篝火采访《宇宙机器人》制作人

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作为今年 PlayStation 第一方,乃至整个游戏界评分都排在前列的作品,《宇宙机器人》受到了玩家和媒体的广泛好评,在东京电玩展 2024 期间,我们有幸采访了《宇宙机器人》制作人,同时也是 Team ASOBI 的负责人 Nicolas Doucet,他就我们提出的与游戏设计思路、彩蛋机器人等等问题,进行了非常详细、认真的回答。

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Q:第一个问题可能很多人都问过了,游戏的 VIP BOT 中没有 Square Enix 的内容,而《宇宙机器人 无线控制器使用指南》中还有克劳德破坏剑出现,有很多玩家都对此表示不解,请问 Square Enix 本次缺席是什么原因呢?

A:要谈论这事也有点难,但总的来说这就是一种选择。常常出现的情况是,我们和每个发行方进行讨论,我们也很尊重对方的选择。有时候某些角色在游戏里,有的则不在,他们每个角色的登场都取决于我们这些合作伙伴,所以这就是为什么这次游戏中没有出现一些角色。但你说的对,《宇宙机器人 无线控制器使用指南》里确实出现了克劳德的破坏剑。

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Q:你们有没有考虑过在游戏为小机器人们加入介绍他们来历功能,这让更多玩家可以认识到那些经典的作品和游戏角色?

A:我们之所以没有这么做是因为我们不想让游戏变成某种意义上的严肃博物馆,我们当时确实也考虑过是否应该给出一段正式的介绍,说明这个 IP 角色出自哪一年的什么游戏,我不觉得这是个坏主意,但我们始终希望的是能保持一种轻松愉快的氛围 —— 记住 Team ASOBI 的第三个价值「有趣」。

我们希望能够更多增加趣味性,所以在设计角色的时候从来没有为他们明命名,而是只用了「形容词 + 名词」的形式,让玩家自己猜 —— 你还记得他们的名字吗,我们给了他一个不同的名字哦。

这样玩家就会思考这个角色是谁,成为了我们与玩家之间的小游戏,你是觉得我们描述得更详细些会更好吗?我是认为保持这种趣味性会更好。

Q:在设计 IP 角色的外观与动作时,有什么指导方针吗?

A:因为每个 IP 和其角色都很独特,且由不同开发商打造,所以没有一个固有的设计方针。不过,我们始终把角色的视觉表现质量放在第一位,尤其是在细节方面,IP 角色必须忠实呈现玩家记忆中的形象。例如,在《潜龙谍影》初代中,精神螳螂读取 PS 的记忆卡、让手柄震动的桥段非常经典,而《潜龙谍影》系列中这类经典桥段数不胜数,从中捕捉最经典记忆点让玩家记忆尤为深刻就是关键,应该让玩家感受到那种情怀。除此之外也必须注重角色的外形和细节,确保角色的呈现非常精美。

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Q:为什么游戏最终的大师挑战,最后出现的终极隐藏 VIP BOT 会是 Master Onion 呢?

A:哈哈哈好问题,游戏中有 301 个小机器人,其中一个必须要在游戏最终阶段代表 PlayStation,选择谁来担任这个角色是个很困难的问题。如果选择奎托斯,就会有人问为什么是奎托斯而不是其他人。另一种选择是用一个现实中的人来代表 PlayStation,但我们又不想这样做。

经过一段时间的思考,我们依旧没找到合适人选,就暂时空出了位置。

后来有一次我们和《PaRappa the Rapper》团队的人交流的时候,我们还提到把 PaRappa 或者 Lammy 放到游戏中,然后他们还提议把 Master Onion 也放进去。我们这么一想,Master Onion 代表智慧,而且是 PS 初代的标志性角色,出现在《PaRappa the Rapper》的第一关,如果要选用一个角色代表智慧,那么 Master Onion 非常适合,所以就把这个特殊的位置留给了他。

但选择角色真的很困难,我们也曾考虑过一个全新的角色,比如设计一个 PlayStation 机器人,但没想出好的设计方案,用哪些符号也很困惑,是 PS 的灰色、PS2 的黑色还是 PS5 的白色,始终找不到合适的方向。

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Q:《宇宙机器人》中的 PlayStation IP 关卡极其惊艳,《乐克乐克》和《捉猴啦》关卡更是让老玩家感动,在 IP 选择方面,Team Asobi 是如何取舍的?为何会选择这两个经典 IP 呢?

A:好问题!其实选择什么游戏方面要平衡很多因素,其中之一就是受欢迎的角色,因为我们希望当玩家看到这些角色时,能有种「哇我看到了奎托斯!」这种反应。

另一个因素是要确保这个游戏的玩法能够支撑平台动作游戏的核心体验,比如《神秘海域》的角色就很适合,你可以在跳跃和跑动的同时还进行射击,《地平线》的埃洛伊也是如此。

但你说的也很对,我们不能只去选择那些超级大作的角色,它必须具备更多的创意元素,所以我们也回顾了一些更有趣、富有创意的作品,比如《捉猴啦》,有不少玩家想要看到本作的重启,我们就会在想,或许不一定要做成完整的游戏,但至少可以尝试制作一个关卡看看反响如何。

选择《乐克乐克》的原因则完全不同,主要是因为我们有很酷的技术可以呈现物体柔软变形的效果,我们希望能够在任何人都能玩的游戏里使用这项技术,而《乐克乐克》就是最容易上手的游戏之一,即使不玩游戏的人也能轻松游玩,所以这个选择有些特殊,但《乐克乐克》实际上对我们来说也很重要,因为它是由 Japan Studio 制作的。

每个游戏的选择背后都有不同的原因,但重点是我们想要达到一种平衡,有经典大作,也有独特操作的游戏,没有严格的规则,但你说的对,我们还有很多其他选择,也许未来会在下一款游戏中考虑。

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Q:游戏中哪些关卡和 PlayStation 主题关卡的角色能力让你们花了最多的努力在上面?

A:这个有点难回答,如果让我来说的话,应该是缩小身体变成老鼠的关卡。变身老鼠的机制其实在开发早起就已经完成了,但对应关卡的视觉效果必须经过仔细的设计,确保在远观时效果很好,靠近时也依然保持高质量,而不是远看高分辨率,变小之后就糊了,所以为了让这个关卡在视觉上保持高质量,我们投入了大量的工作。我觉得这部分尤其昂贵,但你也知道,这个能力我们只在游戏中使用了一次。”

至于 PS 角色的特殊能力,我觉得 3D 版本的《乐克乐克》是最难的。在 2D 环境中,游戏非常简单,但一旦加入三维元素,就变得相当复杂。因此,我们必须对这一部分进行大量打磨,手柄的六轴功能在这里也很重要,要运用这个功能实现角色的翻滚。

奎托斯的斧子的手感也很好,做好这个也花了不少功夫。我记得圣莫尼卡还给了我们一些建议,《战神:诸神黄昏》游戏导演曾来到日本,给我们的战斗设计师提了一些关于奎托斯使用斧头时的建议,比如用手柄的震动感体现出力量感。最开始我们没有这种设计,小机器人只是简单地摆动手。现在我们通过把这种感觉融入手柄的右侧,你能感觉到那种动作的细微变化。所有他们建议我们加入的细节,我们都实现了。

至于德雷克的枪,不知道你们是否有注意,当你发射六颗子弹之后它就会重新装弹。之前有个能力是可以无线发射子弹就有些无脑了,所以我们给德雷克加入了装弹机制,此时枪会转动,手柄就会完美传递出那种「咔哒咔哒」的反馈,这些小细节都需要时间去完善。

所以我不知道具体哪一个最难,但我直觉上觉得,变成小老鼠和《乐克乐克》能力,可能是最难做到的。

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Q:《宇宙机器人》中有数个能力只在一个关卡中出现过,比如变身吸水海绵和切换日夜,体验非常惊艳,让人意犹未尽,请问开发团队在设计关卡和能力时,是如何考量和进行内容取舍的?

A:部分原因是我们对这些能力的想法没有延展到多个关卡。或者也能做到,但这样就会有重复感。

有些能力非常有标志性的时候,第一次使用会很成功,但第二次就没那么特别了,惊喜感也会消耗不少,我觉得有些能力就是会有这种体验,就比如说前面提到的变身小老鼠的关卡。

吸水海绵的效果也很惊艳,如果再来一次也许还可以,但如果做得太多,就会稀释这种效果。我们的理念是宁愿做 12 到 15 小时的优秀初体验游戏,而不是 20 或 30 小时的重复体验。我不知道你们是怎样,但我手头有一堆没来得及打完的游戏,时间不够,而游戏太多了。所以我们不想再增加这种负担,宁愿做一些小而引人注目的东西。

以变老鼠关卡为例,我们把所有想法都放进了这个关卡。你有掉下来的笼子、可以钻过去的小洞、喷射水流、可以在毯子下变大的部分,还有从钥匙孔里进去并破坏它的设计。这些都是不同的创意。我们本可以把这些创意分成两个关卡,但我们选择把它们都放在一个地方。所以对于你的问题,我没有明确的答案,因为我们并不痴迷于游戏的规模。

Q:在您看来,Team AOBI 的优势是什么?又是如何将这些优势反映到《宇宙机器人》的设计之中?

A:在 Team ASOBI 中,我们推崇的是五大价值(Value),这五大价值代表了工作室的 DNA。

第一个价值是「魔力 Magic」,你们也知道,我们开发游戏时运用了很多的技术,但这些技术本身对于玩家来说并不是那么有意义,对他们来说更有意义的是游戏体验本身,这就是「魔力」。

第二个价值是「创新 Innovation」,即使是很小的创新,我们也不能单纯地把过去的东西进行复制黏贴。即使我们受到了(过去的东西的)启发,也需要对其进行解构、分析,然后重构。

第三个是「有趣 Playful」,这代表我们想要让玩家的脸上浮现笑容,所以我有时候也在开玩笑说,如果我们做了一个恐怖游戏,它估计也是个有趣的恐怖游戏。

第四个是「普适性 Univeral」,意味着我们需要做出能吸引全世界各个年龄、性别和经验水平的玩家的游戏 —— 小孩子到老人、不懂游戏的人到游戏高手,每个人都能够上手。例如在《宇宙机器人》中,我们只需要用到摇杆和两个按钮,所以即使你不太会用摇杆,也能够享受,而有经验的玩家则可以发掘譬如多段跳之类更深层的玩法。

最后一个价值则是「高质量 Quality」,PlayStation Studios 出品的每款游戏都必须达到高品质标准。

所以「魔力、创新、有趣、普适性、高质量」就是 Team ASOBI 所推崇的,但我还要说一下到底是什么让我们变得特别,那就是「效率和灵感」。Team ASOBI 是一个只有 65 人的小团队,对于游戏开发团队来说规模已经很小了。我们打造游戏的方式,我们将游戏组合到一起的过程,让每个员工都能全权负责自己需要负责的部分,使我们能够快速工作并高效解决问题。

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Q:制作《宇宙机器人 搜救行动》这样的 VR 平台动作游戏,和制作《宇宙机器人》这种用平面屏幕显示的平台动作游戏,有什么不同?

A:差别相当大。在 VR 游戏中,你的视角是不同的。如果你要探索,很多时候都需要动用身体去观察,在《宇宙机器人 搜救行动》里常常出现需要探头才能找到的东西。在 VR 中,这是一种特殊的体验。而在平面游戏中,探索的方式是不同的。例如在 VR 中,你不能往后走,因为如果往后走,你会感到晕眩和恶心。而在平面屏幕游戏中就很少有这个问题,并且可以 360 度移动,可以藏东西,实际上可以去任何地方。在 VR 中你不能那样做,你是受限的,所以探索方式存在差异。

游戏的规模和移动速度也非常不同。在 VR 游戏中,物理效果必须稍微慢一些。有些东西在 VR 中感觉快,因为在 VR 中一切都感觉更快,所以你必须放慢速度。但如果把它放到普通的平面游戏里就会觉得慢。我认为这两者之间存在很多感知上的差异。

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