要二游的命!大厂专利诉讼剑指“通用抽卡机制”,日本游戏圈人人自危

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图源:世嘉官网

日本游戏行业最近一直不太平静,上个月任天堂才刚刚宣布,以侵犯专利权为由,起诉了《幻兽帕鲁》的开发商PocketPair。这个案件的热度还没完全过去,近期,又发生了一起日本游戏行业内部的起诉案件,而且同样是涉及专利权。

10月21日晚上,日本手游开发商BOI(Bank of Innovation,バンク・オブ・イノベーション株式会社)发表声明,称他们已经收到日本游戏大厂世嘉公司发起的关于专利侵权诉讼的起诉书。

而根据BOI的公告,世嘉在9月30日就向东京法院提交了诉讼申请,诉讼具体内容是BOI旗下的《Memento Mori》和《幻兽契约Cryptotract》两款游戏侵犯了他们的专利权,世嘉要求索赔10亿日元(约合人民币4722万元)以及额外的延期利息,并要求BOI立刻停运知名二次元手游《Memento Mori》(注:《幻兽契约》是已停服的游戏)。

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而根据BOI的公告,他们此前一直在和世嘉就专利权问题进行协商,但世嘉方面未接受他们的意见,最终提起了诉讼。

世嘉的游戏部门在今年其实可以说是顺风顺水,在世嘉官方刚刚公布的2024财年Q1财报中,其游戏业务总销售额达到了151亿日元,同比增长接近40%。与此同时,最近世嘉旗下游戏开发商Atlus的新作,《暗喻幻想:ReFantazio》首日即突破百万套销量,是今年PC主机平台的又一爆款,可以预见世嘉这个财年的数据将会十分好看。

也正因如此,很多人不解,为什么春风得意的世嘉会去难为另外一家中小手游公司。更为关键的是,世嘉本次诉讼中提交的几条专利权,主要涉及抽卡机制以及物品合成强化系统,而这些内容基本广泛见于如今的抽卡手游,这也让本次案件的结果,将成为整个日本手游行业,甚至是部分出海日本的中国手游公司,所关注的焦点。

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BOI的官网上,只有两款产品仍在运营,其中之一就是本案的《Memento Mori》

    矛头直指抽卡手游核心机制

在BOI发布的公告末尾,官方表示,他们提供的服务并未侵犯涉案专利权,将通过本次诉讼程序澄清他们的主张,此外BOI还特地强调,“无论诉讼的结果如何,本司都计划采取必要的措施,以继续提供《Memento Mori》的服务”

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《Memento Mori》

这实在是因为,《Memento Mori》对BOI来说太重要了,尽管BOI是日本的一家上市公司,但其体量并不大,他们是一家专注于手游的开发商,而2022年10月18日上线的《Memento Mori》是他们最重要的产品。

事实上这款产品也是日本本土厂商在这两年跑出的少数几款爆款原创IP二游,根据三方数据平台,《Memento Mori》在上线首月的流水接近1.8亿元,发布以来的累计流水收入超过20亿元人民币,今年以来,它的月流水收入也依旧在3000万-5000万人民币之间波动,能够算得上是日本本土第一梯队的原创IP二游。

根据日媒Otaku Souken的报道,《Memento Mori》的销售收入一度超过了BOI总收入的90%,而最近《Memento Mori》才刚刚过完自己的二周年庆典,就陷入了诉讼风波之中。

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尽管BOI自己表示他们没有侵犯世嘉的专利权,也在公告中强调无论如何都会继续保持《Memento Mori》的运营,来向玩家和投资者释放积极的信号。但昨天(10月21日)世嘉提起诉讼的消息被曝光之后,截至今天(10月22)日本股市收盘,BOI的股价依旧下大跌了近18%。

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飞来横祸,BOI股价大跌了近18%

另一方面,本来是看热闹的日本游戏圈同行们,在看到世嘉诉讼书中提到的几条涉案专利之后、人人自危,也很难坐得住了。

本案涉及的世嘉在日本注册的五条专利:第5930111号、第6402953号、第6891987号、第7297361号和第7411307号。GameLook也在日本专利局(JPO)上简单查询了一下这五条专利,虽然专利的原文描述得比较晦涩,但是这五条专利的大致内容基本就是涉及卡牌战斗、抽卡机制、合成强化系统,而这三个部分基本是目前绝大多数抽卡手游都包含的内容。

比如7411307号专利,其中一项专利的请求大意就是一种卡池互通机制,当玩家的抽卡数量达到一定数量之后,可以自由选择这些卡池当中的某个角色。这个机制其实就是现在很多抽卡手游当中的“井”,简单说就是当你在特定卡池(某个或某几个)的抽卡数达到一定累计数值之后,可以自选某个角色作为福利。

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7411307号专利原文(节取)

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部分图解,其中右图的流程图描述得就是最常规的抽卡过程

其它几条专利情况也大体上差不多,比如6402953号专利,描述得基本就是提供了一种卡池保底信息的显示系统,让玩家能够方便观察目前自己在卡池中抽了多少发,还有多少发保底,而这当然也是目前抽卡手游中非常常见的系统。

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事实上,哪怕是一个非法律人士,对于专利中的复杂描述一窍不通也没关系,只需要检查一下《Memento Mori》的抽卡系统就知道是什么情况了,不幸的是,笔者简单了解了一下《Memento Mori》的抽卡机制,虽然卡池种类很多(7种,包括常驻、限定、自选、按属性自选等等),但是其抽卡基本机制(100抽保底、累积300抽自选),和市面上绝大多数的抽卡手游,没有什么区别。

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《Memento Mori》的抽卡界面(图源:如B站水印)

换言之就是,“大家都干了”,那么如果世嘉针对BOI的起诉最终胜诉,也就意味着,只要世嘉愿意,目前日本所有的抽卡二游厂商都能被世嘉送上被告席。

至于最后会不会胜诉,Gamelook只能说日本目前悬而未决的游戏厂商诉讼案还有很多,暂且不论上个月刚刚爆出的任天堂起诉《幻兽帕鲁》一案,去年科乐美也以侵犯专利权为由,起诉了Cygames,科乐美也是表示《赛马娘》中的部分玩法系统,侵犯了科乐美旗下《职棒野球魂A》的部分专利。

而Cygames的回应和BOI的回应简直如出一辙,也是直接否认科乐美的指控,并表示“将在本次诉讼程序中证明自己的合法性”。

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至今,这起《赛马娘》案件依旧还在诉讼流程当中,或许《Memento Mori》一案也将是一场持久战,但无论如何,对于BOI这家中小游戏厂来说,长期处于法律纠纷当中,总归是一个负面消息,而世嘉针对抽卡手游机制的举动,也像一柄悬在日本抽卡手游厂商头上的达摩克利斯之剑,弄得人人自危。

    国外玩家锐评:这就是日本二游干不过中国二游的原因

这件事出来以后,国外大部分玩家都是质疑世嘉,站边《Memento Mori》。毕竟不同于上次的任天堂案,因为宝可梦在全世界本身拥有巨大的粉丝数量,而《幻兽帕鲁》确实在面世之后,就饱受民间关于它抄袭的质疑。(当然民间的质疑是帕鲁的美术设计,而最后任天堂选择的却是用游戏机制的专利权起诉)

玩家们质疑世嘉的另一个原因还在于,这个起诉的理由实在有点过火,因为如果真的要回溯抽卡手游的前世今生的话,它本质上就是来源于线下的扭蛋机(抽卡手游的英文名“gacha”在一开始就是指线下扭蛋机)。

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图源:Unsplash

而世嘉作为一个靠着街机、柏青哥、弹珠机等线下实体产业起家的公司,它手上对于“扭蛋机制”到底还有多少专利,没人清楚,更关键的是当来到手游时代,这种扭蛋抽卡机制竟然能够成为他们的专利,这实在是一件令人诧异的事情。

比如有国外玩家就直接质疑日本的专利管理局,并且表示幸好其它地区并不会有这样的疯狂专利权。

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有意思的是,还有玩家吐槽这些专利权,都是那些从来没有玩过游戏的、上了年龄的日本官员通过的——这倒是与不久前,三上真司吐槽日本游戏审核制度“都是由没玩过游戏的人制定的”不谋而和。看来外界对于日本某些方面的刻板印象,确实有一定合理性。

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而日本玩家们同样是对世嘉一片质疑之声,比如有玩家就表示,世嘉之前早有先例,当年Level-5的《闪电十一人》在爆火以后,世嘉就用专利权起诉过Level-5侵权。

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(注:2012年12月11日,世嘉曾起诉LEVEL-5的《闪电十一人》系列侵犯专利权,世嘉当时也是要求立刻停售《闪电十一人》并索赔9亿日元)

当然,也有玩家很快就想到了科乐美起诉Cygames与任天堂起诉Colopl两个案件,关于后者Gamelook此前曾报道过,大概就是Colopl不仅使用了任天堂的专利,还试图将其注册为自己的专利,从而惹怒了任天堂。

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这位玩家之所以会想到Colopl一案,主要还是猜测世嘉此举的动机,事实上,这也是Gamelook对于本案的最大疑问——那就是世嘉为什么要在现在这个时间点起诉,或者说为什么他们要起诉BOI?毕竟按照他们对自己专利权的解释标准,像《Memento Mori》这种抽卡机制的手游在日本一抓一大把。

那么如果是世嘉和BOI的私仇(商业合作上的不愉快、公司人员之间矛盾等等),就能说明世嘉不是冲着抽卡手游去的,使用这几项专利权只是世嘉达成目的手段。当然这些事情作为日本游戏行业以外的GameLook来说很难得知,只能等待后续更多信息的披露。

至于玩家们对世嘉动机的揣测,则要更直白,比如有日本玩家就表示世嘉其实就是想“养肥了杀”。

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正如前文所说,世嘉这次起诉BOI只是最近几年,日本游戏行业频繁爆发出的游戏专利诉讼案中的另外一例。

国外玩家对此基本都是持否定态度,比如有国外玩家就提到,FGO以及日本的很多抽卡手游,之所以至今还没有一键升级技能的功能,只是因为一键升级多个技能的功能在很早就被别人申请了专利(他记得是SE)。

这位玩家还补充道,FGO的开发人员曾多次暗示过这个问题,如果不是因为专利,他们早就优化掉游戏中的技能升级系统了。

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(注,经查证,该专利应该是由DeNA公司持有,DeNA主要做社交游戏平台,任天堂持股12%)

而在这条评论下面就有玩家回复,之前一直以为是游戏开发商“愚蠢不干事”,现在才发觉是专利权的限制。

这也让一些玩家表示,日本厂商继续这样内卷、自我倾轧的话,他们迟早会将整个日本二游市场都拱手让给中国厂商。

甚至有玩家表示,按照目前这个情况下去,日本二游市场最终会消亡,“怪不得他们竞争不过中国和韩国的二游。”

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仅从这些玩家描述的现象来看,他们说的确实没什么问题,近几年中国厂商甚至韩国厂商的二游产品在日本都取得了非常惊人的成绩,中国厂商不必多说,无论是米哈游的三姐妹,还是后来库洛的《鸣潮》,都曾拿下过日本的iOS畅销榜冠军;而韩国Nexon开发的《蔚蓝档案》,同样也是日本畅销榜前十常客,在刚刚结束的3.5周年,甚至占据榜首将近两天时间。

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根据Sensor Tower的数据,截止今年8月,《蔚蓝档案》日服占全球累积下载量的 34%、累积收入的72%

但另一个问题在于,如今日本厂商之间内部涉及专利权侵权打得不可开交,未来日厂会对中国厂商动手吗?

至少目前,在日本市场上并没有多少这样的例子,一个比较容易想到的解释是,如果中国出海日本的厂商,并没有在日本当地设立法人主体的话,那么日厂如果想要起诉中国厂商就会涉及跨国诉讼,而跨国案件由于不同国家的法律不同,公司在各个地区所拥有的专利权也不同,各国对知识产权的司法体系并不同,最后会十分复杂。

另一个潜在的原因,可能还是日本本土游戏市场的规模毕竟有限,而中国市场又是很多日本厂商最重要的海外市场,因此他们会更加注重自己与中国公司的关系,以便于后续进行合作,说白了还是在商言商,利字当头。

但无论如何,这次世嘉针对抽卡手游机制的举动,还是提醒了想要进入日本市场的中国游戏公司,在进入之前,需要自己注意一下这个问题,最好还是提前准备预案。

当然了,真正难受的,其实还是日本本土的游戏开发商,尤其是一些新入局的中小厂商,在动手做游戏之前,还要查遍各个游戏大厂手上拥有哪些专利,这显然是不太可能的,最终还是要“夹着尾巴做人”、各路大哥都要给面子。

而如果纵览日本近期接连发生的专利权案件,Gamelook不得不说,当专利权的大棒被头部大厂们过度频繁地挥舞之后——尤其是这些专利权往往涉及基础的游戏机制时——这不仅会挤压日本新创公司、中小公司的生存空间,束缚住他们制作游戏的手脚,还会影响到想要体验新产品的游戏玩家。最终则会限制日本游戏行业整体的创新能力,而专利权被发明出来的目的本身是为了保护知识产权,鼓励创新,这无疑是一种背道而驰。

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