Meta首席技术官分享四款设备原型图片,视场角仍是挑战

Meta 首席技术官 Andrew Bosworth 近日在其社交媒体上分享了参观公司研究实验室的照片,并展示了四款引人注目的硬件设备。这些设备不仅展示了 Meta 在 VR 技术上的持续创新,也透露出公司未来可能的产品方向。

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在六张照片中,有一张 Bosworth 手持一副有线头显,该头显的设计独特,镜头倾斜,机身宽大且弯曲,水平延伸超出带臂,暗示着其可能具备宽阔的视场角。这一特点对于提升用户的沉浸式体验至关重要。

此外,五张其他照片则展示了 Ray-Ban Meta 眼镜原型、连接到 Quest 3 的 Project Aria 研究眼镜、一个未知头显的剪影,以及 Bosworth 与 Meta 首席科学家 Michael Abrash 的合照。这些照片不仅展示了 Meta 在硬件设计上的多样性,也体现了公司与科研团队之间的紧密合作。

Bosworth 在分享中表示:“参观我们的研究实验室总是一件值得高兴的事。他们在解决棘手的技术问题上取得了令人难以置信的进展,我迫不及待想分享更多。”

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近年来,Meta 在 VR 领域取得了显著成果,不断推出具有创新功能和极致规格的原型头显。例如,视网膜分辨率、变焦、超亮高动态范围和无重投影深度校正透视等技术,都在 Meta 的原型头显中得到了验证。这些原型头显不仅用于测试功能和规格,还帮助 Meta 确定未来产品中应优先推出的功能。

然而,尽管 Meta 在 VR 技术上取得了诸多进展,但六年来,我们尚未看到其原型头显在视场角这一关键规格上有显著突破。视场角是衡量沉浸式体验质量的重要指标之一,但 Meta 在这一方面似乎遇到了挑战。

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早在 2018 年,Meta 就展示了 Half-Dome 原型头显,该头显据称具有变焦光学元件和 140 度的视场角。然而,自那以后,Meta 推出的后续版本 Half-Dome 2 和 Half-Dome 3 在视场角上并未取得显著进步。相反,它们更注重紧凑性和电子变焦方法。

值得注意的是,当被问及提高头显视场角的重要性时,Bosworth 曾表示,到目前为止,“感觉这不是正确的权衡”,因为额外的像素和几何图像需要额外的渲染。他还提到,更高的垂直视场角对他的影响比更宽的水平视场角更大。然而,这一观点在 Meta 发布 Quest 3 时似乎有所改变,因为 Quest 3 的水平视场角比 Quest 2 更宽,但垂直视场角保持不变。

尽管如此,Bosworth 在最近的一次采访中重申了他的观点,即更高的视场角比更宽的视场角更重要。这表明 Meta 在未来将继续致力于提升视场角这一关键规格,以提供更优质的沉浸式体验。