数字媒介的全球化:以《黑神话:悟空》为例

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杨凌珊


近年来,随着中国游戏产业的快速发展以及数字媒介的不断发展,越来越多的中国游戏开始走向国际市场并进行文化输出,尤其是3A游戏开始受到全球玩家的关注和喜爱。《黑神话:悟空》的成功是中国3A游戏出海的一个典型案例。

《黑神话:悟空》是一款由杭州游科互动科技有限公司开发的西游题材单机动作角色扮演游戏,于2024年8月20日在多个平台上线。游戏采用了虚幻引擎5,提供了3D画面和沉浸式的游戏体验。游戏的故事背景设定在《西游记》之后,玩家将扮演一位“天命人”,探寻孙悟空陨落的真相。自2024年8月20日上线以来,它不仅在国内市场取得了巨大成功,也在海外市场赢得了广泛的好评。上线首日,仅1小时Steam在线玩家数量就突破了100万,成为历史上在线人数排名第一的单机游戏。同时,发布当日即盈利。根据最新数据,该游戏在Steam平台上的销量已经达到了2040万份,总收入超过了9.78亿美元(约合人民币68.9亿),并且有25%的销售来自海外。这一成绩不仅刷新了国产3A游戏的销售记录,成功出海也带动了相关产业链的发展,形成了以《黑神话:悟空》为核心的文娱生态。本文将以《黑神话:悟空》为例探究数字媒介的全球化发展。


1  全球化数字媒介的利用

全球游戏市场领域,2024年全球游戏用户支出预计将达到1650亿美元,其中移动游戏占据约50%。虽然3A游戏在市场份额上不及移动游戏,但依然拥有稳定的受众群体。另外3A游戏因其高质量、高成本和高体量而受到玩家和行业的广泛关注,在经济、文化中都起到了举足轻重的作用。

 数字商品具有强大的规模效应,但是其特殊性在于,任何一个传媒企业都不可能凭借单一的传媒产品进行连续不断的重复生产,因为人们很少重复消费同一传媒产品,这就追使传媒企业必须不断地研发、生产新的内容产品。而游戏作为一种数字商品,具有数字商品规模效应的特殊性,全球化推广的边际成本大大降低。

数字媒介的全球可访问性使得游戏可以轻松地跨越国界,进入全球市场,扩大全球玩家基础。《黑神话:悟空》利用数字媒介的优势,不仅支持传统的端游模式,还推出了云游版本,让更多玩家能够在不同的设备上体验游戏。腾讯START云游戏和网易云游戏都宣布支持《黑神话:悟空》的云游戏版本,让玩家能够更方便地访问游戏内容。云游版本允许玩家通过云游戏服务在多种设备上游玩《黑神话:悟空》,包括IOS端、安卓端、网页端(支持MAC)、PC端和TV端。这意味着降低了玩家的硬件门槛,即使玩家的设备性能不足以运行游戏,也能通过云游戏服务享受到高画质和高帧率的游戏体验。但是需要注意的是,云游戏虽然不限制设备性能,但对网络环境有着较高的要求,低延迟是保证游戏体验的关键。同时,玩家需要自行购买游戏,并且云游戏的时长也需要额外购买。

2  数字化媒介推动数字内容的全球化

《黑神话:悟空》游戏以中国古典名著《西游记》为背景,将中国传统文化元素与现代游戏设计理念相结合,展现了独特的文化魅力。这种跨文化的吸引力是数字媒介全球化的重要特征,能够促进不同文化之间的交流和理解。

在数字生产方面,高质量的游戏内容有助于全球化发展。《黑神话:悟空》提供高质量的游戏画面、音效和剧情,以提升游戏的整体体验,吸引玩家。设置丰富的任务和挑战,增加游戏的可玩性和重玩价值。

在数据分析方面,数字媒介通过数据分析,提升供给质量,促进供需匹配。《黑神话:悟空》利用大数据分析玩家的行为和偏好,为游戏的更新和优化提供数据支持。生成用户画像进行分析,精准定位核心玩家群体,采取个性化推广

在利用数字媒介进行全球化数字营销方面,除了利用搜索引擎优化(SEO)和搜索引擎营销(SEM)提高游戏在搜索结果中的排名,吸引潜在玩家;《黑神话:悟空》更重要的布局放在利用数字媒介平台进行全球推广,利用社交媒体平台(如Facebook、Twitter、Instagram)发布游戏预告片、开发日志和游戏截图,吸引全球玩家的关注。在YouTube、Twitch等视频平台上进行游戏直播和视频分享,增加游戏的曝光度,成功扩大游戏的市场覆盖。

3  克服数字媒介产品内容的文化折扣

中国其实存在很多优秀的数字产品,但它们无法像《黑神话:悟空》出海成功的很大一部分原因在于数字媒介产品在国际传播时存在文化折扣现象。《黑神话:悟空》背后的游戏科学公司将海外营销的传播目标集中在“影响核心玩家”,力求跨越文化障碍,克服文化折扣。

文化折扣,又译为“文化贴现”,起初是一个经济术语,最早由加拿大学者霍斯金斯和米卢斯提出,指的是在国际文化贸易中,文化产品如电视剧、电影在进入他国市场后,会因文化差异不被其受众理解或认同而导致其商业与文化价值的降低。在他们所著的《全球电视和电影-产业经济学导论》一书中,两位学者详细阐述了他们对“文化折扣”的研究成果,开拓了“文化折扣”的研究领域和空间。经过多个学者的探索与努力,文化折扣概念从最早被用于影视贸易研究,后来逐步扩展到所有文化产品。由于文化差异的存在,文化折扣现象普遍存在,它不会被消除,只能被降低。

《黑神话:悟空》从人的本能情感出发,而不是遵循《西游记》的故事,降低了全球用户对游戏的理解门槛。游戏通过“天命人”游戏角色的成长故事、冒险经历等,创造共鸣点,与全球玩家产生情感交流,帮助玩家理解中国文化的背景和内涵,减少文化信息损耗,更好触达玩家。游戏中的孙悟空不再是传统意义上的英雄,而是有着更多人性化的挣扎和痛苦。其他角色,如猪八戒、牛魔王等,也被赋予了更丰富的背景故事和情感纠葛。游戏也设计了多个结局,包括普通结局和隐藏结局,玩家的选择会影响最终的故事走向,使得孙悟空的形象更加多元和开放,并非单一的原著走向。每个人心中的孙悟空都是自己心中的英雄主义,而各类的英雄主义在游戏中都能找到属于自己的解读。由于国外玩家没有文化母体,没有中国人从小接受《西游记》的熏陶记忆,这样的英雄变格更有利于进行全球化传播。

另外,《黑神话:悟空》在跨文化交流中实现全球化的内容本地化。除了游戏内文化元素的国际化表达,在数字媒介传播渠道上,实行本地化策略。例如对游戏进行多语言支持,包括界面、剧情和对话的翻译,以满足不同地区玩家的需求。考虑不同地区的文化习俗和审美偏好,对游戏内容进行适当的调整。虽然在游戏中很多翻译都坚持用拼音,比如龙、妖怪……对于国外玩家来说,理解妖怪和‘monster’的区别,龙和‘dragon’的区别,存在一定的文化障碍。所以在前期数字媒介的营销方面,优先与核心玩家沟通,降低国外玩家对于非本国文化背景所产游戏的心理压力,再选择性分阶段展开一些基础内容,例如《西游记》的故事脉络、中国元素的古建筑等,再推出娱乐性的内容营销,逐渐扩大游戏影响力以减少文化折扣带来的消极影响。

在与海外游戏社区合作中,利用算法评价系统,通过在线调查、玩家反馈和社区讨论,收集玩家的意见和建议,进行文化交流和互动,了解不同文化背景下玩家的需求和偏好,不断优化游戏内容。《黑神话:悟空》还与海外媒体Fandom合作发布的一条主播和猴子一起玩《黑神话:悟空》的搞笑视频在平台内引发激烈反响,通过这种泛娱乐向的视频在玩家群体产生有效链接。玩家自发的二创和游戏攻略利用数字媒介进行发布,也有助于文化的输出。

《黑神话:悟空》让渡了一部分理解空间,保留了用户利用数字媒介进行全球化的开放式交流。人的审美是先天的,而标准是后天培养的,在令人震撼的游戏画面前,文化折扣有所降低,无论何种文化背景下的人都能够接受到来自中国文化最直观最朴素的冲击力。当海外主播的直播时画面扫到小西天的壁画雕塑,全球用户都在感叹好美,有一位海外用户在评论区向主播科普这些壁画和雕塑是真实还原了现实中存在的场景,随即引发了评论区大量的讨论和科普。无论是外国的网友还是中国的网友,都能和谐参与聊天。玩家之间的交流和分享,形成良好的游戏生态。以此游戏为载体,拥有不同文化背景的人都可以自我发挥,二创游戏,利用不同媒介进行再传播。有人制作表情包,有人制作视频……数字媒介让不同世代的人跨越时间、空间进行交流,对游戏和中国文化有新的理解和共鸣。

4  总结:数字媒介的全球化

综上所述,数字媒介不仅可以作为娱乐产品,还可以作为文化传播和教育的工具。同时,数字媒介的全球化有效地实现了中国文化的全球传播和影响力的提升。《黑神话:悟空》这一款成功的游戏案例对数字媒介全球化的启示有以下几个方面:

首先从介质来看,《黑神话:悟空》依托中国古典名著《西游记》进行改编,它保留了原著的故事框架,同时增加了新的剧情和角色进行现代诠释和创新,使优秀传统文化以新的形式呈现给全球玩家。

其次从技术来看,《黑神话:悟空》游戏采用了先进的虚幻引擎5和AI技术,如动作捕捉、全景光线追踪等,提供了高质量的视觉效果和流畅的游戏体验,提升了游戏的艺术表现力。

最后从内容来看,《黑神话:悟空》注重玩家的情感共鸣和互动体验,通过沉浸式的剧情、角色设计以及与玩家的互动,增强了玩家的参与感和游戏体验;运用多样化数字媒介进行游戏推广,采用跨界合作和社交媒体营销策略,与不同品牌和平台合作,扩大了游戏的影响力和受众范围。