国产女性向游戏玩家社区,为这款游戏吵翻了天

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女性向游戏的另辟蹊径


在恐怖游戏里谈恋爱是一件不可能的事情,在玩《文字化化》之前,恐怕大部分玩家都是这么想的。但就是这样一部不太符合刻板印象的、应该算小众题材的恋爱游戏,demo版本在Steam上拥有1500多条评论,好评率达到了99%。


搜索社交媒体,却有另一种声音,主要集中在对游戏制作者“八名木”言论的批判。省流总结就是,国人贷款道歉惹八名木生气,扬言要在游戏里加入BL内容攻击玩家。


此话一出,前期一直作为乙游来宣传的《文字化化》算是捅了BG向国乙社区的最大雷点——乙女腐。尽管一个月后制作者改口说不会加入BL内容,但还是劝退了不少不愿冒这个风险的国人乙游玩家。


日本独立游戏制作者的创作自由和国产女性向玩家们约定俗成的规则发生冲突,语言隔阂和性格差异更是让这场冲突升级。直到今天,八名木还是一而再再而三地在自己的社交平台强调自己的创作自由,对日乙友好的微博bot“乙女游戏万事屋”也在22年发布声明不再接受《文字化化》相关投稿。


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笔者认为,在这场冲突中,并没有客观的谁对谁错。尽管日本可以说是女性向游戏的起源之地,但时至今日,国产女性向游戏的发展俨然是走上了另一条道路,在过大的文化差异之下,对于一个问题的不同看法在所难免。


这部游戏评价如此之高的原因,以及上述冲突暴露出来的国乙社区生态,或许是更值得国产女性向游戏制作者关注的东西。


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欢迎来到和男鬼谈恋爱的时代


言归正传,首先还是回归到游戏本体的质量上。


《文字化化》的主要玩法是文字破译,跟《巴别塔圣歌》有些类似。demo版本玩法较为单一,除文字破译以外,没有其他解谜。制作者表示正篇会出现其他玩法,但从目前披露情报看,基本上没有跳出点点点玩法。


Demo一周目的流程很短,20分钟便能通关。但如果决心自己破译单词,需要的时间就长了,制作者似乎也有意让玩家们进行多周目游玩,已经破译的词会存在游戏内部的词典中,可以继承到下一周目。玩家们没办法知道破译出的意思正确与否。关于这一点,制作者本人曾在回答粉丝提问时做过解答,每个词确实有固定含义,但允许一定程度上的变化,所以不会透露正确答案。


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总体来看,《文字化化》demo版本透露出的框架是日乙常见的PPT视觉小说形式,靠选择题推进剧情。但基于文字破译玩法,《文字化化》的立绘演出和恋爱感营造都有着其亮点。


作为独立制作者一人做出来的游戏,《文字化化》的立绘比起大厂游戏来说可以说是素净,但却很好地抓住了本游戏男主的最大卖点——人外感。考虑到八名木之前插画的精致程度来看,这样的立绘应是制作者有意为之。


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此外,游戏中男鬼的肢体动作和表情简洁又一目了然,即便看不懂“异界语”,男鬼们伸手给玩家指路、教玩家认数字的动作还是很好懂的。胆子小的玩家也不用担心,本作虽然有着恐怖标签,但从demo版本看,除了几处jump scare以外,整体来看并没有那么阴森。


尤其在卖点是恋爱的情况下,男鬼也会变得眉清目秀。《文字化化》从两方面入手营造恋爱感。一是高压下的吊桥效应,男鬼们的独特造型和“异界语”象征着未知的难以名状的恐怖,但是不同于其外表,大部分的男鬼都心地善良,其中的爬行男子,甚至在被玩家砸破头后还愿意保护玩家,这种反差很容易激起玩家的愧疚心和补偿心理,使玩家对男鬼们的好感蹭蹭上升。


二是破译文字带来的可信度加成,在经过多周目破译文字的努力下,玩家可以读懂风帽男子其实在耐心问你能不能听懂,人头男其实一直在求你帮他,银发男子愿意教你东西还会说谢谢(?),最后的爬行男子更是一直在说要保护你。玩家在怀疑中过了好几周目,终于自主破译出的男鬼“情话”,会比一开始就直白设置“你遇到了好鬼”更有可信度,也更容易收割好感。


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跨越物种,但没跨过语言


尽管《文字化化》本身收获了高评价,但围绕《文字化化》制作者八名木的发言仍有许多争议,游戏外的语言隔阂要比游戏内的隔阂大得多。


最引人注意的争论点是在上面中已经提到的过乙女腐争议事件,八名木在放出这话的一个多月之后,又重新声明不会加入耽美内容,并且特别提醒不加BL是因为工作量太大,不是“出于对不喜欢BL的人的顾虑”。而在国内社媒平台上,为制作者辩护和不愿接受乙游掺腐的玩家仍在争论。


国内女性向游戏社区通常分为乙游和其他女性向游戏,两者泾渭分明,以官方标签为分类标准,两拨玩家群体对游戏的要求往往不太统一,但《文字化化》摇摆不定的官方定位刚好踩在了两拨线的中间。


《文字化化》最初的标签是女子向(制作者自创分类)恋爱。在被国人误认为是乙游,借由b站up主和国内营销号宣传在中国获得人气之后,八名木表示不介意《文字化化》被当成乙游宣传,但不愿意被当地规则束缚。而目前,八名木个人主页上的《文字化化》又重归女性向分类。


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上述标签改动在外国其实并没有引起什么水花,一方面是因为,《文字化化》虽然是日本游戏,但在中国的人气最高,Demo版本1500多条Steam评论中有1000+条都为中文评论。


另一方面,国内女性向游戏的社区生态与国外有着很大差别,如果说国外女性向社区生态整体是混乱中立,国内能占满整个阵营九宫格。这种差别其实来源于不同国家之间女性向游戏产品本身的不同形态。


就拿日本来说,女性向游戏的分类较为广泛,女性主角的恋爱游戏和耽美游戏都属于其范畴,从商业成绩出发,主打BGBL梦女CP公嬷单推all推乱炖的《偶像梦幻祭》系列牢牢霸占日本女性向流水前列,纯粹的恋爱游戏反倒没有那么显眼。


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而国产女性向游戏除乙游外,少有能做出成绩的游戏。除了近期新上的《如鸢》势头猛烈,其他大部分都不温不火,乙游稳稳占据国产女性向游戏的流水头部,国乙的产品数量和玩家体量也远远大于国产其他女性向游戏的总和。


国乙玩家的声音也基本成为了国产女性向玩家社区的主要声音,她们投入了大量情感、金钱和精力,将对完美爱人的想象投射在乙游男主身上,但围绕投入情感的不同方式和程度,国乙社区可以说是党派林立。也正是因此,趋近于完美的男主人设、定死的的BG线、男主感情分线等无可指摘的保守桥段,成了不愿意得罪任何一方的国乙厂商“安全牌”。


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另辟蹊径是恋爱游戏的新道路吗


《文字化化》这样一款小体量单机女性向游戏,正式版还未上线就在b站有百万播放的视频,还有同人画手的自发产出,就是靠“和男鬼谈恋爱”这个噱头吗?诚然,题材的特殊性自然有助于其扩散出圈,但顶着如此大的社区争议,还能做到好评率99%,《文字化化》吸引人的地方绝不只有题材。


2024,国内女性向游戏的存量竞争也愈发激烈,新产品想出头,只打“安全牌”很难再获得市场份额,面对这种情况,今年的国产女性向新品也给出了不同的应变措施。


恋与深空》选择在代入感方向发力,作为国内第一部3D乙游,玩家可自主捏脸,游戏内的“传声筒”道具不仅能做到让玩家和男主“说话”,某些关键词还能触发特殊语音。卡面约会和主线剧情的大量玩家第一视角更是增强了玩家和男主之间的互动感,似乎能算是今年女性向新品中最符合国乙玩家定制化需求的游戏。


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《世界之外》则是选取了剧情方向,主攻“无限流”这一在乙游中少见的题材,不同小世界的快节奏剧情和丰富文本量有点“上头”,再加上开篇不久男主即白给,不同于常规乙游玩家攻略男主的流程,被男主攻略的“爽感”精准戳中了乙游玩家新兴的情感需求。


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《如鸢》更加冒险地在男主人设上进行创新,强调爱与权谋并存,主打爱恨交织,为国乙玩家带来了不小的新鲜感。所以尽管《如鸢》不算乙游,而是属于更广泛的女性向游戏,其占比不算多的感情线也吸引了相当一部分玩家入坑。


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这么看,女性向游戏似乎是出一个爆一个?答案显然是否定的。2024年,此前在年初“国乙大战”中获得了还不错关注度的《米修斯之印》公测后查无此游,打着女性向MMO旗号上线的《浮生忆玲珑》表现也不如预期。


上述成功的游戏产品乍一看都是靠另辟蹊径、靠新颖题材、靠与众不同的人设取得成功,但实质上靠的是游戏质量的升级。


对于女性向游戏来说,这里的游戏质量不仅应该包括合理自然的“恋爱感”、更热烈妥帖的情感反馈,还应该包括玩法和技术的升级。《恋与深空》的商业表现拉开其他国产女性向游戏一大截,全球乙女市场上的表现也算得上优秀,其无代餐的3D恋爱体验无疑是原因之一。


2024有恋爱元素的女性向新品尽管不多,但贵在精。在乙女玩家群体的消费潜力一次又一次得到证明之后,后续这条赛道会有谁入局,又会带来怎样的变化,是留给厂商书写的答卷。


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