专访《沙丘:觉醒》制作人 Nils Ryborg:来自《沙丘》,不止《沙丘》| IGN 中国

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划重点

01《沙丘:觉醒》制作人Nils Ryborg表示,游戏旨在将丹尼斯·维伦纽瓦导演的新版《沙丘》系列电影中的设定与生存建造MMORPG玩法有机结合。

02游戏中玩家可以自由选择成为什么样的人,创造属于自己的形象和背景,并与原著中的大牌角色互动。

03除此之外,游戏具有独特的生存建造系统,如水源和香料的获取,以及合作建造、香料收集等相关内容。

04目前,《沙丘:觉醒》的开发已经接近完成,预计将于2025年初上线。

05开发团队正在收集玩家反馈,并据此改进游戏,但尚未计划进行大规模测试。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

来自挪威的 Funcom 是一家成立超过 30 年的业界知名工作室,除了《野蛮人柯南》系列以外,他们还承接过很多移植工作,作品类型也涉及主单机、MMORPG 等等,能力十分全面。

毫无疑问,最近几年工作室的主要精力都放在了与传奇影业合作开发的开放世界生存建造MMORPG《沙丘:觉醒(Dune: Awakening)》上。这款游戏自从 2022 年在科隆游戏展 ONL 发布会上首次公开以来,向外界透露的信息并不多,不过整个开发还是在稳步推进中。

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《沙丘:觉醒》制作人 Nils Ryborg

在2024年东京电玩展上,IGN 中国对本作的制作人 Nils Ryborg 进行了一次专访,此外也在工作人员的引导下试玩了游戏开场部分约 1 个小时的内容。作为将丹尼斯·维伦纽瓦导演的新版《沙丘》系列电影前两集各看了超过 5 遍的伪粉丝,能真切感受到这款游戏在如何将原作设定与生存建造 MMO 玩法进行有机结合这方面花了很大力气,而且也有自己的想法,开发出了原创的故事线等内容。

以下是此次采访的主要内容。

—— 首先能否请您介绍一下《沙丘:觉醒》基本的世界观、故事背景、主要角色等情况。

Nils Ryborg:首先,我们确认的一个大原则是在《沙丘:觉醒》中必须稍微偏离原著和电影,而不是照搬。主要原因在于原著中的保罗·厄崔迪,他本身就是一种超自然的力量代表。他不仅看到了未来,而且他也知道未来是不可改变的。对于一本小说来说,这是一个奇妙的故事情节,就像被困在自己的未来里一样,对吧?因为通常你认为未来会是不确定的,但在原著里却恰恰相反,他的选择十分有限。

然而,我们的游戏并没有重新书写保罗·厄崔迪的故事,而是关于你的,你所扮演的主人公。我们想给玩家一个机会,让大家能够真正来到这个世界,并以一种玩家乐意的方式影响这个世界,并拥有一段感人的经历。在这款游戏中,我们创造了一段古老的历史,这是一切世界观设定的基础 —— 杰西卡,也就是保罗的母亲总是被要求生个女孩,在我们魔改的故事版本中,她成功了,这改变了一切。

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没有保罗的诞生,贝尼·杰瑟里特姐妹会便没有像书中那样放弃厄崔迪家族。相反,她们帮助了这个家族。在遭遇些许损失之后,厄崔迪家族在厄拉奇恩之战中成功存活了下来(编注:原著中厄拉奇恩事变摧毁了整个厄崔迪家族的势力)。

所以当你进入这个游戏时,已经是原书中厄拉奇恩之战的 10 年以后,厄崔迪家族和哈克南家族之间发生了一场漫长的厮杀,他们都试图控制厄拉科斯星球的控制权。作为玩家,你可以自由选择成为什么样的人,而不是一个有默认设定的角色。你进入游戏,你创造属于自己的形象,你可以定义你的背景是什么,你来自哪个星球,谁教你的技能,你属于什么性格等等。这些选择会影响你与人交往的方式,以及你的初始能力等等。

当游戏开始时,你发现自己独自一人迫降在厄拉科斯的沙漠里,孤身一人,没有任何依靠,在宇宙中最严酷的星球上自谋生路。这就是我们开始生存体验的地方。你是孤独的,你必须试着找到生存的方法。当然,我们也有贯穿其中的游戏主线故事,不过得等到游戏快要正式推出时,我们才会透露更多的细节。主线故事会给玩家一种目的感,但总的来讲《沙丘:觉醒》依然是一个沙盒游戏,所以你可以随时选择是否参与这条故事线。

—— 所以我并不是扮演书中的某个角色,而是完全原创的人物。但书中的角色们还是会出现的对吧?

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Nils Ryborg:当然,你绝对会看到他们的,毕竟时间线上相隔并不是太远,很多角色都还活着,比如雷托公爵、邓肯·艾达荷、彼得·德伏、瑟菲·哈瓦特等等这些原著中的大牌人物都还非常活跃地存在于我们的游戏世界中。

这是另一个很酷的部分,就像历史假说一样,对不对?我们让这些角色活下来,然后让玩家与他们互动。因为如果你只看看书或电影的话,会发现很多很酷的角色在故事早期就因为一些可以理解的原因被杀掉了。但通过游戏这种方式,我们可以让你真正与这些角色进行互动,至少对我们来说,他们中的许多人都是我们的最爱,所以我们很高兴可以把他们做到游戏里。

—— 我在另一个演示视频里看到游戏一开始我出现在一个洞穴里,和我在展台上玩到的版本并不相同,那是游戏另一个版本的开场吗?

Nils Ryborg:是的,在这次 TGS 的试玩版里,我们直接把玩家放到了游戏的沙盒开场部分。但是当你真正开始游戏的时候,我们有一些介绍主线故事的影片,有角色创建系统,然后我们还有一个简短的教程区域,这是你提到的洞穴部分,因为你的飞船被击落了,然后在这个山洞里醒来。

你必须穿过这里,并在通过一些初始的测试。这就是我们给玩家介绍整个故事的地方,同时也介绍了游戏机制,让你了解一些基本操作。而当你在展台玩的时候,你会发现几乎看不到操作教程,因为在那个阶段你应该已经学会了一些基础操作。

这确实有些欠考虑,我们会讨论其他演示方式,让玩家掌握这些基本信息,但如果给玩家一个完整的开场体验,则需要花很长时间才能进入沙盒探索阶段,因为我们有很多故事、很多机制、很多教程内容需要在开场部分介绍给玩家。

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—— 作为一款生存建造类的 MMORPG,我相信目前市场上已经有很多这类型的产品了,《沙丘:觉醒》有什么独特的优势和特色吗?

Nils Ryborg:很显然我们有很多独特内容和优势。首先,本作的独特性很大程度上来自于它是《沙丘》主题的首款 MMORPG 游戏。就像我们的创意总监所说的那样,「要让游戏适配《沙丘》,而不是让《沙丘》适配游戏」,这背后的逻辑在于从《沙丘》开始,然后创造一款游戏不仅仅只是《沙丘》。

所以毫无疑问这款游戏里也有基本的生存游戏玩法,你需要生存,你需要找水,你需要建造属于自己的基地,这些都是经典的系统,我们对这部分的设定非常满意,也很乐意把他们做进游戏里。

但如果再仔细看整个生存体系是如何运作的,我们从最基本的元素开始,书中和电影中最重要的是什么?水和香料是两样重要的东西,所以当我们关注生存方面的设计时,最关注的并不是食物,而是水。

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当你在厄拉科斯的时候,在阳光下会很快把你身体的水分排干。他们在电影和书中谈到了很多,人们需要在晚上移动,我们称游戏中的这个设定为影子系统,玩家应该在晚上移动、应该在阴影中移动,以保持水分。

而获取水分则是一件非常困难的事情。例如,你可以从露水植物中收集一些水。但你还需要从敌人那里得到一些,比如抽取他们的血液,然后你需要建造过滤器把血液变成水等等,我们非常重视来自于《沙丘》原著的设定与体验。

但除此之外,因为我们非常专注于能体现《沙丘》世界观的设定,当游戏发展到中期和后期时,你今天应该没有机会体验到,但我们认为这些也是体现《沙丘》特色非常重要的内容,比如探索巴特勒圣战(Butlerian Jihad)以前的时代留下来的地下生态试验站,它们已经存在了上千年,可以深入其中体验到非常激烈的战斗过程,这是《沙丘》独有的设定;另外还有与兰兹拉德联盟相关的情节,有两大家族政治性的对抗,在游戏中玩家可以体验到这部分内容,比如一旦你与其中一个派别结盟,就会变成霸权之战的参与者,必须与你派系里的其他人合作,共同对付其他人。

除此之外我们还有香料收集相关的内容,香料是非常重要的资源,可以用来增强角色的能力,另外还有很多很棒的设计,相信你已经看出来了,不需要我过多解释这游戏的特色究竟有多么丰富。

—— 我在游戏中扮演的是一名弗雷曼人吗?

Nils Ryborg:不,不是。在某些方面主角和保罗类似,都同样来自另外一个世界,并和保罗一样学习在厄拉科斯生存的技能,但主角终究不是保罗。在这个项目开始的时候丹尼斯·维伦纽瓦指导的电影正在拍摄,我们从那些奇妙的美学设定中获得了一些灵感,但归根结底我们还是从原著、从一些拓展书籍开始构建我们的游戏世界。

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—— 不过原著里保罗在弗雷曼人的信仰中被称为「李桑·阿尔-盖布」(这是姐妹会刻意宣传的传说),意思是「天外之声」,而游戏主角又刚好从另一个世界而来……这不是种巧合吧。

Nils Ryborg:原著中「李桑·阿尔-盖布」的传说已经存在了上千年,是为保罗准备的,而玩家来到这个世界的时间很短,所以二者没有关系,玩家就是玩家自己。

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—— 在之前发布的视频中,可以看到主角在初始阶段穿着暴露了皮肤的服装在沙漠里行动,一些玩家反馈表示这跟原作的设定完全不符,请问这部分是怎样设计的?

Nils Ryborg:因为主角是遭遇飞船失事才来到厄拉科斯的,所以他当然只能身穿迫降时穿的衣服,跟星球的环境不匹配才是对的。所以当玩家开始游戏时,玩家的处境可以说非常糟糕,比如根本就不应该在厄拉科斯的沙漠里穿着那种服装。所以玩家需要做的第一件事就是寻找素材,制作合适的服装,让自己活下去。

这也是游戏体验的一部分,玩家必须学会快速进入阴影,快速制作衣服,否则身体就会脱水。如果一开始就给玩家一身很酷的蒸馏服,那就少了很多乐趣,这件事本身也不合逻辑。

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开场时玩家的状态

—— 能否介绍一下游戏中跟其他玩家合作的内容与玩法?是否支持组队下副本,共同建造基地,又或是相互配合袭击敌人的大型机械等等。

Nils Ryborg:我们准备了很多合作内容。比如你提到的副本,就像生态试验站一样,你可以在世界上找到它们并进行探索。其中一些副本基本上必须跟人合作才行,因为敌人强度很高。

另外合作建造系统也是有的,我们吸取了当前流行的一些核心理念,并提升了整体表现。在这里我想介绍的特色功能是蓝图系统。在《沙丘:觉醒》中,当你试图建造一些东西时,你可以把整个建筑作为一个预览蓝图放在那里,而不需要准备任何材料之类的东西,就可以准确地构建想要的设计。然后当你获得材料之后,再去填充这些蓝图的区域,这意味着你可以提前规划你的基地,你的朋友也可以开始帮忙填充这些蓝图。

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如果你和你的朋友组成了一个团队,那么就可以一起建立基地,大家一起外出获取资源,按照自己的节奏分工合作共同建设同一个建筑。你甚至可以在市场上出售蓝图,所以如果你建造了一个很酷的基地,别人也想要,你可以把这个很酷的设计卖给他们。

除此之外,香料在游戏中是非常重要的资源。它适用于多种情况。第一,使用香料可以强化你自己和你的技能,但如果使用过度就会触发过量系统,然后开始看到非常奇怪的东西。

我们也有香料成瘾系统,你会变得需求更多的香料,这也符合原著的一些设定。除此之外玩家还可以用香料来交税。基地修得越大,要交的税就越多。如果你不付钱,皇帝就会派萨多卡军团来找你。你不会希望事情变成那样的,所以你需要存储和获得大量的香料。

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而想要获取香料,最有效的方法依然是合作。当玩家首次进入游戏时,会从一个很基础的区域开始探索,这里没有任何 PVP 的内容,所以你是相当安全的,只需要专注于在行星的严酷环境中生存即可,而不用管其他玩家。

一旦你提升到一定等级、获得了一些装备,你就可以进入下一个大区域,那就是城市护盾之外的沙漠深处。想要获得香料,这里就是最佳地点。玩家必须以最有效的方式获得香料,你需要一辆矿车,那才是真正能够收获香料的大机器。但如果矿车开得太慢,沙虫就会跑出来把你吃掉。

所以想要高效率地获取香料,首先你得找到香料的所在地,然后还需要有人四处侦察沙虫的位置,除此之外你还需要一个更大的矿车运输飞机,用钢缆把车子吊起来移动等等。这一切都需要合作。

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如果你不想做所有这一切工作,不想团队合作,那你也可以去寻找其他团队的矿车,袭击他们然后把香料抢走,因为在沙漠深处 PVP 系统会被激活。而对方肯定也会安排人手负责警卫,所以你能看到这是一个非常灵活和复杂的游戏系统。

最后,我想介绍一下兰兹拉德联盟的相关机制,那里的政治活动是定期进行的,所有的贵族聚在一起决定厄拉科斯的生活将会是什么样子。有些会对你产生好的影响,有些则会产生坏的影响,所以你需要说服贵族去做对你有利的事情。这不是你一个人能做到的,你需要与一群人合作,让他们共同做出对你最有利的决定。

—— 游戏地图仅限于厄拉科斯星球吗?虽然我知道沙漠景观对于《沙丘》来说十分重要,但放到 MMORPG 里会不会显得有些单调?游戏里是否有其他类型的景观,或者干脆能去到其他星球冒险?

Nils Ryborg:游戏上线时,探索地区只包含厄拉科斯星球。这里是我们始终关注的焦点,它是《沙丘》世界观种最具代表性的部分,尽管我们也知道原著里其实还有其他很多行星。

但沙漠的景观其实并不单调,沙漠的伟大之处在于它们看起来并不都是一样的,我们有很多手法可以让沙漠展现不一样的景观。

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开发《沙丘:觉醒》最酷的事情之一就是我们可以展示沙漠的多样性。在厄拉科斯星球上有很多基于沙漠生态构建的生物群落,但它们会以非常不同的方式出现。所以这是一件很酷的事情,你可以去探索和发现。此外就像你看到的,我们还有生态试验站,这些都是非常古老的设施,里面曾经进行过大量的试验,会呈现出独特的样子。

除此之外玩家还可以探索飞船残骸的内部,还有社区聚集地,文明程度更高的地下城等等,我们保证玩家能够在游戏里获得多样化的体验,不过我非常理解你的担心。

—— 《沙丘:觉醒》跟你们工作室最著名的《野蛮人柯南》系列似乎在内容和玩法上有很大的差异,这次选择《沙丘》题材来开发 MMORPG 的原因是什么?

Nils Ryborg:从最根本的理由来讲,我们都是《沙丘》IP 的忠实粉丝,我们认为它真的很酷。有机会跟传奇影业讨论这件事并最终达成合作,这让我们非常兴奋。

更幸运的是,我们此前开发的游戏实际上与《沙丘》这个 IP 十分契合,所以从根本上来说,《野蛮人柯南》系列也十分重视生存系统的体验,而对我们来说没有比厄拉科斯更令人兴奋的星球吗,它在我们心目中也是最酷的场景,天然就适配专注于生存体验的游戏。

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最重要的是,虽然我们谈到了 MMORPG 玩法,我们谈到了一些游戏功能,但《沙丘》是一个真正的社交 IP,就像它是一个非常政治化的 IP 一样,它是一个与很多内容产生联系的IP,在这个意义上给我们的创作带来了很大空间。

我认为在线游戏真的可以创造一种在单人游戏中无法模仿的环境来建立这种体验。当我谈到兰兹拉德联盟时,政治游戏也是一种与其他真人玩家的拉锯,所有参与者都有各自的动机和目标,大家相互牵扯,希望联盟能做出对自己有利的决定。这种有趣的冲突在单人游戏中并不能很好地实现,当游戏里全是 NPC 的时候,结果是很容易被预测甚至操控的。

—— 这款游戏已经开发多久了?目前完成度大概是多少,近期是否有举行大规模测试的计划?

Nils Ryborg:我们的开发基本上是从丹尼斯·维伦纽瓦版《沙丘》第一部电影还在拍摄时开始的,已经有一段时间了,当时的团队规模要小得多,我们尝试自己解决所有问题。所以在过去的几年里,它的开发过程基本上高度保密,我们希望把它开发到一定程度再进行公开。

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至于何时上线,目前我们的考量是 2025 年初,所以总的来讲已经非常接近完成了。

测试版方面我们目前正在进行,收集了很多来自玩家的反馈,并根据大家的反馈来改进游戏,不断提升质量。至于大规模的测试,我们现在还没有相关的规划,但我们会让更多玩家参与封测。