游戏
无障碍浏览

0

评论

1

分享

手机看

微信扫一扫,随时随地看

Rating 2.0到2.1:详解HLTV Rating更新

全文1951字,阅读约需6分钟,帮我划重点

划重点

01HLTV公布了针对CS新版本赛事和统计的rating 2.1统计数据,旨在减少保枪奖励,并调整rating背后的平均值。

02rating 2.1的计算公式基础保持不变,依旧是十项与击杀、存活、伤害、KAST以及对进攻方和防守方Impact(影响力)有关的子项数据。

03除此之外,该公式基本未作改动,目前正在开发范围更广的rating 3.0更新。

04由于更新了平均值,所有rating都略有下降,包括Jame等选手在赛事排名大幅下降的例子。

05rating 2.1并非成品,而是通往主要目标(即rating 3.0)的一站,下一代rating将更准确地评估选手的表现。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

伴随着CS新版本的发布,HLTV rating 2.0也迎来升级。日前HLTV公布了针对CS新版本赛事和统计的rating 2.1统计数据,rating 2.1是对2017年推出的rating 2.0的微调。
CS新版本推出一周年后,是时候更新rating背后的数据了,以减少保枪奖励,并调整rating背后的平均值,使其与MR12和25伤害助攻(而不是CSGO的40)保持一致。

图片

计算公式的基础保持不变,依旧是十项与击杀、存活、伤害、KAST以及对进攻方和防守方Impact(影响力)有关的子项数据。
它还设定为CS新版本赛事(并非地图或者赛季)的平均rating为1.00,这也是2017年发布rating 2.0时的情况,但此后几年已经逐渐偏离了原本的轨迹。
除此以外,该公式基本未作改动,目前正在开发范围更广的rating 3.0更新。

改动日志
- 使用CS新版本一年的数据对平均值进行了调整 
- 一场赛事中的平均rating恢复到1.00 
- 在CS新版本中,存活、Impact(影响力)和KAST对rating 2.0来说变得过于重要,因此现在所有五个子项数据的权重相同 
- 在落败回合中的存活(保枪)会获得较低的奖励 
- 助攻击杀会获得比rating 2.0中更多的奖励,因为如今游戏的助攻伤害为25,而不是40。

为什么我们需要rating 2.1?
进行快速修复的原因很简单。多年来,随着战队更多的保枪(导致更多的存活数、更少的击杀和更低的伤害),rating的基础指标平均值偏离了2017年设定rating 2.0时的样子。
在CS新版本发布后,平均值进一步受到MR12的影响,尤其是助攻(作为击杀、KAST和Impact rating的一部分)从伤害值从40变为了25。
下图为4000名选手在rating 2.0到rating 2.1下子项数据(Sub-rating)的变动。

图片

这意味着CS新版本上的平均rating攀升至1.06左右,因为选手的表现超过了CSGO的预期值。rating 2.1将修复这一问题,因此随着平均rating值回归1.00,预计赛事的价值也会对比之前略低。
除了调整平均值外,计算公式本身也进行了修改,以减少选手在落败回合中存活所获得的奖励。在没有击杀、助攻或补枪的落败回合中,如果选手存活下来,将不再获得KAST点数,而落败回合中的存活rating相较于胜利回合中的存活rating影响力也更低。

案例
这意味着像Jame这样的选手在rating 2.1体系下将会受到惩罚。因为他在CS新版本中于Virtus.pro战队落败回合中有着20%的存活率。

图片

这是今年BLAST Premier春季小组赛Cloud9 13-10击败VP时的数据截图。
Jame在击杀和伤害方面的输出都很低,还在进攻方保枪一次,防守方保枪两次,rating从2.0的1.00降到了2.1的0.88。由于更新了平均值,所有rating都略有下降。
以下六名选手也是随着赛事升级到rating 2.1而个人在赛事排名大幅下降的例子:他们都擅长保枪。

图片

rating的历史
2010年,Tgwri1s将rating 1.0引入HLTV。当时1.0是对K/D数据的进一步优化,将多杀作为除击杀和死亡外衡量职业选手的第三因素。在2017年的rating更新中,这一核心系统依然存在。rating 2.0引入了更复杂的计算公式、KAST和伤害值等新指标,以及改革后的Impact rating,在多杀之外添加了首杀和残局,这仍然是大多数子项数据的驱动因素。

这意味着那些可能在未完成击杀方面有所贡献,但却造成了大量伤害、助攻或补枪的辅助选手将获得奖励。Impact的新公式也为侵略性选手施以援手——后者的回合首杀可以单枪匹马帮助队伍赢得比赛。自推出以来,rating一直并将继续指导HLTV的所有统计决策,也是MVP奖项和著名的Top20选手榜单背后的支柱。

rating是如何计算的?
rating背后的公式仍然是保密的,但我们可以透露2.0和2.1背后的一些要素,以增进社区的了解。

图片

首先是子项数据。攻守双方的五个子项数据背后都有不同的平均值。上图中粗体指标表示更重要。“+”指标有助于提高评分,“-”指标则会降低评分。此外它们也包括多种因素。击杀rating对回合首杀和“完美”击杀(攻击者受到的伤害为零)给予更高的得分,而对辅助击杀则给予较低的评价。存活rating奖励补枪,惩罚开局送人头(以及现在的保枪——尤其是在进攻方)。

Impact基于多杀回合(根据选手在一回合中的击杀数、助攻数和死亡数而获得不同的积分)、首杀和残局。Impact衡量的是选手的爆发力和获胜回合的巅峰,而KAST则旨在衡量回合与回合间的稳定性。现在,它是选手在获胜回合中获得击杀、助攻、存活或补枪的回合百分比。

经济去哪了?
这是rating 2.1而非3.0是有原因的。利用实况回合获胜概率、经济和所有杂项对rating进行根本性改革的工作已经在进行中,但这是一个长期的过程,我们还没有做到这一点。不过,我们不想因为开发3.0而停止一个规模较小但意义重大的版本,因为颁奖季即将来临。

rating 2.1并非成品,而是通往主要目标(即rating 3.0)的一站,下一代rating将更准确地评估选手的表现。
免责声明:本内容来自腾讯平台创作者,不代表腾讯新闻或腾讯网的观点和立场。
举报
评论 0文明上网理性发言,请遵守《新闻评论服务协议》
请先登录后发表评论~
已显示所有评论
首页
刷新
反馈
顶部