去年底首爆游戏PV后就不断在全球“刷屏”。

比如去TGS之前,《解限机》已在全球四大游戏展(因为E3展永久停办如今只剩下了TGS、ChinaJoy和科隆游戏展)的另外两大展会上展现了强大的吸引力,试玩区始终都是爆满状态,基本要排八九十分钟才能玩到,仍旧游大量游客耐心等候。

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再比如日本玩家为什么会目标明确地“冲向《解限机》”?除了它本身释放的信息内容“看着就好玩”,玩家能现场接触到《解限机》前,日本知名游戏资讯媒体4Gamer就在持续关注报道,给出了充满浪漫主义气息”、“以机甲特有的浪漫俘获了粉丝们的心”等诸多好评。

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国内诸多平台上的二创内容也在证明《解限机》的人气,以抖音为例,虽然游戏如今能放出来的资料还很少,但相关话题的播放量已经超过3亿,大量玩家在评论区分享自己设计的《解限机》角色以及机甲涂装,引来更多人围观。

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话又说回来,《解限机》凭什么能“未上先火”,在全球打开高认知度?

笔者认为可以归功于“时势造英雄”。

先说说国内,其实机甲爱好者数量不少,但在游戏领域里始终聚不起来,这是因为此前整个市场盘子主要落在移动端,而机甲游戏想要打动这个圈子的用户,又必须做超高性能的开发,这种矛盾导致了至少没有出现一款国产精品机甲游戏。

所以此前国内玩家是分散在各种海外机甲游戏产品中的,可毕竟玩海外的产品无论审美还是门槛都限制了大量用户。而《解限机》诞生在了当下PC以及主机用户群体开始明显增长的时代,设备以及市场都能承载更优质的产品上线,《解限机》成了“最先吃到螃蟹”的。

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再说海外,虽然机甲的圈子并不缺少优秀游戏产品,但整体算下来可选项仍旧是偏少的,这也是为什么有了好产品后机甲爱好者往往蜂拥而至,因为需求并未被完全满足。而《解限机》不止在风格设计上照顾了全球偏好,也依靠技术力支撑给了玩家选择理由。

比如《解限机》充分运用了Virtual Geometry前言技术,西山居引擎平台技术总监黄锦寿曾在分享中表示,《解限机》以此技术支撑大大提高了性能以及游戏表现;再比如今年8月《解限机》还宣布已支持英伟达DLSS3 和 Reflex 技术,大幅降低游戏延迟。

因此,放在全球机甲游戏产品的大圈子里,《解限机》仍旧有一战之力。

在浏览各个平台上玩家们对《解限机》已曝光内容评价时,有位网友的话让我印象深刻,他说的是“就看最后的运营能不能做好了”,以此可见,《解限机》在内容上是真正拉满了期待。

至于这个“最后一步”,相信也不会成为《解限机》的阻碍。毕竟在自研的持续投入上,在精品IP的运营打法上,以及在玩家服务环节上,西山居这家老牌厂商早早就证明了自己接近30年沉淀的丰富经验以及始终保持一线的硬实力。

相信随着游戏的稳定开发以及优化迭代,《解限机》很有可能会成为打开机甲游戏新时代的钥匙,甚至成为持续的引领者,在全球做成长线爆款。

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结语:在过去很多年内,国产机甲游戏都没有溅起太大的水花,以至于它虽有需求却仍旧是“空白”市场,慢慢的大家也开始质疑我们是不是没有开发这类产品的能力。而《解限机》成为了一个新的力证,只要扎得够深,没有中国人做不成的突破。等到《解限机》正式上线的那天,相信大家可以很有底气地说出“我们也有高品质国产机甲游戏”了。

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