网易史上DAU最高的游戏IP,还没拿下这个赛道

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缺少天时地利


业内一直有着传闻,做大DAU是丁老板与网易游戏的执念。


从网易游戏近两三年的产品线来看,其实我们也能印证一二。自2021年以来,网易游戏推出的爆款大多以竞技或创新产品为主,例如休闲竞技《蛋仔派对》、拟真竞速《巅峰极速》、体育竞技《全明星街球派对》、动作竞技《永劫无间》手游,以及对DAU有着基本盘要求的MMO《逆水寒》手游、SOC《七日世界》等。


其中《蛋仔派对》不仅凭借一己之力在手游领域掀起派对、休闲竞技热潮,同时也成为了网易游戏史上DAU最高的产品。网易在去年年报中就提到,《蛋仔派对》累计注册用户超过5亿,DAU一度达到4000万。


或许是基于《蛋仔派对》的成功,以及蛋仔IP在玩家圈中的影响力越来越大,逐步成为普遍认知,网易游戏想通过蛋仔IP进一步巩固在大DAU赛道的优势。在2024Q1财报分析师电话会上,丁磊就重点提到了《蛋仔滑滑》,并表示将围绕蛋仔IP进行创新,让蛋仔变成一个每位用户都喜欢的IP。


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今日(10月15日),基于蛋仔IP衍生的三消+建造经营手游《蛋仔滑滑》正式上线。可相比该作上线前全平台超过500万的预约量,并且还配合《蛋仔派对》推出了拉新引流活动,游戏上线首日的表现明显低于预期。截至发稿前,《蛋仔滑滑》在App Store游戏免费榜排名第48,未进入游戏畅销榜Top200。


不过,就上线前两次测试和当下公测的体验,笔者认为《蛋仔滑滑》在品质上其实并不输一些头部三消产品。影响因素或在于:建造经营玩法的特色不够突出,游戏整体玩法与传统三消大差不差;智力挑战付费市场有待进一步挖掘;三消类产品需要社交平台来做用户支撑,这是网易一直存在的短板。当然,我们也不排除《蛋仔滑滑》会跟《蛋仔派对》一样,在上线后通过不断的调优,进一步拉升运营表现。


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建造经营+特殊事件,蛋仔三消差异化


《蛋仔滑滑》的底层玩法逻辑与传统三消产品差不多。玩家通过滑动相同色块进行消除,有着玩法门槛低、上手快的特性。


游戏操作排列包含:同色3块直线排列即可消除,同色4块直线排列合成“火箭”(横或纵列消除),同色4块正方形排列合成“螺旋桨”(消除滑向色块后随机击打其它关卡目标)、同色5块直线排列合成“电视机”(消除当前滑向色块所有同色色块),同色5块T字形/半框形排列合成“炸弹”(范围消除)等。


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在这些常规的消除排列操作外,《蛋仔滑滑》中也有着更强消除效果的组合。例如螺旋桨+炸弹可生成“飞弹”;火箭+炸弹可横纵3列消除;电视机+炸弹/火箭/螺旋桨,电视机会将数量最多的同色方块转化为对应后者消除组合。


此外,游戏挑战关卡中可以使用道具。就好比拿着咸鱼棒的蛋小黑(击打选择区域),手持弓箭的蛋小粉(横列消除)、打保龄球的蛋小黄(纵列消除)、投掷引力炸弹的蛋小蓝(洗牌)。


说实话,这些消除玩法内容虽然在表现形式上略有不同,但基本还是传统三消那一套。当然,《蛋仔滑滑》也有创意的部分,相比市面上大部分三消产品,该作在消除的基础上融合了“特殊事件”玩法。


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例如每当遇到十整倍数关卡时,游戏会跳出“紧急事件”——蛋小黑被恶犬追,需要你去解救。玩家要在一定时间内达成关卡目标,将咸鱼棒交给蛋小黑,让其击败恶犬。亦或是在“限时事件”关卡中,通过合理的消除操作组合,更多更快的消除金币/爱心,以获得更多金币或道具资源。


这为原本休闲、考验脑力的三消玩法营造了一丝紧迫感,进一步激发了玩家的挑战欲。


与此同时,玩家在游戏中的目标并非全聚焦于消除闯关,游戏里还有着建造经营玩法内容。打通每一个关卡,玩家可获得“瓶盖”,然后用于建造游乐场、烘焙店、奶茶店等生活娱乐设施。每当一个岛屿的建造完成后,玩家可前往下一个岛屿继续闯关、建造。


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另外,作为蛋仔IP的衍生作品,《蛋仔滑滑》同样强调塑造一个轻松愉快的体验氛围。游戏不仅让蛋小黑、茶会小姐、苹果派雪雪、淘气丸子等《蛋仔派对》中的经典角色化身NPC,蛋仔居民们还可以自然地去公园玩跷跷板、荡秋千,亦或是去奶茶店、烘焙店“快乐加倍”。


需要提出的是,游戏中的模拟经营场景玩家基本不可干预,只能进行简单的角色交互,玩家更多还是处在“闯关获取瓶盖—建造”这个环节。如果未来游戏能够让玩家主动安排哪个蛋仔经营哪家店,各场所经营能够产生一定资源(目前只有部分蛋仔身上可收取“金币”——主要用于闯关失败时增加滑动次数),或许《蛋仔滑滑》的三消+建造经营玩法还能进一步发挥想象空间。


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探索智力挑战付费市场,缺乏熟人社交


其实对于《蛋仔滑滑》三消与建造经营玩法之间没有想象中那么紧密,笔者是能理解的。


首先该作核心玩法还是三消,建造经营更多是为蛋仔IP搭建表演舞台,同时营造蛋仔轻松愉快的体验氛围。其次,如果《蛋仔滑滑》将建造经营玩法比重提升到模拟经营类型,并不好适配它当前这套玩法与经济体系。


具体而言,如果玩家建造到一定程度后,能够通过经营获取持续建造资源,这不利于驱动玩家持续游玩三消玩法内容。试想一下,如果一款三消变成“上线收菜”,可能很难打动三消目标用户。


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此外,目前游戏中的商业化内容主要放在了“闯关道具”付费上。例如玩家能够通过氪金在商店购买“金币”(随着复活次数增多,所需消耗金币递增),亦或是咸鱼棒、弓箭、保龄球、引力炸弹等道具。


这主要在于游戏关卡采用了递进式的难度曲线设计,玩家多少会遇到卡关的情况。简单来说,三消游戏在休闲之外其实披上了层“智力挑战”的外衣,再加上游戏内设置了全服和地区排行榜,这些会激起玩家的挑战欲。


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有人表示,这个逻辑其实就与《羊了个羊》差不多,不过《羊了个羊》是IAA。此外,在三消头部产品中,其实大部分还是免费玩家,付费玩家比例可能不到10%。不过,头部产品用户足够多,所以能撑起整个盘子。


可从《蛋仔滑滑》上线首日的表现来看,该作的用户量级和消费水平多少与预期有所差距。按照前述逻辑,游戏首日应该要进入免费榜Top5甚至要持续稳定一段时间,才能吸到足够的量,为游戏售卖道具的商业化模式打下基础。


当然,这并非产品本身品质和玩法问题,笔者认为《蛋仔滑滑》欠缺的还是熟人社交。


虽然有蛋仔IP加持以及官方也做了相关引流活动,同时游戏内设计了排行榜和好友系统,但相比某头部三消产品有着生活社交APP保驾护航,蛋仔5亿注册用户、4000万DAU的数据也显得小了些。此外,在更容易产生自发扩圈效应的熟人社交方面,《蛋仔滑滑》的优势不够明显,更多还是在游戏好友层面。


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做IP开发、大DAU产品,比想象中要难


如果我们将“蛋仔IP+高品质三消建造经营产品"视为《蛋仔滑滑》的“人和”,那么该作欠缺的就是三消市场的“天时”和社交平台的“地利”。


所谓“天时”,即当前三消手游市场已经相对成熟,现在入局的新品如果打不出较大的差异化,很难吸引到高沉没成本的用户。《蛋仔滑滑》既需要蛋仔生态内的目标用户,同时也需要更多生态外的泛用户来扩展自身的受众范围,而能够补充这一能力的“社交平台”多少是其需要补长的板块。


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可以肯定的是,想做好大DAU产品以及IP领域开发,是一条充满挑战的路。但从网易游戏过往的产品线和策略来看,他们一直在这条路上探索、直面挑战。这当中有失败也有成功的经历。


就比如,《梦幻西游》《永劫无间》《逆水寒》等主要以端转手的模式,在尽可能不脱离目标用户的基础上拓展了新平台用户。这不仅满足了不同平台玩家的需求、一定程度上保证了产品表现下限,同时也延长了游戏IP生命力。


不过,这并非一条万能公式,近些年市场失败的端转手产品不在少数。一方面,它对IP原作本身的用户量级和影响力有着较高要求;另一方面,并非所有玩法都适合做端转手又或是IP衍生。


在过往的一些项目中,不少IP衍生产品尝试拓展其他品类,例如从回合制卡牌到MOBA、从MMO到模拟经营等。可因为用户市场具有不确定性,它有可能击中更多用户,但更多时候则沦为服务一部分IP用户。


聚焦到《蛋仔滑滑》身上,笔者认为它原本的想象空间是有的。尤其是在上班通勤、出游、下午茶等日常场景中,三消玩法产品门槛低、受众广的特性具备很大优势。再加上蛋仔IP在用户群体中有着高认知度,网易有可能借助《蛋仔滑滑》覆盖更多群体与场景。可就目前情况而言,该作还有待进一步调整。


做IP开发、大DAU产品,远比我们想象中要难,但网易游戏一直在探索、尝试。


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